2000万美元,谷歌Stadia伸手跟育碧买游戏版权

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· 3月3日

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2000万美元,谷歌Stadia伸手跟育碧买游戏版权

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文 | 竞核

关闭自研游戏工作室后,Google Stadia又该走向何方?

近日,Bloomberg News游戏媒体人Jason Schreier在一篇报道中表示,谷歌Stadia斥资数千万美元购买育碧和Take-Two等大牌厂商旗舰作品,如《荒野大镖客:救赎2》《NBA 2K20》等。

具体到某些项目金额上,Jason Schreier在个人Twitter上透露到,谷歌向育碧支付2000万美元以移植《Assassin's Creed》(刺客信条)和《The Division》(全境封锁)。

值得提出的是,该消息距离谷歌叫停SG&E(Stadia Games and Entertainment)两大工作室自研游戏项目仅有一个月。    

从某种角度上来讲,这与谷歌转向深耕Stadia云游戏技术及深化合作伙伴间关系的游戏战略相符。

Jason Schreier认为,Stadia有很多问题,但其致命缺陷是营销。在其看来,如果Stadia不是一开始就承诺成为“游戏的未来”并试图立即采用Xbox / PlayStation模式,或许今天会有不一样的故事。

诚然,从Google Stadia现状来看,这与Google Stadia负责人菲尔·哈里森(Phil Harrison)所讲的“游戏的未来”的确有着较大差距。

Jason Schreier在报道中提到,据两位消息人士透露,由于玩家普遍对Stadia感到失望,Stadia手柄销量和月活跃用户数量都远远没有达到谷歌设定的目标。

这对于试图颠覆整个游戏行业的Google Stadia来说,不啻于一场失败。

Stadia首战告负幕后故事 

对于谷歌这种没有强大游戏基因的科技巨头来说,最初布局游戏行业的一些做法着实过于高调,也与其传统不太符合。

从产品推出模式来讲,谷歌倾向于推出只有基础功能的产品版本,而后试图通过边测试边推动用户量增长。

但在Stadia项目上,谷歌在正式上线前就围绕Stadia进行高调宣传,并承诺将为玩家提供高质量游戏和富有创意的功能,允许玩家在安卓智能手机或(通过Chromecast)在电视上游玩。甚至对标PlayStation、微软Xbox等主机游戏大咖。

从后续表现来看,正如市场研究公司NPD集团分析师马特·皮斯卡特拉(Mat Piscatella)所说:“谷歌在Stadia发布前和正式上线时向玩家传递的信息并不一致”。

这主要体现在两个方面:游戏库内容丰富度不足;商业模式不受用户青睐。

皮斯卡特拉表示,其它平台每年会为玩家提供数百款游戏,Stadia每年上线的新游戏却不到80款。诚然,两年过去,Stadia 带来了《兽人必须死 3》《流浪者》等第三方独占游戏,但仍未推出一款由 Stadia 制作的第一方独占游戏。

“游戏平台的生存或死亡往往取决于是否为玩家提供独占内容。”Jason Schreier在其报道中说到。

这也是当初哈里森招募《刺客信条》之母”的著名美女制作人婕德·雷蒙德,并组建谷歌自研游戏第一方工作室SG&E的原因所在。

可惜,玩家等不到 Stadia 制作的第一方独占游戏了。

美国当地时间2月1日,Kotaku报道称,谷歌将关闭位于位于蒙特利尔和洛杉矶的两家工作室。哈里森也在官方博客中证实这一消息。他声称,除却已确定排期的游戏外,谷歌不会进一步投资内部团队SG&E(Stadia Games and Entertainment)工作室。

商业模式方面,Stadia要求用户单独购买每款游戏的打法,相比Xbox Game Pass等一次订阅就能畅玩所有游戏的服务,并未得到众多青睐。

Stadia 入门价格并不低,每月大约 10 美元。支付 130 美元可获得 Chromecast、手柄以及三个月 Stadia 服务,游戏需要单独购买,而竞争对手Netflix、Xbox Game Pass 推行打包订阅模式。价格上没有明显优势进一步削弱了谷歌云游戏的吸引力。

