游戏玩家、观众和读者各自从这个庞大的系列中获取感兴趣的成分,各个群体中重合的部分又互为吸引来形成新的消费潜力。
当二次元经济开始席卷中国市场,无奈的中国企业却大多只能选择从购买海外IP入手。购买者甚巨,IP的价格也相应水涨船高。然而,谁都明白,没有造血能力的产业不健康,也不会持久;...
2018年二次元手机游戏MAU超过10万的突破84款,这类游戏又肝又氪,但用户黏性极高,尤其是女性群体、30岁以下年轻用户、二线城市以上用户。
今天的国内市场还没有形成真正的二次元文化和二次元氛围,和主流二次元起源地的文化现象不同,现在的二次元更像是围绕着快速成长的用户而定义的人群标签。
看似还很自娱自乐的Cosplay,在二次元风口再次出现之时,经济效益不高、却受众覆盖面极大,一旦侵权问题被引爆,则将形成一波粉丝关注的热潮。
B站身处朝阳产业,未来无限希望,但业务爆发,除了需要自身的力量之外,更依赖于市场的成熟。上市对B站来说或许只是止疼药,可解药又在哪儿呢?