21 years after its creation, the term “Xbox Live” will be retired.
周一早间,一份微软的新闻稿泄露,引发了玩家们的热议。在这份新闻稿中,微软宣布他们的Xbox Live金会员于9月14日进行全面品牌和服务升级,更名为Game Pass Core。与此同时,Xbox Live这项陪伴了Xbox玩家20余年的品牌将成为历史,全面被Game Pass所取代。
微软最终的新闻稿中去掉了告别Xbox Live的措辞,但人们还是能看到一些端倪。7月15日,Xbox企业传播高级总监Larry Hryb在其社媒上宣布,他将离开工作了22年之久的微软,去寻求新的挑战。
Larry Hryb在职期间最大的成就,就是推动了Xbox Live成就系统和派对聊天等功能的上线。他的离开某种意义上暗合了官方新闻稿中隐去的部分。
从Xbox Live,到Xbox Game Pass(以下简称“XGP”),代表的是微软针对游戏网络服务思路的转变。恰巧,每一次微软都是游戏行业中网络服务的先行者。线上商店和聊天室等服务都是从Xbox Live开始,而XGP则更是引发了游戏产业关于订阅制的风潮。
梳理历史,我们可以把微软的游戏业务分成以下三个阶段:
第一阶段,微软尝试以车枪球等美国受众欢迎的游戏类型起家,通过自身财力支持日本厂商制作独占IP,并在拍肩事件之后到达顶峰。
第二阶段,豪赌客厅以及捆绑Kinect的失败,使得微软进入了一段沉沦期,此时订阅制服务开始生根发芽。
第三阶段,微软全面拥抱订阅制服务,加之大量游戏公司并购,以及xCloud云服务,形成一整套全新的游戏生态。
伴随Xbox Live的退场,微软的游戏业务将订阅服务设定为公司最高的KPI。从绝对意义的市场份额来看,微软已经足以和腾讯、索尼平起平做。但手握如此之多的IP,他们能否做好整合工作,并彻底盘活游戏业务,仍然需要时间检验。
金会员更名,玩家困惑不少
Xbox Live金会员和XGP原本是两项服务。
2013年,微软正式升级金会员服务,引入Games with Gold。此举被看作是微软拿来应对索尼风头正劲的PS Plus服务。和PS Plus相似,Xbox Live金会员每月赠送3-4款游戏。正是这次全面升级,金会员服务开始为玩家们耳熟能详。
进入PS4/X1时代,微软和索尼都采取了相似的策略,那就是玩家如果想要使用网络服务,必须加入PS Plus或者Xbox Live金会员。那个时间段,两项服务的玩家数量急剧上升。受制于Xbox One的装机量增长迟缓,Xbox Live金会员用户数量远不如PS Plus。
XGP问世之后,大量用户从传统的会员服务转向订阅制。不过,仍然有大批玩家坚守金会员。钛媒体App分析认为,这些玩家的需求和核心玩家是完全不同的。我们可以把这部分玩家称作“年货玩家”。
年货玩家游玩内容非常单一,《FIFA》、《NBA 2K》、《使命召唤》以及《F1》等每年都会推出的游戏系列是年货玩家游戏库中的主要内容。而大部分年货游戏又恰恰需要联网,金会员和XGP价格悬殊,所以保留金会员而非升级至XGP的决定并不难做。
根据Xbox官方博客的说法,Game Pass Core保留了多人联机功能,同时提供25款精选游戏以及独家会员优惠。价格保持了金会员的收费标准,月费9.99美元,年费59.99美元。
微软每年都会进行2-3次的Game Pass Core游戏库更新,保证了微软第一方重磅游戏能够覆盖大部分Xbox用户。
更为重要的是,金会员用户将自动升级为Game Pass Core会员。过去一年以来,微软放缓了Game Pass用户数量的更新,外界也总有声音认为XGP的用户扩张出现了问题。金会员用户自动并入XGP体系中,意味着XGP用户总量将会得到指数级提升。
公告发出之后,微软的一些政策还是引发了外界的困惑。The Verge知名记者Tome Warren在他的推特上表示,原本订阅服务的基础套餐Game Pass Console不支持联网服务,因为很多人还在购买金会员服务。很多用户的XGP甚至直接是金会员升级而来的,自然不需要考虑功能叠加的问题。
现在品牌更新之后,Game Pass Core能够游玩联网游戏,Game Pass Console用户反而不能,令人感到匪夷所思。况且,Game Pass Core和Game Pass Console的缩写都是一致的,都是GPC,不利于品牌传播推广。
知名Xbox系推主Klobrille则认为,Game Pass Core的游戏库仍有巨大缺憾。作为微软目前口碑最好的一款服务型游戏,《盗贼之海》没有被放在这项基础性服务中是让人无法理解的。有人猜测微软可能会在后续的发布会活动中宣布《盗贼之海》加入Game Pass Core,但这一切目前只是猜测。
继承世嘉衣钵,《光环2》造就Xbox Live荣光
和困惑情绪一同到来的,还有大量Xbox粉丝对于Xbox Live服务的怀念。
在Xbox Live诞生的那个时代,游戏行业还是索尼的天下,PlayStation 2彻底成为一代神机。任天堂经过N64和NGC的挫折折戟市场,而微软的游戏业务则刚刚诞生,初代主机Xbox急需一些重要的功能和游戏来站稳脚跟。
