早在20个世纪50年代就有人提出了“商业模式”的概念,但直到40年后(1990年代)才流行开来。泰莫斯定义商业模式是指一个完整的产品、服务和信息流体系,包括每一个参与者和其在其中起到的作用,以及每一个参与者的潜在利益和相应的收益来源和方式。在分析商业模式过程中,主要关注一类企业在市场中与用户、供应商、其他合作办的关系,尤其是彼此间的物流、信息流和资金流。
自媒体内容补贴是锦上添花,不是雪中送炭。对于立志加入自媒体圈子以及仍然在坚持的自媒体人而言,基于初心,静心坚持原创,或许更好。
清明节就要到了,闪购不是卖噱头、“自掘坟墓”的闪闪惹人厌的赚人眼球,而是实打实的品牌自强的终南捷径,做好了自然是“大鹏一日同风起”,可一旦后续发货等服务环节跟不上,那么闪...
电影票低价,并非在线售票平台搅局,而是市场售卖双方的市场关系所决定的。在线售票平台,令价格更透明化与市场化。想持续的依靠高价票获利的时代,已经过去。在线售票平台直接促使中...
The Honest Company是一家标榜着全天然、无毒的家庭清洁与婴儿用品公司。自去年1月创办至今,The Honest Company一直保持着两位数百分比的增长...
罗辑思维卖书这件事总结一下,表现在,事前紧张忐忑,事中大呼过瘾,事后却无法安享神仙般的快活,其实不尽然是罗辑思维,所有传统行业和互联网偷情做爱的风流韵事,从短线看,都遵循...
在一个瘸腿的社区,你通过“兴趣”聚集了人群,你掀起“话题”吸引了读者,但阅读体验的落伍,及时互动与沟通的缺乏,粘不住用户也留不住读者。
手游还没有走出传统PC游戏窠臼。移动终端的便携性、时间碎片化、陀螺仪和LBS功能等专有属性是能让用户获得实时互动的“亲密性”体验的。好的手游应利用与用户间的亲密感,帮助其...