文 | 游戏价值论
要说最近一年最火的「搜打撤」新游,可能非Embark Studios开发的《ARC Raiders》莫属了。
这款游戏上线于去年10月底,根据官方发布的最新销量数据,在海外已经售出1600万份。Steam最高同时在线人数也突破了48万,官方也曾透露巅峰日活达320万。Steam总共收获了40万评测(83%的特别好评),也收获了TGA 2025 最佳多人游戏。
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它的留存也一度相当惊人,作为一款主要玩家为海外用户的多人在线射击游戏,发售3个月还能维持Steam最高同时在线40万的高点。这么说可能不太直观,同样是去年10月发售的拥有着知名IP被EA财报点名夸赞、开局Steam最高在线人数达到74万的《战地6》,发售3个月后Steam峰值在线只剩10万左右。
不过,仅仅过去了半年,《ARC Raiders》的Steam峰值在线人数只剩4万,相比巅峰流失了90%。
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可以说,作为一款多人在线游戏,《ARC Raiders》目前遭遇了比较严重的危机。
与此同时,6月24日,由Embark Studios和腾讯联合开发、腾讯代理发行的《弧光猎人》(也就是《ARC Raiders》国服)开启了首次测试「弧光测试」。
为了解决国际服已经暴露出来的一些问题以及考虑国内玩家的偏好,国服版本延续了原版玩法的同时,新增了「安保协议」和「双王降临」等4个特殊模式和事件。同时在内容更新节奏、匹配机制、反作弊方面做出调整优化。
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那么,《ARC Raiders》为何遭遇危机?腾讯联合开发和代理发行的《弧光猎人》可以逆势突围吗?
预期可控的「撤离冒险」
在分析《ARC Raiders》为何遭遇危机前,我们先讨论下它为什么火爆全球。
在《弧光猎人》国服团队的公开采访中,制作人特别强调一个点,这是一款「撤离冒险」而非「搜打撤」游戏。
从总体的玩法规则来看,《ARC Raiders》就是典型的「搜打撤」:玩家需要配置好装备进入对局搜集物资,局内有PvP和PvE玩法,玩家搜集完物资撤离带出局外,局外有养成系统和主线任务。
但不同的点在于,同为PvPvE的其它「搜打撤」游戏大多只侧重PvP一个方向。而在《ARC Raiders》中,PvE的占比是和PvP对等的,在某些情况比如前期的游戏体验中,甚至是要超过PvP的。
《ARC Raiders》中的ARC机械怪物敌人的强度很高,同时ARC会被枪声吸引,尤其是前期拿着低级装备时,玩家是很难单挑大部分ARC的。

所以ARC是玩家参与游戏时不得不考虑的因素。PvP玩家需要考虑枪声是否会吸引ARC,自己就算能够击倒其它玩家,能否在ARC的围攻下全身而退而不是两败俱伤;PvE玩家则要考虑攻击ARC时是否会被螳螂捕蝉黄雀在后;混合玩家则要考虑当前情况下是战还是合作。
这也就是制作团队所说的「冒险体验」和「灰色社交理念」的来源,玩家进入游戏,是一场冒险体验,有可能会遭遇与预期不同的体验,对抗和合作是动态的。
比如带着对抗的预期进入游戏,当其它玩家有能力背刺时,却选择信任合作,这时的「合作」在「背刺」的衬托下显得弥足可贵,这也是其它游戏很少能够提供的体验。
而在《ARC Raiders》前期的游戏体验中,这样的可贵的「合作」是很普遍的。一方面前期玩家能起的装备等级较低,PvP的风险很高;另一方面前期玩家需要搜集材料做主线任务和进行养成,一起合作PvE养成的效率高于PvP。
当然,游戏的匹配机制也使得对局的预期体验相对可控。简单来说,游戏会根据玩家行为给玩家进行分类,让PvP玩家匹配PvP玩家,让PvE玩家匹配PvE玩家。
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此外,《ARC Raiders》别树一帜的末日美术风格也为游戏带来特别的氛围感和沉浸感。
