上线首日狂揽10亿却被喷到要暴死,但我却觉得整个市场越来越好了

钛度号
吃过螺蛳粉吧,大概就那味。

文 | 游戏茶馆

很少有游戏能让我玩得怀疑人生,但最近发售的《红色沙漠》一定榜上有名。不对,更准确一点的来说,那绝对是“名列前茅”。

你可能很难想象,前几个小时我还因为近乎变态的“对齐颗粒度”(锁定物品)而捡不起地上的东西,气得快要砸手柄,后几个小时却因为攀上一座高峰,眺望远处连绵不绝的绝景,而感叹这款游戏满足了我对开放世界游戏的所有想象。

《红色沙漠》就是一款充满了“神鬼二象性”的游戏。每当你因为各种意想不到的问题口吐芬芳的时候,总会有一个意外的闪光点让你不由地产生自我怀疑,是不是我有些冒昧了。

为了女角色的短裙,部分玩家开启了伟大的东征

大量令人头皮发麻的细节设计,难以想象的与世界的交互性,以及快要玩到吐的超大体量,都在证明这绝对不是一款换皮敷衍的垃圾游戏。甚至于我现在每天睡醒的第一件事,就是上小黑盒上看看,对各种新发现的东西逐帧学习。

但问题在于近乎没有的引导,堪比动作游戏的复杂操作,以及开“盲盒”般的任务设计,都在以一种血淋淋的现实,无时无刻提醒着一件事“这并不是一款好游戏。”举个不太恰当的比喻,那种感觉就像是欺骗你感情多次的“渣男”,某一天你突然发觉他其实是一个不善言辞的好好先生,他确实是对你真心实意的付出,但之前被“渣”的痛苦回忆就能简单的一笔勾销吗?

“是可忍,叔不可忍,叔可忍,婶也不能忍啊”。

诡异的搬运动作

当然,相比上述我略显“空洞”的描述,这一周《红色沙漠》的经历才堪称魔幻。

游戏上线首日,销量就突破了200万套,按照70美元的标准版定价计算,首日流水就接近1.4亿美元(约合人民币9.66亿元),再考虑到国区的低价以及豪华版的销量,整体收入应该接近10亿左右。

要是放在其他厂商,如此梦幻开局提前开个香槟也不为过吧,没想到随即而来的便是玩家如潮水般的差评,Steam的总体评价瞬间便被拉到多半差评。不仅是国区玩家素质三连,就连韩国本土的玩家也是直接“偷家”,惨烈程度只能说是有过之而无不及,这也导致作为开发商的Pearl Abyss,其股价暴跌近30%,可以说《红色沙漠》的暴死基本已经“实锤”。

然而现实往往就是这么魔幻。

第三天之后,《红色沙漠》的评价迎来强势反转,最高在线人数也水涨船高,迎来反弹。截止目前,Steam的总评价从最初的多半差评上升到多半好评(77%好评),就连一向挑剔的国区玩家,也给出了不少积极反馈,好评率从34%一路拉升到60%。目前,最高在线人数依旧在20万左右,畅销榜稳定在TOP 2前列。

好好好,各个都是口嫌体直,“你买我不推荐,我买我是真玩”是吧?

言归正传,如果你现在问我,如何评价《红色沙漠》,我可能会说“这可能不是一款好游戏,但绝对是一款好玩的游戏。”作为一款买断式的单机游戏,游戏的“基建”确实很糟糕(不过好的一点是开发团队正在持续优化),就像是一只毫无经验拼凑而成的临时工做的,但对于开放世界交互以及内容体量,得益于《黑色沙漠》的经验,这块长板却出奇的长,属实活成了黑色沙漠玩家眼中最期望的样子。

01

说实话,最初我刚开始玩《红色沙漠》的时候,其实一直戴着“有色眼镜”。

当然,并不是因为红沙没有延续黑沙的“传统”,把各种凹凸有致的御姐换成了不苟言笑的大叔(不过说一句题外话,要是真把主角换成黑沙的“清凉建模”,感觉口碑还要上一个台阶),而是因为这款游戏的第一次线下测试,属实让我“大开眼界”。

从天上飞到地面的无缝衔接,好评

谁家开放世界游戏的试玩会上,会放四个BOSS拿来练手,而且各个都是堪比魂系的“重量级”选手,以至于我甚至怀疑《红色沙漠》其实是一款类魂游戏。没错,其中一个就是还没削弱前的芦苇恶魔,我只能说懂的都懂。

要知道当时提供的装备属性一般,且并没有现在的堆药大法以及各种轮椅逃课,我就看到在场的几乎所有媒体老师都打得抓耳挠腮,连连摇头,甚至还有的直接向官方人员确认,这种难度真的没有问题吗?

