网易和灵犀互娱的诉讼,游戏版权变革的前夕

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一份判决,双方得出了不同的结果。

图片来源@视觉中国

文|游戏价值论

5 月 25 日,网易发布 2023 年第一季度财报。财报数据显示,该季度网易收入250亿元,同比增长6.3%,经调整归母净利润 75.6 亿元,同比增长 47.8%。

其中游戏依旧是收入的主要来源,该季度网易游戏及相关增值服务净收入为201 亿元,同比增加 7.6%, 营收占比达80.4%。而游戏收入中72.3%来自手游,也就是134.5亿元,同比增长16.3%.

同时,本意游戏及相关增值服务的毛利率为66.7%,达到近几年来的新高,上一季度和去年同期分别为59.1%和 62.2%。

从收入去看,今年1月23日与暴雪分道扬镳后对于网易的收入几乎没有带来影响,相反的是毛利率反倒是因此变得更高。

在财报发布后的电话会议上,网易的管理层也对此直言不讳的表示,毛利率的变高一方面是规模持续增长以及不断优化的成本,另外一方面是终止了某些授权游戏,这些游戏的利润里很低。

从数据当中去看网易游戏的这份财报是不错的,尤其是对比产业报告当中的数据时,这个数据更显难能可贵,报告显示2023年Q1中国游戏市场实际销售收入675.09亿元,同比下降15.06%。

而相比于这份财报的发布,实际上更让游戏价值论关注网易的还是在财报发布前一天,网易与灵犀互娱有关《率土之滨》和《三国志战略版》之间的侵权诉讼结果。

在目前网易游戏的营收结构中,已经上线接近8年的《率土之滨》依旧是不可或缺的重要存在,Sensor Tower 的数据显示,《率土之滨》的流水今年4月仅次于《蛋仔派对》和《梦幻西游》。

而市场当中,《率土之滨》的主要竞争对手就是《三国志战略版》,这两个玩法一样,题材同样以三国为背景的游戏之间关于侵权与否的诉讼十分值得研究。

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5 月 23 日,《率土之滨》官方微博发布了一则公告,广州互联网法院一审判决《三国志·战略版》构成对《率土之滨》的著作权侵权,《三国志·战略版》需在判决生效的三十日内删除侵权内容,并在判决生效的 10 日内向网易赔偿 5000 万元。

随后,《三国志·战略版》官方微博发布了另一则公告,表示法院驳回了《率土之滨》提出的《三国志·战略版》停运的诉求,但对于判决内部分内容表示不满,仍会继续上诉。

一份判决,双方得出了不同的结果,也算是“皆大欢喜”了。

我们仔细看了一下长达 185 页的判决书,核心的争议点是在「独创性玩法抄袭」上。

网易主张《率土之滨》拥有高度独创性,游戏凝聚了极高创造力的游戏设计的艺术性表达,应当收到《著作权法》的保护,而《三国志·战略版》大量复制了《率土之滨》具有独创性的内容,使玩家产生混淆。

而灵犀互娱则主张《率土之滨》并非完全原创,同样也借鉴了《三国志·战略版》的部分内容,且二者由于题材不同,表达的形式上具有明显差异,而网易则故意将这方面进行了抽象化,并且进行了大量了断章取义式取证。

法院的观点则是,法院不认同《三国志·战略版》复制《率土之滨》,且《率土之滨》也有向《三国志·战略版》借鉴之处,但《三国志·战略版》之中的确出现了《率土之滨》独创性的内容。

最终判决方面,法院认定灵犀互娱侵害了网易的改编权以及信息网络传播权,且构成了不正当竞争,要求灵犀互娱赔偿网易 5000 万元,限判决生效后的 30 日内删除或修改游戏内借用《率土之滨》的独创性内容,同时驳回了网易的部分诉求。

这个案件其实如果但从这里看没有什么特殊,但特殊就特殊在法院支持了网易所主张的121项当中的79项游戏规则和机制具有独创性表达。

而这79项内容,涉及了空间系统、资源系统、武将系统、战法系统、同盟系统、赛季系统等。

简单来说吧,《三国志战略版》在玩法上对《率土之滨》的抄袭被法院支持了。这一点可以说在目前的所有游戏诉讼当中是历史性的。

因为在之前的诉讼当中,“玩法抄袭”这个概念是不存在的,《太极熊猫》于 2015 年曾起诉《花千骨》手游侵犯著作权。

《花千骨》手游几乎完全抄袭《太极熊猫》,然而这起官司依旧打了三年,最终让法院认定《花千骨》侵犯《太极熊猫》著作权的也不是「玩法抄袭」,而是《花千骨》在 29 个玩法的界面布局和玩法规则上与《太极熊猫》基本一致或构成实质性相似。

