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不止是游戏:Fate/stay night 如何成为二次元符号

游戏玩家、观众和读者各自从这个庞大的系列中获取感兴趣的成分,各个群体中重合的部分又互为吸引来形成新的消费潜力。

在中国,即使最不熟悉最不屑二次元文化的人,大概也不会不知道哔哩哔哩(简称“B站”)这个以视频弹幕起家的网站。在竞争对手深陷网站宕机和经营不善泥沼的同时,B 站却因深耕产品而倍受认可。

五年前,哔哩哔哩最初从二次元文化独乐乐氛围中第一次进入了大众视线。

那时候,在那个二次元文化的蛮荒年代,已经成立三年的这家网站甚至连视听许可证都没有就贸然引进了一部引人瞩目的动画片,最终在官方的命令下不得不在播放了三集之后就偃旗息鼓。

这不止是哔哩哔哩的一次风波,亦是整个中国二次元文化的一场风波。

引起这场风波的那部动画剧集叫做 Fate/Zero,这部动画源于出版于2006年的同名小说,五年之后,其作者虚渊玄因为创作了《魔法少女小圆》(魔法少女まどか☆マギカ)而炙手可热。而就在 Fate/Zero 出版两年前,虚渊玄就已经被邀请为 Fate/stay night 创作前传小说。

2004年,宫崎骏食言推出了《哈尔的移动城堡》,并取得了近200亿日元的国内票房,在商业上获得了巨大的成功,相反的是,大友克洋花费九年时间制作的《蒸汽男孩》却遭遇了市场和口碑的双重失利。同样在这一年,电影动画导演今敏推出了动画剧集《妄想代理人》,而渡边信一郎则制作出了风格化的《混沌武士》,与此同时,根据浦泽直树作品 Monster 也改编成同名剧集问世。

2004年的游戏世界同样璀璨。《半衰期2》(Half-Life 2)、《魔兽世界》(World of Warcraft)、《侠盗猎车手:圣安地列斯》(Grand Theft Auto: San Andreas)、《光环2》(Halo 2)纷纷上市,在日本,恋爱游戏 CLANNAD 也在这一年推出。

在这样宏大的历史进程里,按道理来讲,一个在2003年成立的公司在这一年推出的游戏不会得到太多人的关注。

Fate/stay night 小说作者奈须蘑菇 来源:電ファミニコゲーマー

但是,奈须蘑菇并不如此想。他对这个作品有着百分之一百的信心。

早在1998年,奈须蘑菇就和武内崇出版了一系列的《空之境界》轻小说,次年他们成立了同人组织 Type-Moon,在2000年底,他们发行了视觉小说《月姬》并取得了不小的成功,赢得了大量拥趸。到了2002年底,他们又发行了第一款格斗游戏 Melty Blood,这款结合了视觉小说和格斗元素的游戏获得了极大的反响,被普遍认为是最好的同人2D 格斗游戏之一,与此同时,Type-Moon 也从一个同人组织转变成为了真正商业化运作的公司。

2004年,Type-Moon 发布了第一款商业化作品 Fate/stay night,发售伊始这款作品就大获成功,打破了众多的记录。

早在法政大学读书时,Fate/stay night 的故事构想就已经盘亘在他的脑中。他确立了“征服”的主题,在整个故事中设计了三条故事线,包括“命运”、“无限剑制”及“天之杯”。每条线又都有各自的主题,包括“一个完美之人”、“一个与完美之人相争”以及“在理想和完美之间的冲突”,这个故事就是围绕卫宫士郎在三条故事线中的自我成长展开的。

最开始,Fate/stay night 仅仅是在同人团体中的娱乐,奈须蘑菇一度犹豫是否要将延伸到商业领域把它制作成动画,而等到第一部的故事结束时,他终于意识到是时候通过别的媒体形式扩展整个 Fate/stay night,恰好在这时候,Geneon 公司向他们提出了合作意向。

2006年1月,动画剧集 Fate/stay night 正式推出,与此同时,根据游戏改编的漫画也同时开始连载并持续刊登到了2012年底,在这一年,故事前传小说 Fate/Zero 也随之面世,在其后一年时间内共推出了包括4本小说在内的整个系列。

在动画、漫画及轻小说相继开发的同时,Type-Moon 并没有忘记游戏本身,在2007年他们在 PSP 上推出了格斗游戏 Fate/tiger colosseum,在2008年又在 PS2 平台上由卡普空推出了格斗游戏 Fate/unlimited codes。除此之外,RPG 改编游戏也在动荡中最终推出。

Fate/Zero 动画剧集的制作称得上一场繁荣。在2006年正传和前传两部剧集同时推出后,到了2014年,ufotable 制作的新版 Fate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS 也分为两季先后推出。

这样优秀的 IP 资源自然也不会被放过登上大银幕的机会。在2010年,Fate/stay night UNLIMITED BLADE WORKS 上映,而在今年上映的  Fate/stay night [Heaven's Feel] THE MOVIE I. presage flower 截至目前已经获得了13.5亿日元的票房。

我们可以看到,在 Fate/stay night 这十多年的开发历史中,它并没有孤立地单独从游戏、动漫及文学这样的形式去开掘 IP 的价值,而是围绕着整个故事的世界观和主题不断去完善;而每一次新的 IP 开发都是对 Fate/stay night 这个故事的完善,不只是故事剧情和角色本身的补充,同时也是利用不同的艺术形式去更好地吸引消费者。由此完成了对于其IP价值的延伸。

而这样的开发的结果就是,Fate/stay night 早已经不再局限于一个游戏、一部动画或一系列小说,而形成了一个庞大的世界观。游戏玩家、观众和读者各自从这个庞大的系列中获取感兴趣的成分,各个群体中重合的部分又互为吸引来形成新的消费潜力。

也就是说,Fate/stay night 已经不再仅仅是游戏、动漫或小说而已,它实际上已经成为了一个文化符号和价值观。(本文首发钛媒体,作者/胡勇)

本文系作者 胡勇 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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  • 混动漫圈的不会不知道Fate系列这样经典的游戏或者动画,作者说的Fate系列之所以成功在于每一次新的IP开发都是对故事的完善而不是对故事的补充的角色的补充。这让我想到了漫威宇宙,漫威的成功也是塑造了一个庞大的世界观,可以无限的延展下去!中国也有很好的故事,小说,漫画,我认为在IP开发的时候一定要定好基调,不要只有一次性的IP,必须要有延展性!

    回复 2017.12.05 · via iphone
  • 开放性世界观,同好们可以参与“创世”的过程中,并通过作品—文化—兴趣—作品的循环,完成反馈和强化。(我喜欢举:miku系列和SCP基金会。我觉得二次元的定义是人造虚拟物,而非强制要求动漫形式。)

    回复 2017.12.26 · via pc
  • 科普性文章

    回复 2017.12.07 · via pc
  • 您好,我非常喜欢您的文章,我们能私下交流一下吗

    回复 2017.12.06 · via android

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