第一个解密就让我开始自我怀疑

毫不夸张的说,在当时我就已经默认,这肯定又是一款披着魂游外皮的跟风之作,以至于发售后的差评轰炸更加笃定了我的猜想。

说来惭愧,我是带着有点“幸灾乐祸”的意味购买了游戏,心想着到底有多粪,还是得亲自尝尝,总不能比隔壁的影还难以下咽吧。但玩过3个小时之后,我只想说一句:“对不起,影,我原谅你了。”

我相信各位已经看到无数关于《红色沙漠》相关的锐评和吐槽,但在这里我还是想说一句:引导差评,操作复杂、剧情和任务设计简直一坨。我始终想不通为什么要把拾取物品和跳跃绑定在一起,锁定精度更是令人发指,以至于我每次捡东西的时候都要抽风似的跳两下;也不明白主线任务为什么要做成“开盲盒”的模式,找人、掰手腕、施舍老人、帮小孩找猫这一系列任务是经由怎样神奇的脑回路,被串联在一起做成主线的。

“正义”的围殴

更不要说可有可无的引导,以至于每次要做什么的时候,都要努力回忆一下之前学过什么,以及堪比疯狗的BOSS,让我时常会想起某些魂游中的不好回忆。

《红色沙漠》的前期可谓是将所有开放世界的坑都老老实实的踩了一遍,奈何我即便是《巫师3》和《大表哥2》三进三出(劝退三次又回坑三次最终通关)的选手,都忍不了想要退款,结果刚申请就发现已经超过2个小时了。好家伙,在这等我是吧。

对大表哥2的“拙劣致敬”

看到这,你肯定想说,你小子是不是在搞事情,写黑稿?但我想说的是,以上内容全都来自个人感触,绝对真实无添加。也正是上述的磨难,和后期难以言表的体验对比,才让我认为《红色沙漠》的复杂性,可能并不能用一两句话就简单判死刑。

事情的转机发生在一个相当随机的细节中。当时我正在主城里找人,这时候突然就被路人摸了包,等我抓住他之后,却惊奇的发现,这居然是我苦苦在寻找的通缉犯。

在那之后,我开始尝试重新审视这个游戏世界。

重要地区的移轴镜头

我发现武器的反射可以生火和烤肉;雷雨天穿金属铠甲会被雷劈;下雪的时候如果有鸟飞过,会被冻住掉在地上;如果你丢弃不用的东西,周围的路人会过来捡走;喂养小狗的时候,周边的小狗会过来争食。

当然,不止有狗

提灯能看到周围的传送点和技能点位置;一个需要灌满池塘的解密,却因为一场暴雨自动解密;钩爪可以把树枝拉满,将主角当人肉大炮发射出去。苹果树上是真有苹果,蜂巢里是真有蜜蜂。除了游戏内置的小游戏之外,你还可以赶海、骑熊、投资、撸猫等等。

当我攀上远处的一道山峰,看到眼前连绵不绝的壮阔雪山时;当我爬上一座高塔,看着脚下星星点点的万家灯火时,我第一次在游戏中感觉到了人类的渺小。

更不要说被不少玩家吐槽的战斗系统,其实也藏了不少“狠活”。除了系统中的天赋技能之外,几乎所有打空的武器都能安装额外的技能齿轮,尤其是一些BOSS的技能主打一个炫酷。而看似固化堪比格斗游戏的出招表,也只是显露出冰山一角,各种衍生技能层出不穷却“只字不提”,什么剪刀脚、饭纲落、疾风踢、铁山靠,主打一个搓招全靠“随缘”。

一开始我还好奇,为什么开发团队敢把《红色沙漠》的战斗类比鬼泣,现在来看,一切都说得通了,不是哥们,喜欢藏是吧。

即便现在我已经玩了40个小时,却只探索了整个世界不到三分之一的部分,回看之前的种种经历,我不由开始思考一个问题“开放游戏世界的核心究竟是什么?”