所以,游戏一开始的良好体验在于游戏美术、游戏机制以及玩家进度共同带来的后末日生存沉浸式体验——玩家初到末日后世界,面临未知环境,基于利益考量达成的合作互助体验。
游戏进度步入后期,情况发生了反转
上文也说过,《ARC Raiders》是将选择权交还给玩家,玩家自由选择合作还是对抗。并且通过匹配机制使得对局的预期体验相对可控。
不过凡事都有两面性,作为一个长线运营游戏,同时拥抱PvP和PvE也意味着要面临这两种模式走向长线的难题。
首先是对于享受合作PvE的玩家,对于这些玩家,想在长线中留下他们最主要的就是产能的问题,要持续更新内容供给玩家消耗。当然完全跟得上玩家的消耗速度是不可能的,但至少要保证玩家的长草期不要太长。
在今年前几个月,《ARC Raiders》还坚持着每月一次大更新,但是作为一个300人规模的工作室,还同时负责两款比较大的项目(另一款是《The Finals》),很难保证每月更新的质量。于是,在5月宣布调整更新计划为一年两次重大更新,下一次「Frozen Trail(冰封之路)」将于10月发布,这也是本年度最后一次大更新。
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对于纯粹的PvE玩家来说,长草期或许有点太长了。
然后就是享受对抗的PvP玩家,作为一个PvP和PvE并重的游戏,并且十分注重叙事,地图设计和机制设计就不全是为了PvP玩家设计的,比如其采用的是TPS而非FPS,存在一些很空旷的地图适合玩家偷袭,并且中途加入的机制也使得游戏的对局不那么可控。此外,PvP的平衡性以及外挂问题都是挑战。
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同时在进度到达后期后,根据玩家风格的匹配机制也会出现问题,因为有些之前的PvE玩家有可能会在养成好之后去尝试PvP。而系统依然会把他识别成PvE玩家,以至于同局的PvE玩家遭受负面的游戏体验。
不过在5月21日,官方也就匹配机制做出了说明并且根据玩家反馈做出了两项优化:1.区分自卫反击和主动挑事2.低互动对局权重下调
国服做出哪些改变?
虽然是首次公开测试,《弧光猎人》已经针对性地做出了一些改动和本地化措施。
在游戏内容上,最重要的改动应该是新模式「安保协议」。
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这是每个地图的轮换模式,在此模式下,所有玩家默认为友方,无法攻击其它玩家。当然还是保留了「灰色社交」的体验,玩家可以主动脱离友方可以攻击其它玩家,不过需要一段时间的准备以及脱离后身上会红灯提示。这个模式下,虽然依旧可能存在「背刺」,但不会有没有征兆的「背刺」。
然后就是「双王降临」的特殊事件了,地图上会同时刷新女王和族母两大强力Boss。此外,还有「先遣探查」和「全域戒备」两种限定事件。
而在更新节奏方面,国服发行制作人飞哥透露,国服通过两条线交汇形成一套相对独立的国服版本主线,其中一条线承接国际服的更新内容,另一条则由国服团队研发本地化内容。
在匹配机制方面,依旧保留按照玩家行为进行匹配的机制,而且会做一定程度的优化。比如为了更好地保证玩家体验,可能会牺牲一些开局人数,来保证匹配的精准度
国服在反作弊方面,有着腾讯的技术支持,并且官方也表明了对破化游戏公平行为的零容忍态度。
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结语
最后,可以预计的是,作为定位为「撤离冒险」、以「灰色社交」为核心的《弧光猎人》,能够给玩家带来一种新鲜感十足的体验。在测试首日,玩家挤爆服务器甚至要排队可见一般。
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并且针对玩家对于体验不可控的担忧推出了「安保协议」来解决,如果未来能够解决内容更新问题,提供玩家能够接受的终局玩法,《弧光猎人》未必不能在国内成为一个能够长线运营的爆款产品。







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