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三大运营商:欲合力盘活短信支付掘金手游,却浮现隐忧

尽管三大电信运营商寄望手游融合计费成吸金利器,但隐忧早已浮现,超人气的手游产品还不多见,用户的付费习惯远未形成,免费游戏却层出不穷,联手合推融合计费的象征意义大于实际意义。

三大运营商推手游融合计费SDK

【曹天鹏/钛媒编辑】4月27日,中国移动手机游戏基地与中国联通“沃商店”在京推手机游戏融合计费方案,结成运营商统一支付联盟。

早在4月22日下午,中国移动开发者社区就发布公告称:“中国移动互联网基地携手中国电信爱游戏和联通宽带在线有限公司,将于2013年5月17日正式发布融合计费SDK”。还显示,“融合计费SDK将全面支持三大运营商的话费支付,实现一次开发,全面覆盖;一点接入,共同发布”。

尽管三家运营商宣扬合力推出融合计费,但是27日的发布会并未看到中国电信的身影。有报道称,三家运营商本来说好5月17日共同发布融合计费SDK,不料中国移动破坏规定提前放出消息,这引来另外两家运营商不满。或许,这是导致中国电信最终缺席昨天发布会的原因。

在钛媒体看来,这涉嫌公关故意炒作掀起口水战,提前将这一话题炒热赚取外界眼球,反正公关无底线的炒作又不是听闻第一次。抛开这个纷扰不谈,三大运营商推出手游融合计费的用意无疑是为了吸金,但令人担忧的是,超人气的手游产品还不多见,用户的付费习惯远未形成,免费游戏却层出不穷,联手合推融合计费的象征意义大于实际意义。

 

手游开发者的福音

中国移动还在移动开发者社区中提及触控科技的《捕鱼达人2》在中国游戏基地的单月收入就达到1000万,今年2月甚至超过2000万。

捕鱼达人是当下手游中的明星产品,捕鱼达人的公司触控科技CEO陈昊芝俨然成为融合计费的代言人,在多个公共场合卖力宣讲Android版本捕鱼达人2是第一款运营商计费模式下成功的产品,目前运营商平台用户占比已接近30%。

“成功核心讲的是收入规模,这款产品从500万元、1千万元到3千万元,仅走过5个月的时间。”他说,“而且它完全使用的是运营商的计费能力,同时也是第一款在运营商本身的资源上获取有收入发生的产品。”

截至目前,捕鱼达人2初期付费率在30%以上,活跃用户率是26%,单用户、单天、单产品最高可收赚到10块钱。这得益于运营商细分的计费,单机1块、2块、5块、10块的计费点都是可以设置的。

不过,陈昊芝看中的不是运营商的计费能力,而是其背后的支撑平台,可以为每一款游戏产品提供用户玩游戏的行为和用户的消费习惯。

这无疑是手游开发者的福音。不光是手游开发者,就连木蚂蚁这样的第三方应用商店也显得异常兴奋,其应用商店内的游戏产品无疑多了一条盈利的渠道。

就在这4月24日,中国移动发布融合计费消息之后的第二天,在DCCI举办的“Mworld 2013移动互联”大会上,论坛主题本来是对“传统零售商和新兴电商,哪个将优先拿到电商盈利的船票”的讨论,而当轮到木蚂蚁一位名叫杨波的员工对此发表看法时却偏离主题,以难掩兴奋之情的语气向大家宣告着“三大运营商融合计费”的消息。这让在场的主持人摸不着头脑,随即打断他这一跑偏了的说辞,重新把他拉回到电商这一主题上来。

早在去年7月份的“2012年增值电信业务合作发展大会暨移动互联网(北京)峰会”上,同为第三方应用商店的应用汇CEO罗川称,真正成型或者用户适用的移动支付方式还是首选传统运营商的话费或短信支付。在他看来,第三方支付平台支付环节比较烦琐,支付安全性也不能得到保障,支付行为还没有得到大多数用户认可。

“就目前中国的网络环境,不管是支付宝还是信用卡,任何联网支付模式成功率非常低,真正能做到支付快捷方式,我们叫离网支付。”他说,“对于更广泛的用户来讲,利用运营商便捷支付通道,比如一条短信通过运营商来支付,是一个最有效的支付方式。”

 

