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Zynga的翻身秘诀:收购费钱、但有用

收购的需求催生了做研发卖身的现象。

图片来源@视觉中国

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文 | Gamewower

大公司扫货式的收购研发团队还在继续,这场争斗带来两个直接影响:优质标的锐减让一些依赖投资收购输血的企业面临更大的压力;一大批新研发团队成立,通过合作成本转移的方式降低风险,做研发卖身赚钱成了一种风潮。

在手游时代一度掉队的Zynga前不久发布了Q3财报,游戏营收5.71亿美元,同比增长31%。Zynga首席执行官Frank Gibeau表示:“我们第三季度的强劲业绩超过预期,营收和预订量双双创历史新高,这主要得益于Rollic超休闲产品组合在本季度的出色表现。我们今天提高了2021年全年业绩指引,并有望以公司有史以来最佳年度业绩和最大用户群的表现为2021年收官。”

事实上从Q1到Q3,Zynga一直在反复强调营收创造新历史,而让其起死回生的正是持续不断的大肆收购。特别是从2020年完全收购Peak Games切入超休闲游戏赛道,这两年Zynga每个季度营收都在保持同比30%-50%的高速增长,核心创收产品基本来自于外部团队。

从自研生长到一路投资。尝到甜头的Zynga还在收购的道路上狂奔,近日Zynga 总裁Bernard Kim在近日接受 IGN 采访时透露,Zynga 已经通过子公司 Rollic,收购了三家土耳其超休闲手游工作室,分别是 ByteTyper、Creasaur Entertainment 和 Zerosum。此外还表示计划进军主机市场,同样是通过之前收购的NaturalMotion、Echtra 等工作室。

一边增长一边撒币,2021前三个季度,Zynga归属于母公司普通股股东同比增长90.2%,净利润仍为-3690.00万美元;营业收入为21.05亿美元,同比上涨54.92%。对其而言,收购费钱,但有用。

投资专注休闲赛道

资本运作型游戏公司在国内并不罕见,例如早期的昆仑万维。不过随着游戏市场的发展,内容为王的口号下,持续的自研能力是大部分公司持续修炼的,而如今的投资收购普遍已经从现金流做高收入输血转向产品、IP和人才的争夺,无论是腾讯、网易、头条的全球范围扫货式收购还是前不久巨人对淘米的报价。

但Zynga并不这么认为,从早先web社交游戏时代转向手游的发展掉队后,投资收购成为其翻身的救命稻草。

根据不完全统计,2017 年1 亿美元收购了土耳其厂商 Peak Games 旗下的休闲棋牌游戏。2018 年 , 2.5 亿美元收购了《Merge Dragon!》开发商 Gram Games ;以5.6 亿美元的价格收购了《Empires & Puzzles》游戏开发商 Small Giant Games 。2020 年 18 亿美元收购 Peak Games 的所有股份; 1.8 亿美元收购了超休闲游戏开发商 Rollic ;收购《火炬之光》系列游戏开发商 Echtra Games;2.5 亿美元现金完成了对 Chartboost 的收购。2021年5.25亿美元收购国产手游《Golf Rival》开发商StarLark以及刚刚宣布的ByteTyper、Creasaur Entertainment 和 Zerosum。

之前我们提到,虽然微软、EA、腾讯等公司在国际范围内收购,优秀的老牌研发团队已经所剩无几。而Zynga能够持续大把撒钱收购团队的背后,除了Echtra Games外,基本集中在超休闲赛道,对于传统游戏公司来说,这个领域的重视力度相对一般,也给了Zynga抢占的机会。

值得注意的是,Zynga的收购目的也与当下主流不同:看重通过用户量的增加带动收入增长,这一点本质上与市场增长吃人口红利相通。

2020完成对Peak Games的全部收购后,Zynga当期的财务数据迎来全面爆发式增长。2020 Q3 DAU 环比提升 40%,Q4 再度提高 16%。MAU Q3 环比提升 18%,Q4 环比提升 61%。收入方面,Q4营收 6.16 亿美元,同比增长 52%,订阅收入为 6.99 亿美元,同比增长 61%;在线游戏(或用户付费)营收为 4.99 亿美元,同比增长 54%,用户付费订阅达 5.82 亿美元,较上年同期增加 64%;广告收入和预订量为 1.17 亿美元,同比增长了 47%。

为了维持这种用户增长带动收入的模式,Zynga除了持续在超休闲领域收购吸量,还在收购Echtra Games后提出了跨平台战略, 希望公司未来的游戏都能登陆多个平台,而不仅仅面向主机进行开发。

但这背后主导的思想并未改变,Bernard Kim在采访中表示,“

我们的目标是触达数量尽可能多的用户,所以 F2P(模式)和移动平台非常关键。

在未来,我认为公司在这方面不会发生变化。”简而言之,抓用户量仍是第一要务。

Zynga的未来还需自研

如果以结果论来看,对Zynga而言,这种疯狂“买买买”确实堆高了公司营收,选择超休闲赛道的切入也让其重新拥有成为巨头的机会。

但从市场发展的角度来看,当流量争夺到达入不敷出的零界点,仍然会回到产品和用户深耕的核心竞争力上。

通过外部增长拉高收入的滚动循环资本运作是回避而非解决问题,同时就和人口红利消失一样,发展到一定阶段也会面临没有合适对象可买的状况。

财报显示,2020 年 Zynga 的营收和订阅收入中,“Forever Franchises”分别占比 70% 和 72%,包括《CSR Racing》来自于收购的 NaturalMotion,《Empires & Puzzles》来自收购的Small Giant Games,《Merge Dragons!》和《Merge Magic!》来自收购的Gram Games,《Toon Blast》和《Toy Blast》则是 Peak Games 的产品。

被外来包圆,将精力更多放在外部投资而非自研内部投入,这也可能影响了自研团队研发能力。在当下各家都在加大研发成本投入的时代,在投资的道路上一往无前,这个选择背负了相当的风险,对于单个团队做产品,能够连续复制成功并不容易,需要相关能力和经验的积累。

而另一个值得注意的是,大厂投资需求之下也催生了新一轮的研发创业暗流,有成功案例和资源的制作人或团队自起炉灶,通过投资合作等方式进行成本转移降低自身开发风险,“做研发卖身赚钱”这些更年轻的团队能交出怎样的成绩单,有待后续观察。

本文系作者 游戏价值论 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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