如何能够从如日中天的索尼手里抢到份额?世嘉的DreamCast曾经给出过答案,那就是在线服务。可惜这家日本厂商技术力不足,主机里只有拨号调制解调器,在线服务Dreamarena很难投入到广泛应用。加上DreamCast装机量不足,很快被PlayStation 2所击败。
Xbox曾被业界看作是承接世嘉衣钵的主机,除了大量世嘉游戏登陆Xbox之外,在线服务Xbox Live是许多行业人士津津乐道的例证。在2002年的E3展会上,微软正式宣布了50款支持Xbox Live的游戏。利用宽带网络,Xbox Live支持在游戏中显示“好友列表"、使用单一身份在所有游戏游玩(无论游戏商)及基础的在线语音交流服务。
毫无疑问,这些服务对于当年的玩家而言无疑是异常新鲜的,但任何一项主机相关的服务都需要游戏的带动,Xbox Live当然没能例外。于是,这一责任当然落在了微软看家大作《光环》系列的身上。
2004年11月,《光环2》在全球27个主要市场推出。发售仅仅24个小时,游戏就售出了240万份。当时,微软给《光环2》准备的噱头就是支持联机对战。从之后的数据来看,《光环2》无疑是Xbox Live上的明星。
《光环2》发售前10周,玩家在线时长突破9100万小时。截至2006年6月,Xbox Live上的《光环2》游戏场次累计达到5亿场。直到今天仍有玩家在社交媒体上晒出《光环2》实体版内的联机码,感叹游戏行业的沧海桑田。
Xbox的主题色从来都是绿色,但人们的记忆中总会有一抹橙色存在,而那抹橙色就是初代Xbox Live的LOGO赋予的。
对于Xbox Live而言,最为重要的一台主机无疑是Xbox 360。Xbox 360时代,Xbox Live中的数字版小型游戏(XBLA游戏)第一次为人所关注。《时空幻境》、《Liimbo》、《粘粘世界》和《肉肉哥大冒险》,一系列XBLA游戏的走红直接催生了我们后来看到的整个独立游戏时代。而金会员同样是在Xbox 360的末期迎来全面升级,引入会员赠送游戏的机制。
2021年的时候,微软曾经再次为他们的在线游戏服务进行更名,Xbox network的名称不仅识别度不高,也有学习对手PlayStation Network的嫌疑。显然,这个新名字没什么知名度,人们记住的还是Xbox Live。
大肆收购+品牌整合,XGP订阅制生态形成
Xbox Live消失,XGP全面成为微软游戏在线服务的代名词,显示了微软经营思路的转变。微软希望把所有服务纳入XGP框架之下,订阅制服务就是微软在线游戏服务的核心。过去几年。微软大肆收购多家工作室,是他们为订阅制造血进行的重要举措。XGP生态即将迎来完全体。
7月份游戏行业最引人瞩目的一场听证会,莫过于美国联邦贸易委员会(FTC)向加州法院申请暂时禁制令,暂缓微软收购动视暴雪的交易,并认为他们形成了实质上的垄断。从最终的裁决来看,加州法院没有采信FTC的观点,但外界仍然对此事形成了激烈的争论。
微软的工作室收购规划始于2018年。短短一年时间里,微软官宣收购Ninja Theory、Turn 10、Playground Games、Compulsion Games、黑曜石、inXile以及Undead Labs。其中,大部分都曾经为Xbox开发过独占游戏,微软收购这些工作室还算合情合理。
2020年9月,微软以75亿美元的价格收购贝塞斯达母公司ZeniMax,无异于给当时的业界投下一枚重磅炸弹。毕竟没有人能够想到,一家旗下拥有十余个游戏工作室的发行商,能够如此轻而易举地被收购。当然,后来的动视暴雪规模更大,争议也就越多。
微软为什么要大肆收购游戏工作室?钛媒体App认为,这些举措还是和订阅制有关。
影视流媒体可以给我们一个绝佳的范本。无论是NetFlix和迪士尼,还是HBO和苹果,这些流媒体平台往往会自行生产海量影视内容,同时向各个主力市场的创作者们提供资金,帮助他们拍摄影视作品。这些举措的目的只有一个,那就是保障平台上内容的数量足以留住消费者。
那么,如果微软想要在游戏领域引入订阅制,他们同样需要填充大量的游戏内容。过往Xbox Games Studio单薄的工作室数量,显然支撑不起一个游戏订阅平台。砸钱让第三方首发XGP,虽然有不少成功案例,但依然会因为装机量而面对市场前景的质疑。因此,大肆收购游戏工作室,让他们为XGP不断造血成为了最一劳永逸的做法。
前期收购的工作室,游戏内容主要还是以多元化类型为主。黑曜石和ZeniMax收购成功之后,欧美主流的西式RPG IP大部分都归入Xbox帐下。动视暴雪的加入,使得当下最成功的服务型打枪游戏成为了微软的IP。这些多元化且用户基数大的游戏内容,显然是订阅制所需要的。
微软的订阅制生态雏形已经形成,但还是有不少隐忧出现。去年,微软的第一方游戏几乎呈现一个开天窗的趋势,一年没有第一方游戏另很多粉丝感到担忧。同时,Undead Labs还传出过工期拖延和企业不良文化滋生等传言,微软管理工作室的能力还是让人替他们捏一把汗。
坚定的订阅制战略下,微软选择了向前看,把网络服务全面整合至Game Pass品牌之中。向前狂奔的Xbox还会回头么?没人知道问题的答案,但粉丝们应该会时常“回头看”,回想起那旧日的荣光。
(本文首发钛媒体APP,作者|雪夜枫鳞)
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看不出是喜是悲