一个综合性的社会问题,怎么又是游戏背了锅?

Gamewower

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· 8月3日

一直以来防沉迷就不是单单依靠技术能够解决问题的,这是一个综合性的社会问题。

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一个综合性的社会问题,怎么又是游戏背了锅?

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图片来源@视觉中国

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文 | Gamewower

未成年人的游戏防沉迷永远是一个社会热点。

一年一度的ChinaJoy刚刚落下帷幕,有关未成年人游戏沉迷的问题又一次发酵,没有任何意外的是,这一次的矛头又一次的指向了游戏公司。

但事实上,根据游戏价值论过去几年一直的追踪报道来看,游戏公司在未成年人防沉迷这个问题上,一直以来就是在以“从重”、“从严”来推进。

比如7月5日,腾讯游戏发布公告,上线“零点巡航”功能,对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸重点筛查。凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。

相关信息显示,“零点巡航”目前已在《王者荣耀》《和平精英》等超过60款产品上线,未来还会逐步覆盖其他更多游戏产品。

在该功能发布后,新浪微博CEO王高飞就在微博上“投诉”,他的儿子打游戏被腾讯的健康系统限制,“指责”腾讯防沉迷机制太严。

甚至,这个系统发布后还引得很多成年人玩家的调侃,“以后晚上玩游戏要穿好衣服,因为可能随时要人脸验证”。

为了防止未成年人沉迷游戏,我们可以看到的是游戏公司的确在尽心尽力,但一直以来防沉迷就不是单单依靠技术能够解决问题的,这是一个综合性的社会问题。

01

2007年,新闻出版总署、教育部及工信部在内的八部委联合发布了一份要求所有中国网络游戏运营商执行的《防沉迷合规系统通知》。

从那个时候开始,有关防沉迷的政策就一个接一个发布,2019年底,被称为史上最严的《关于防止未成年人沉迷网路游戏的通知》下发,该《通知》规定,游戏企业需要从实名认证、游戏充值限额、限制游戏时长、限制年龄、限制游戏内容等6方面对未成年人的健康游戏着手。

伴随着这些政策的发布,是中国游戏厂商的一步步跟进,并且相比于政策所指导,中国游戏厂商做的更加严厉。

比如2019年初,网易宣布升级未成年人保护系统:

12周岁以下(含12周岁)的玩家在工作日只能玩1小时游戏,节假日只能玩2小时游戏;而13-18周岁(不含18周岁)的玩家,工作日和节假日的游戏时长也分别不能超过2小时和3小时。

21:30——次日早上8:30实施了宵禁,禁止未成年人进入游戏。

在此之前,国内防沉迷措施一般是沿用《防沉迷合规系统通知》:未成年人当天游戏累计时长超过3小时,从游戏中获得的收益减半,超过5小时,游戏收益降为0。

而网易主动进行了升级,在宵禁的同时,12周岁以下每日限玩1小时,12周岁以上限玩2小时,超过时间后将被强制下线,当天不能再玩。

再以腾讯的“零点巡航”为例,在《关于防止未成年人沉迷网路游戏的通知》中所提到的6方面来看,只是要求游戏厂商识别未成年人玩家,从而做到限制。

但事实上,每一个被曝光的未成年人沉迷游戏所引发的家庭危机背后,基本上都不是未成年人用自己身份进行的注册。

所以,腾讯就开始了要求用户在注册账号,以及首次登录账号时的“人脸识别”,但发现依旧无法阻止未成年人,因为未成年人依旧可以运用他们的“聪明才智”破解这些技术,比如在父母不知情的情况下让父母帮助进行验证,亦或者在电商平台购买第三方账号,而根据游戏公司的调研发现,“学校周围小卖部的店主的身份证号用得最多,因为学生到到小卖部买东西,就让小卖部老板帮他认证一个号”。

除此之外,在大量的电商网站以及游戏第三方交易网站上,同样有着大量的成品号出售,以供未成年人跳过此项监察。

因此,腾讯又推出了零点巡航,对于疑似未成年人的玩家,在夜间要求再次进行人脸识别。

根据最新数据,截止2021年6月,平均每天有580万个帐号在登录环节、2.8万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有91.4%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有87%的帐号被拦截了充值行为。

腾讯集团高级副总裁马晓轶在针对游戏守护功能的采访时,提到过这样一段话,“政策是行业必须做到的底线,而行业本身也必须有自律体系,其实全世界范围之内也都是这样的。你自律体系做得好,其实可以减少很多政府的工作,可以帮助自己,把这个行业管理的更好。”

02

目前为止,中国在防止未成年沉迷游戏问题上,已经成为了全球最严厉的国家。

根据游戏价值论对于未成年人防沉迷的措施统计,在游戏厂商侧,以腾讯为例,从2017年起,开始构建“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案:在“事前”环节打造了“成长守护平台”,协助家长基于亲子协商,直接管理未成年人子女的游戏时间、游戏消费;“事中”环节,推出了健康系统,来限制实名未成年用户的游戏时间;“事后”环节,腾讯发起了“少年灯塔工程”,建立未成年人消费申诉受理机制,并对疑似未成年人的非理性消费进行主动提醒。

在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,腾讯的未成年人保护体系在2020年升级至3.0阶段,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,开始扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。

此外,针对孩子可能盗用家长手机修改守护方案的情况,腾讯成长守护平台还新上线了“守护锁”功能。在家长开启守护锁后,每次设置和修改守护方案时,都需要首先进行人脸识别验证,以核实是否为家长本人,防止被孩子绕过家长私下修改。