我只想说四个字“沉浸当下”。

不管这游戏做的如何,当某一刻,真正意义上让玩家能够忘乎所以的沉浸在当下世界,那我觉得,这就是一款好的开放世界游戏。

我还是那句话,《红色沙漠》可能不是一款好游戏,但在我这里,它确实做到了。

02

写到这,这篇文章本应该就此结束,而我则可以美美关机回家。但碍于《红色沙漠》这几天让我反复思考人生,在最后我还是想多扯两句。

其实从《红色沙漠》这几天的经历以及口碑上的反复横跳,不难看出整个用户市场已经有所改变。

在过去的传统观念中,一款游戏首日的口碑爆炸几乎已经宣判了游戏的死亡,但不止《红色沙漠》一款游戏,甚至包括此前的《明末》,无一例外就经历了前期口碑爆炸,后期评价回暖的曲折经历,在最后都还算得到了一个中肯的市场回应。

这也是为什么我会觉得单机游戏市场正变得越来越好。

首先,较为客观的一点,现在的单机用户基数已经达到了一个难以想象的量级。以Steam平台为例,近期最高在线的人数已经突破了4200万,而其中简体用户的占比也超过了50%,达到了惊人的54.6%。从近期的《喵喵的结合》以及《红色沙漠》国区付费玩家的高占比来看,国区玩家无论是基数还是付费都已经非常成熟。

如果说早先年国内市场还处于用户适应正版付费的阶段,那么近几年则可以视作为付费群体的大爆发。

其次,用户基数多并没有什么用,就比如免费游戏依旧存在白嫖党。但买断游戏的逻辑是先买后尝,因此能够看到一点,这部分玩家的付费异常活跃。如果再往深挖一步,你就会发现,现在的老牌IP反而没有以前那么有吸引力,而一些主打创新的原创IP反而更为吃香。

在我看来,这其实是有点反直觉的。以我个人来看,除了部分顶尖IP(比如生化危机、刺客信条等)的玩家情怀足够支撑前期销量之外,大部分IP都陷入了一种由市场操控的死循环,如今大量重制版和同质化的续作已经消耗掉了玩家大部分激情,反而对一些“敢打敢冲”的原创IP关注度更高。而无论是尝鲜也好,跟风也罢,这部分关注度最终都转化成了购买量,这也是像《明末》《红色沙漠》这些新IP即便没有成功的案例对其背书,却依旧能够早早突破百万销量的主要原因。

作为对比,你也能看到同期的不少“IP大作”,销量暴死,惨淡收场。风险是一道投资强加的枷锁,但也是绝无仅有的突围机遇。

最后,玩家的审美和品味已经真正经历过沉淀。不能否认的是,依旧有不少玩家一时冲动“感情用事”(在小黑盒能看到很多因前期给出差评而后期“忏悔”的帖子),但我觉得更多的玩家具备了独立思考的能力,能够根据自己的经验去衡量游戏的好坏,并最终给出最中肯的评价,这也是不少游戏后期评价回暖的最重要原因。

无论是好评还是差评,本质上都是玩家的一种情感输出,并没有对错之分,就像上述提到的渣男,在渣你还是对你好的反馈上,都只不过是基于个体的个人感受。但能够基于一款游戏的综合体验,给出中肯的评价,不至于让好的游戏被真正埋没,在我看来,就是一种难得的共同进步。无论是对于市场还是对于开发者,都是一种无形的鼓励,推动去制作更多的精品游戏。

结语

当然,碎碎念了一大堆,纯粹是我个人的一点拙见和感想。

不敢说一定准确,但一定保真。

但最后我还是想说,请给这些新IP、新游戏多一点耐心,多一些机会。你也不会想,以后只能被各种游戏的重制版、重置版、HD版、终极版、终极加强版……包围吧(bushi)。

就像陶德在《上古卷轴5》发布会上留下的那句经典名梗“看到那座山了吗?你可以爬上去”。

我想爬上更多的高山,我也想看到更多的世界。

本文系作者 游戏茶馆 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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