当收购全球独立工作室成潮流时,游戏产业更令人焦虑

游戏行业的创新或许会逐渐停滞下来。

图片来源@全景视觉

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文丨Gamewower

近日,索尼表示,收购游戏开发公司Insomniac Games花费了248.95亿日元。而这桩收购案起始于2019年8月份,当时Insomniac刚刚完成开发《蜘蛛侠》,该作品目前的销量已经达到了1320万份。

Insomniac Games成立于1994年,一直到2012年为止Insomniac都是PS平台的忠实拥护者,创造了《小龙斯派罗》、《瑞奇与叮当》和《抵抗》等游戏系列。但此后Insomniac 开始在Xbox主机和Oculus Rift VR等多个平台上线游戏。

此次索尼将Insomniac收购,Insomniac可能将会停止在其它平台推出游戏,转而继续为PS平台推出独占游戏。

对于Insomniac Games的印证了索尼正在开展的一项计划,在2019年索尼互娱的总裁Jim Ryan曾在多个场合表示公司正在寻找潜在的受欢迎的公司。

而索尼这个战略的指向背后是微软就在去年年底,有传闻表示微软正在谋划收购波兰的某游戏工作室,而自2018年E3以来,在短短的一年半时间内,微软已经收购了约15家左右的游戏工作室,名单当中包括了Double Fine、Inxile、Obsidian、Playground Games、Compulsion Games和Ninja Theory等等。

很显然的是,两家大厂正在为新一代游戏主机的竞争做准备,在Xbox One因为定位原因以及内容原因完败给索尼的PS4后,微软开始逐渐意识到硬件技术之外内容的重要性从而开始挥洒支票准备第一方的内容。

而PS4的出色表现自然离不开一系列的独占大作,如《神秘海域4》、《战神4》、《地平线:零之黎明》、《漫威蜘蛛侠》等等。

全球独立游戏工作室收购潮

实际上,不仅仅所两大主机平台,目前在全球的游戏市场,收购小型游戏工作室正在成为一项主流的趋势,其中包括谷歌、Facebook、育碧、THQ等均在收购游戏工作室,而中国的两大巨头腾讯、网易近两年以来对于海外游戏工作室的热情同样高涨。就在近日,腾讯又宣布投资了总部设立在柏林的独立游戏工作室Yager Development。

之所以这些大公司纷纷开始投资独立的游戏工作室,出于两个原因,其一是创新的成本,其二是平台化的竞争。

以最近几年的游戏发展趋势去看,一些创新性的游戏玩法的确更容易诞生于一些小的游戏公司或者工作室。

比如说MOBA,当年仅仅是个人作者Eul利用《魔兽争霸》自带的编辑器做出来的,在经过个人作者冰蛙等人放大,再比如战术竞技这个类型,同样是个人作者Brendan Greene在《武装突袭2》的编辑器当中走出来的。

而再后来,无论是MOBA的集大成者Riot,亦或者是后来战术竞技类的蓝洞,在进入这个领域之前都不是大的游戏公司。

类似这样的创新案例有很多,手游能够发展,《愤怒的小鸟》是一款不得不提的游戏,而芬兰的开发商Rovio在制作《愤怒的小鸟》前仅仅是一个快破产的芬兰小工作室。

另外,手游爆发过程当中,卡牌也是不得不提的类型,但第一款被熟知的卡牌是Gungho的《智龙迷城》,而在制作《智龙迷城》前,Gungho仅仅是日本一家小游戏公司

这其实是一个很现实的事情,对于大厂商而言,创新的成本实在太大远不如继续开拓已有的市场来的划算,而对于小公司、工作室而言,创新才是生存的根本,才是存在的价值,所以创新、新的有意思的玩法永远在小公司身上出现。基于此投资或收购游戏工作室对于大公司而言可以为未来提前卡位。

而另外一方面,近两年以来,包括谷歌、Facebook等互联网巨头均在布局自身的游戏平台战略,加上索尼、微软这两大主机巨头,以及悄然崛起的PC平台Epic和老牌的Steam,我们发现现在收购游戏工作室不在是以如EA、育碧这样的游戏巨头占主导,而是平台方占据主导。

平台与平台的竞争当中,独占资源是最重要资源,参考国内的视频网站之间的竞争,独占内容的好与坏,多与少将决定一个平台能否留住用户的关键所在,而且恰逢现在海外的游戏行业正在订阅制的前夕,订阅制的模式对于内容的要求将更为苛刻。

因此,收购游戏工作室现在正成为海外游戏产业的一个大潮流。但这个背后我们所看到的隐忧是游戏产业正在被各大巨头型的平台割裂开来,这对于用户而言并不是好事,一个用户可以购买谷歌的会员服务,可以买微软的会员服务,但我们无法要求用户去购买所有的会员服务,内容完全的割裂或完全的聚合都有其弊端,现在的游戏产业正在走向完全的割裂状态。

隐忧:游戏产业创新的停滞

除了这个隐忧之外,还有一点需要注意。

Double Fine被收购时,Double Fine工作室创始人、经理兼CEO Tim Schafer表示, “这次收购最棒的就是能让我们真正专心做游戏,而不用担心其他各个方面。对我个人来讲,我将专心制作《疯狂世界2》,Lee Petty将专心负责《Rad》,而且我们还可以思考全新的游戏,探索奇怪的新想法。试验性的新创意会让我感到非常兴奋。”

实际上,当每一次收购发生时,被收购的团队都会有着这样的憧憬,不需要为资金、资源发愁可以真正的去做大作。

但往往到最后,我们会看到结局大多数情况下并不美妙,这其中典型的就是在游戏行业有着一个极其响亮的名声EA。

“工作室粉碎机”,这就是EA的名声,在这份长长的名单上有以《创世纪》系列闻名的Origin Systems,有《上帝也疯狂》、《地下城守护者》的研发商Bullfrog Productions,有以开发赛车游戏为主负责《极品飞车》系列的BLACK BOX,有研发了《荣誉勋章》的Danger Close,当然也少不了中国玩家最熟悉的研发了《模拟人生》与《模拟城市》的工作室Maxis以及《命令与征服》的研发商Westwood。

这份名单还有很长很长,比如《植物大战僵尸》的研发商Popcap某种意义上也被EA给解散了,回顾这些被关闭的工作室,我们发现都有一个基本的共同点。

EA通常的做法是收购一家工作室,在一款产品成功之后,EA的策略是不停的出续作,一直出到玩家厌恶,在某个版本销量大跌之后,EA随即就会手起刀落,将工作室解散,再继续去寻找下一个目标。

《模拟人生》、《植物大战僵尸》、《极品飞车》均是这样的操作, 这是榨干一家公司,一个IP的玩法,利益最大化的玩法,与其让收购的工作室耗费巨大的精力、资金去研发新的游戏,不如在一款成功的产品上不停的出续作,让玩家买单来的容易。

被收购当然意味着资金、资源,但往往也意味着失去想做什么就做什么的自由,而这个自由往往才是决定一个工作室能否迈向更高处的关键所在。

在大量的工作室被收购的背后,我们所担心的是,游戏行业的创新会逐渐停滞下来,当游戏制作人在关注是否需要为股东负责,是否需要背上销量的KPI时,这对于创意性的工作而言是致命的。

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