“没有人想在Stadia上获取跟Ouya(Ouya是基于Android 4.0系统的开源游戏主机系统)一样的游戏体验。”一位Twitter网友有些抱怨地说到。

总的来说,自2019年11月19日正式上线以来,Google Stadia因定价高、游戏内容单薄、缺少独占大作,遭致玩家大量差评。这也导致Stadia手柄销量和月活跃用户数量未能达到谷歌既定目标。

什么造就了今天的Stadia

“哈里森将Stadia定义为一个传统游戏平台,尽管这种思维方式与谷歌的信条‘think big but start small’完全不符。”Jason Schreier在报道中如是写到。作为来自传统游戏行业的一员,哈里森曾供职于索尼和微软,参与了PS3和Xbox One主机的发布。2018年,哈里森加入谷歌,担任Stadia部门副总裁。

跟雷蒙德专注游戏不同,哈里森一直钟情于合作。

此前,在回应叫停Stadia第一方工作室时哈里森就曾表示,从0到1开发游戏需要花费大量时间及金钱,成本呈指数级上升。Stadia 的重点是深耕云游戏技术以及与合作伙伴间的关系。

他认为,虽然内部工作室被解散,但是 Stadia 平台将保持运营,开放给玩家,不过 Stadia 要转而为外部开发者和开行商提供技术支持。

简而言之,Stadia 依然没有放弃云游戏的业务,只不过它再也不想成为一家游戏公司了。

而这或许也只是谷歌针对Stadia现状的一种说辞罢了。

在Wired的一篇报道中,Stadia一名现任员工就表示:“我怀疑Stadia领导层对他们所从事的工作,并不是很了解,以至于做出无法兑现这些承诺”。

首先,Stadia本身只是众多云游戏平台之一,其面临与亚马逊,Facebook,微软等众多科技巨头的激烈竞争。

此外,如果 Stadia 未来作为一种单纯的云服务,提供给第三方游戏开发者。那么它对比微软 xCloud,Steam,Epic Games,对普通玩家来说,Stadia 剩余优势只有“便捷”,优势甚微。

且与微软不同,虽然 Stadia 也出了配套手柄,但谷歌并未深耕主机领域,硬件市场处于劣势。其更应该是以手机、电视、平台等多终端接入,用户在 Chrome 上搜索一款游戏,就能即点即玩为核心特色。

此外,Google 也曾给玩家描绘了一个美好的畅想,号称要将YouTube、谷歌浏览器、安卓整合成云原生场景。不过,这种做法在很多行业人士看来,是缺乏持续性优势的,核心原因在于缺乏游戏内容。

Stadia多位员工向Wired表示,Google进行了大量投资并大肆招募,但它似乎永远也无法将精力集中在游戏开发上。

如果说组建第一方工作室费时费力,那么依靠收购、资金扶持,包括低成本游戏探索新制作形式也未尝不可。

当下Stadia“自断一肢”,抛弃自建游戏工作室跟云游戏平台两条腿并行策略。这难免会让市场猜测谷歌内部对云游戏发展转向保守。

现如今,谷歌斥巨资购买版权,这条路会走通吗?时间会给我们答案。

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  • 谷歌的优势在于流量和技术,然而对于一家完全没有技术积累去做3A大作游戏来说的公司,即便在国外也是非常难的,在今天的市场环境,3A大作比的是工业化。其他头部大厂制作的游戏不是从0开始的,换言之,烧钱是必然。然而,面对海外网络资源极度分配不均匀的现状,stadia选择居然运营的区域层次不齐,这也造就了体验差是必然;看样子,谷歌一开始并没有经验去做云游戏平台;不管是买买买还是自研,都需要有核心竞争力及独占游戏才能相比其他平台有明显优势。

    2021-03-03 17:34 via pc

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