与之相似的案例还有去年年底网之易与迷你玩关于《我的世界》和《迷你世界》之间的诉讼,当时法院的判决是构成不正当竞争,判令其删除游戏中230个侵权元素,并赔偿网易公司5000万元。

法院认为《迷你世界》在游戏元素细节上诸多重合,已经超出合理借鉴的界限。通过抄袭游戏元素设计的方式,直接攫取了他人智力成果中关键、核心的个性化商业价值,以不当获取他人经营利益为手段来抢夺商业机会,构成不正当竞争。

类似的案例还有很多很多,比如2021年年底,深圳中级人民法院认定《全民枪战》的六幅地图对《穿越火线》构成著作权侵权,是游戏元素的抄袭使用,从而判令各被告停止侵权,并判赔4500多万元。

在比如去年9月,针对《英雄血战》游戏侵权抄袭《王者荣耀》游戏的诉讼,广州知识产权法院二审认定《英雄血战》的游戏缩略图及场景图与《王者荣耀》游戏地图构成实质性相似。

这些都属于是游戏元素的抄袭,而没有上升到游戏的玩法与机制上,但这一次的《率土之滨》与《三国志战略版》的案件,涉及到了游戏的玩法与机制。

也是因为这样,推翻了以往我们所认知的「游戏规则只构成思想,不构成表达,所以不享有著作权」,也顺理成章的成为了本判决中讨论度最高的部分。

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实际上,这样的判决结果是有迹可循的。

在2020年末的游戏产业年会上,首次针对“游戏版权”设立了单独的分论坛,这也意味着“抄袭”--游戏版权纠纷这个大家过往回避的问题被摆上台面。

其背后所指向的是,在2020年11月,第十三届全国人大常委会第二十三次会议表决通过了关于修改《中华人民共和国著作权法》的决定,将“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”。

这标志着未来的判罚根据中游戏的相关属性不会被进行分割,而是作为一个整体被纳入到著作权保护范围当中。

游戏作为视听作品,版权界定范围既包括计算机软件本身、游戏视听元素(美术、音乐等素材),最重要的还包括游戏玩法和规则的具体表达是否被实质性借鉴。这也意味着我们之前常说的“游戏玩法不受保护”这一观点不再适用。

根据腾讯研究院版权研究中心的秘书长田小军分享,“我们以往很多人认为游戏规则不受保护的想法有偏差,实际上思想层面的游戏规则和表达层面的游戏规则要拆分开。”

而根据广州互联网法院的主审周扬法官的介绍,“我们在判断两个游戏是否构成实际上相似的时候,主要要比对它的游戏玩法的具体设计,基本表达是否构成实质性相似,如果构成,被告的游戏可能构成侵权的可能性就非常大。”

在过往游戏版权纠纷难以界定时,司法机构往往使用不正当竞争的理由来维护原告的合法权益。而随着著作法修正,这类纠纷的判定会有更进一步细致明确的依据。

值得一提的是,为了保护知识产权,对于游戏版权赔偿数目的司法判定也在提升。以往耗时久、赔偿少、不到万不得已不打官司,而现在千万级别的赔偿案例不断增加,游戏公司对于司法维权的方式更有动力。

当然,由于灵犀互娱提出了将要上诉,因此这次判决对于游戏行业的影响还需要等待二审尘埃落定才可以做断言,但是可以预见的,国内游戏行业也许即将迎来一次玩法创新的变革。

过去,在捞金思维的影响下,以经过市场验证的玩法快速研发一款游戏上线捞金的行为并不在少数,这也直接导致了市面上大量换皮游戏的诞生。

而如今,在游戏玩法与时俱进,以及法律判决不断完善的情况下,换皮游戏的生存空间只会越来越小。游戏行业需要的不是固步自封,而是不断的创新。

如果二审能够维持一审的判决,对于努力做原创的游戏厂商来说,可以成为一盏指引维权方向的明灯。

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