技术侧在不停的向前,游戏厂商严控未成年人的严厉态度从来没有改变,因为未成年人的沉迷不仅仅对于家长、学校是麻烦,对于游戏厂商而言同样如此。

依旧以腾讯为例,根据腾讯公司在2020年第四季度财报公布的数据显示,16岁以下用户仅占腾讯在中国内地市场的游戏总流水3.2%。

未成年人在游戏行业一直以来占比就不高,但往往有关游戏出现的社会问题当中,超过一半涉及到了未成年人,这对于游戏厂商而言同样是一个困扰。

03

在解决任何一个社会问题上,我们都需要知道的是,技术永远只能起到辅助的作用,根本性的问题还是需要人去解决,在防沉迷这个问题上,需要的是家长们的重视,有数据研究表明家庭和谐、给予孩子足够的关怀和爱可以很大程度上解决孩子沉迷外物。

同时,需要知道的是,孩子的天性是玩乐,这一点我们没有办法改变,完全的将游戏与未成年人脱钩不现实,我们所能做到的是为孩子挑选一些有益的游戏,以此尽可能的去疏导和引导。

2019年12月,苹果CEO库克在微博上向一位来自中国网名为Vita君的8岁小朋友发去了生日祝福,原因在于他在B站上传的几部关于#小学生叫你学编程#的视频,在这些视频中年仅8岁的Vita君会极其耐心的讲解知识点。

而根据Vita君的父亲介绍,在Vita君3岁半左右,就开始玩一些小游戏,比如《纪念碑谷》、Shadowmatic、rop等等。到了4岁之后,开始接触HOOK、《数独》、《数字迷阵》、《Mekorama机械迷宫》等比较复杂的解谜类游戏。

在Vita君的父亲看来,这些游戏培养了孩子思考习惯,锻炼了逻辑思维能力,对于Vita君学编程起到了至关重要的作用,他也在对外分享中呼吁,对电子设备宽容一点,家长需要做的是注意对内容的筛选和引导。

“从做中学”是美国教育家约翰杜威的全部教学理论的基本原则,他崇尚“所有的学习都是行动的副产品,所以教师要通过‘做’,促使学生思考,从而学得知识。”

从这一点来看,游戏其实很符合这一理念,而教育领域特别重视的《地平线报告—K12版》在2014年应用技术重要进展中就表示游戏化学习是未来的一项重要技术。

用这些游戏是否能够代替未成年人沉迷的娱乐性游戏我们不知道,但我们知道这些游戏的出现可以一定程度上解决家长与孩子之间关于游戏的隔阂,成为一种沟通的桥梁,这已经达到了它的目的。

04

我们当然可以高喊着口号去为了未成年人的明天“彻底禁止掉游戏”。

在这个口号面前,我们首先要面对的是,当下的游戏在整个社会活动中的价值,作为一个中媒介,游戏正在打破各种边界与其他产业交融、科教、传统文化的传承、军事、医疗等等领域都呈现了巨大的价值体系。、

不仅如此,游戏的技术也正在被应用到多个方面。2021年4月24日中国航天日,新华社正式对外发布“数字航天员”计划,将用计算机图形和人工智能技术打造中国第一位数字记者和全球首位数字航天员。NExT Studios作为技术战略合作伙伴,为数字航天员的制作提供技术支持,助力完成此次主流价值观虚拟偶像的塑造任务。

数字航天员将出现在上述项目以及未来新一代“嫦娥”探测器等场景中,并在从太空到地面的多个虚实结合、全数字环境开展多样化的运营尝试,作为国内首个多环境运营的超写实数字人项目,成为连接中国航天精神和年轻一代人群的桥梁。

另外,需要注意的是,当下的中国游戏在海外的产值已经超过的1000亿元,成为了文化产业当中,输出中国文化最重要的手段。

除了游戏的社会价值外,我们其次需要面对的是“彻底禁止掉游戏”能否改变问题。

我们要知道除了游戏外,还有其他如网络小说、短视频、长视频等等可供未成年人选择的互联网娱乐,除了互联网之外,还有各种线下的场景以及如电视媒体这样的载体。

如果“彻底禁止掉游戏”无法解决问题,下一步是否又该去探讨禁止掉电视的可能性?

所以,在游戏价值论看来,直面问题,解决问题,而不是跳过问题。

未成年人防沉迷单靠技术,单靠游戏厂商是远远不够的,它是一个综合性的社会问题,一个可能并不恰当的例子,有数据表明,沉迷游戏的孩子当中,留守儿童的比例往往更高。《青少年成瘾行为调研报告--基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析》显示,每天玩4~5小时游戏的留守儿童有18.8%,而非留守儿童为8.8%。从这份数据可以看到,留守儿童比之非留守儿童,沉迷游戏的概率大的多,超过了1倍。

不仅仅是沉迷游戏,在其他一些问题上,同样也是留守儿童出现的概率更高。比如,2012年齐鲁晚报刊发的《留守儿童犯罪率高:莫成留守儿童问题成社会悲剧》就写道,“最高人民法院研究室主任邵文虹指出,近年来,我国各级法院判决生效的未成年人犯罪平均每年上升13%左右,其中留守儿童犯罪率约占未成年人犯罪的70%,而且还有逐年上升的趋势。” 

那么又是什么造成了留守儿童的问题,这其实就是综合性的社会问题。

本文系作者Gamewower授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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  • 钛iwtEkc 钛iwtEkc
    回复
    1

    恶心 鹅厂pr是真的恶心 每次都是同样的套路 文章写的真快

    2021-08-03 17:38 via iphone
  • frank_hello frank_hello
    回复
    1

    公关的速度真快

    2021-08-03 15:16 via android

Oh! no

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