Zynga 127亿美元天价卖身Take-Two,到底谁赚了?

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· 1月12日

收购做高身价然后溢价卖身。

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Zynga 127亿美元天价卖身Take-Two,到底谁赚了?

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文丨Gamewower

依靠接连不断的收购,Zynga在2021年迎来了翻身。特别是从2020年完全收购Peak Games切入超休闲游戏赛道,这两年Zynga每个季度营收都在保持30-50的高速增长,核心创收产品基本来自于外部团队。

据外媒报道,拥有《GTA》、《荒野大镖客》、《无主之地》、《NBA 2K》等众多主机和PC游戏系列的Take-Two宣布,公司计划以127亿美元的价格收购Zynga,这一交易或游戏行业迄今为止最大规模的交易。

然而消息一出,Take-Two股价出现了13.3%的大幅度下滑,外媒称这也是自2009年12月以来单日下降最多的一次,部分投资人担心这笔交易价格过高,Zynga的股价却出现了大幅度上涨,高达40.67%。

有趣的是,Zynga能够溢价卖身,也离不开之前的疯狂收购做高营收。

2021前三个季度,Zynga归属于母公司普通股股东同比增长90.2%,但净利润仍为-3690.00万美元;营业收入为21.05亿美元,同比上涨54.92%。2021每个季度的财报发布,管理层都在反复强调创造历史,回头来看,Zynga的行为似乎有所预谋。

而Take-Two同样是收购大王,无论是主机PC市场的战斗还是切入手游赛道,其核心举措就是收购。截止目前,Take-two收购的工作室总计超过50家,其中还存活至今的不过半数,大部分工作室在收购几年内就被解散,这一点和EA极其相似。

另一方面,Take-Two此前收购的手游工作室包括Zynga都集中在社交休闲游戏领域,与旗下现有系列产品的属性存在差异,那么拿IP做手游这个大方向能否顺利实施,需要打个问号。

用收购创造历史

游戏价值论此前在《Zynga的翻身秘诀:收购费钱、但有用》提到,以结果论来看,对Zynga而言,这种疯狂“买买买”确实堆高了公司营收,选择超休闲赛道的切入也让其重新拥有成为巨头的机会。

根据不完全统计,其2017 年1 亿美元收购了土耳其厂商 Peak Games 旗下的休闲棋牌游戏。

2018 年 , 2.5 亿美元收购了《Merge Dragon!》开发商 Gram Games;以5.6 亿美元的价格收购了《Empires & Puzzles》游戏开发商 Small Giant Games 。

2020 年 18 亿美元收购 Peak Games 的所有股份; 1.8 亿美元收购了超休闲游戏开发商 Rollic;收购《火炬之光》系列游戏开发商 Echtra Games;2.5 亿美元现金完成了对 Chartboost 的收购。

2021年5.25亿美元收购国产手游《Golf Rival》开发商StarLark以及刚刚宣布的ByteTyper、Creasaur Entertainment 和 Zerosum。

然而依靠收购创业绩新高之后,以另一场溢价卖身创造了游戏行业的新历史。Zynga不计成本的撒币似乎下成了一盘大棋。2021每个季度的财报发布,Zynga高管都在重复相同的信号,为抬高自身价值发声,“我们的营收创历史新高,有望以创造最佳年度业绩和用户表现为2021年收官。”

现在Take-Two将以每股9.86美元的价格收购Zynga的全部流通股,这一报价较Zynga上周五的收盘价溢价64.4%,消息放出后高达40.67%的股价涨幅显然是Zynga赚到了。

打包后的待价而沽

127亿美元的天价收购Zynga对于Take-Two到底赚了还是亏了?回答这个问题,我们需要从Take-Two目前身处的市场环境和战略布局来看。PC和主机市场规模已经连续两年保持低增长甚至负增长的状态,手游已经成为海外传统游戏厂商的必争之地。另一方面,Take-Two因为GTA三部曲等问题也面临产品和股价的压力。

作为非常善于通过收购来增强自身实力的老牌厂商,在手游领域,2017年收购的SocialPoint和2020年收购的Playdots后,2021年Take-Two还以3亿美金收购了塞尔维亚手游开发工作室Nordeus(《Top eleven》开发商)。

在收购Zynga之前,Take-Two在手游领域属于小打小闹,移动游戏收入占比极其有限。根据官方预计,收购完成后移动平台将占其2023 财年净Booking收入的 50% 以上,而 2022 年这一数字预估仅为12%。

然而想要通过收购来快速加速对移动市场的影响力,目前也有两个明确的方向:超休闲赛道的入局、主抓用户量;中重度市场的切入,发挥旗下IP效应。

想要收购必须面临一个实际问题,随着微软、EA、腾讯等公司在国际范围内收购,优秀的老牌研发团队已经所剩无几。超休闲赛道虽然现在也有大鱼吃小鱼的趋势,但由于产品迭代速度更快、成本相对更低、小团队相对容易露头的特点,对于传统游戏公司来说,这个领域的重视力度相对一般,还存在一定的机会。

某种程度上,Zynga的翻身正是抓住了这一机会,通过大肆收购,将有潜力的超休闲赛道团队收入囊中。Take-Two想要切入这个赛道,就需要高价打包把Zynga,否则就要花费更多额外的精力和时间在市场挖掘小鱼(团队)。

值得注意的是,即便Zynga通过收购在2021做个高了营收,在超休闲市场依旧还有Voodoo、Applovin等诸多强力竞争对手,在后续团队争夺以及市场竞争上,Take-Two以如此高的价格收购Zynga被投资人质疑在所难免。

另一条腿怎么办?

游戏价值论认为,天价收购另一个问题在于,对目前主流的利用已有系列IP在手游变现的稳妥思路,提供的帮助非常有限。

之前我们提到,育碧、暴雪等大厂已经在践行“提供IP,与外部强力手游团队合作,高质量产品变现”的模式,腾讯、网易的一系列国际合作产品(《CODM》、暗黑手游、刺客信条手游等)都是这个思路下的产物。

对于传统大厂,手握知名IP是公司在移动赛道竞争最宝贵的资源,Take-Two也不例外。然而无论是SocialPoint、Playdots、Nordeus还是Zynga,都是集中在社交休闲游戏领域,与《GTA》、《荒野大镖客》、《无主之地》等IP的属性并不契合,也没有足够的相关开发经验。

根据公告,交易完成后Take-Two现有管理团队将领导合并后的公司,而Zynga则会负责Take-Two的整体手游业务。花大价钱买下专注于社交休闲游戏、主抓用户量的Zynga能在中重度游戏的拓展上有所建树么?亦或者最终还是需要通过外部合作开发或是更多收购才能弥补这方面的缺失,这些又加重了投资者们心中的疑惑。

毫无疑问,Zynga通过提前收购做高营收,同时打包溢价卖出天价的做法赚了满怀,而Take-Two则需要通过后续移动产品和相关业绩来证明自己的眼光是否正确。

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