运营商的算盘

在钛媒体看来,没有搭上互联网浪潮顺风车的电信运营商,不愿意再错失移动互联网时机。而在移动互联网App浪潮中,手游因其轻资产和高回报率,正成为一座变现的金矿,聚集来大批手游开发者和天使投资人。

电信运营商正是看中了这个巨大的利益链,借为开发者提供融合计费,从开发者手中赚取流量费和短信支付费用分成,从中分得一杯羹。据报道,移动互联网App占比中,手游占比24% ,却获得87%的收入。

中国移动的这一做法,无疑会对试图借游戏实现商业化的微信带来麻烦,同微信争抢手游开发者,这或许可以弥补其短信和语音业务被微信蚕食掉的市场份额。

融合计费可能会比微信更有吸引力,腾讯在PC端因瓜分过多地游戏代理费分成,造成游戏厂商的怨言。

前一段时间,GameLook发文《微信,请你不要毁了游戏业的未来》,文中显示了手游圈10多位公司主要负责人,对微信商业化的担心,那就是已拥有3亿用户量的腾讯微信到底要定一个怎样的分成比:

如果腾讯把页游独代残酷的9:1分成比带到手游领域,会如何毁掉整个游戏业?即使没有9:1那么夸张,但如果最终是倒7:3,开发商最终拿3成,该怎么办?

陈昊芝也在新浪微博发文表达对未来微信游戏平台变现能力的担忧。“在PC互联网的腾讯开发平台上,100万以内的收入,尽管开发者分成70%,但去掉Q币财付通道费、托管带宽、推广平台充值、税费等,算下来开发者只能得到营收的27%。”

上述是腾讯在PC端的分成现状,反观国外目前类微信应用KakaoTalk、Line,在kakao talk上是2:8分,即便扣除一些费用后,一般开发者也都能拿到50%。

如今,运营商推出融合计费,除了可以抗衡微信外,也算作是对短信支付业务的盘活,力图延缓“短信即将死亡”的时间,重现SP时代的辉煌。

回望SP时代,短信同电视台,包括观众看电视剧、参与选秀节目投票等各种短信互动,尤其是当年的《超级女声》拉来过亿条短信的投票,让中国移动数钱数到手软;再看音乐基地,依靠彩铃重构音乐界商业模式,画出上百亿的新兴音乐市场蛋糕。

眼下,像中国移动的手游基地能成为下一个像音乐基地这样的变现利器吗?

 

隐忧浮现

尽管融合计费尚未正式开始,却已开始显现隐忧。

目前来看,手游基地的“移动游戏大厅”的平台上,聚集超人气的手游产品还不多见,就是手游基地推出的明星产品也就《捕鱼达人2》、《保卫萝卜》、《找你妹》等五款产品,况且用户付费占比也不高。

据CNNIC发布的《2012年中国手机游戏用户调研报告》显示,手机游戏用户中仅有27.6%有过游戏付费行为,其余的72.4%的用户未曾付过费,用户的付费习惯远未形成。

除了选择运营商的短信代扣费的付费方式为手机游戏付费以外,还可以通过网上银行支付、手机账户支付、第三方支付等多种方式。这样来看,运营商的融合计费方式并不唯一。

同时,开发者仍担心用户ARPU值相对较低,开发者对运营商能力理解不足,普遍存在“难打交道”的合作心理。

还有一个不容忽略的事实是,如今在手机上付费游戏获得可持续付费的案例已经很少见了,付费榜靠前的游戏未必能给其带来相应的收入,因为免费游戏的兴起正在改变着游戏行业。

另一个隐忧是,关于融合计费的消息原计划由三家运营商在“世界电信日”5月17日联手发布,不料被中国移动提前爆料。据搜狐IT报道,中国移动这一做法,引来另外两家运营商不满,导致中国电信的最终缺席昨天的发布会,这算不上一个好的开端。

亦有知情人士向钛媒体分析,看上去三大运营商联手是为了避免出现以前飞信、翼聊等产品互不打通的错误,但真正起核心作用的还是中国移动,联手的象征意义大于实际意义。

然而,中国移动认为外界存过度解读,4月27日举办的发布会同5月17号的联合发布会是两个毫不相干的活动,中国电信之所以缺席,是还没准备好。“这次发布会是中国移动手游基地和中国联通“沃商店”早就沟通好的,就是合力推出一款融合计费的手游产品Touch-Pay;而中国电信之所以缺席,是因为它的融合计费平台还在调试中,未能参与进来。”

本文系作者 曹天鹏 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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