在玩法与技术之上,以美术、音乐、剧情、数值为首的内容部分的表现,已成为判断游戏质量高低的关键指标。
2024年又将是一个游戏大年。钛媒体APP带你一起来关注,今年一季度这些即将发售的产品中,有哪些值得重点关注的作品。
现在,字节跳动的游戏业务大规模收缩,但这并不意味着字节跳动彻底拒绝游戏。创新项目仍然是字节跳动的关注点。
一个手游团队在创业过程中可能面临的各种问题:1)投资者干预过多;2)创业者自身管理经验不足;3)创新还是山寨难以选择;4)团队利益分配的问题。
盛大游戏最新推出移动游戏运营平台“G家”,切入手游分发市场,其优势在于广大用户基础,以及数千万的深度VIP用户数;而劣势也很明显:盛大没有渠道,同时自己既做手游又做平台存在利益冲突,市场会抵制垄断。
游戏题材相似化、游戏营销低俗化、游戏玩法吸金化、游戏内核山寨化是目前网游四大通病,面对来势汹汹的移动游戏,端游“不创新是等死,创新是找死。”找死起码还有置之死地而后生的可能,等死就真是死路一条了。
成都已基本形成比较完整的手游产业链,大家小家积极踊跃,但如今几乎已经快到了一个疯癫的状态,什么团队都来做,什么游戏都开发,不管赚不赚钱先把游戏开发出来再说。各种励志的暴富传说和狗血传奇,该冷静了。
尽管三大电信运营商寄望手游融合计费成吸金利器,但隐忧早已浮现,超人气的手游产品还不多见,用户的付费习惯远未形成,免费游戏却层出不穷,联手合推融合计费的象征意义大于实际意义。
虽然在手游行业打拼了四年,灵指互动这类草根企业的挣扎还未结束:从java到安卓、IOS,他们犯了不少错误,几个项目胎死腹中……草根创业,就是不断地“熬”,“坚持到最后,才能在市场中站稳脚跟”。
掌游移动虽然活了下来,但借船出海的品牌问题、模仿他人之后被他人模仿的问题以及移动互联的生存问题,仍是初创公司的三座大山。那么,接下来他们是否能够应对挑战?
做了六年手游,有四年在吃苦、吃亏、买教训,我们能学到什么?“对于我们而言,就只有两条路可以选:一条路就是把自己做得足够大,可以去和巨头抗衡,并活下来;二就是当没办法和这些所谓巨头竞争,就被他们收购”
一个创办了6年的手游公司,始终不温不火,饱受争议,到底是公司出了问题,还是真的在蛰伏?“2013年,要么做大做强,要么就此死亡”,是厚积薄发的信心,还是最后一博的无奈?
浮躁与不安笼罩着整个2012手游界,不少团队甚至无心开发,抄来抄去,炒来炒去。但出来混最终还是要产品说话。那么这一年到底什么手游最受欢迎?分享一下GamesBeats评选的年度顶尖游戏排行榜