近日,国务院正式发出通告:调整上海自贸区内相关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施目录。其中明确规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这意味着我国长达13年的游戏机禁售规定正式解除。
从2000年以来,中国由于禁止游戏机的生产和销售,导致扩大了与发达国家在该领域的差距。据IT咨询机构高德纳(Gartner)发布了针对全球游戏市场的研究报告显示,全球游戏市场产值2013年内将达到930亿美元,比2012年的790亿美元增长明显。
通过高德纳的报告可以看出,在全球市场中,PC端的网络游戏和手机游戏只占据到市场一小部分份额,930亿的游戏收入主要来自游戏机。
我们再来看看中国游戏市场的数据。游戏工委发布的《2013年中国游戏产业报告》显示,2013年中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元。其中客户端游戏仍是市场主力,占市场总额的64.5%,网页游戏销售收入127.7亿元,移动游戏、社交游戏和单机游戏收入分别为112.4亿元、54.1亿元和0.89亿元。而游戏机的收入为零(当然,事实上游戏机虽然在中国禁止销售,但仍然有企业打擦边球进行销售,每年官方未公布成交额,但30亿以上肯定有的)!
通过对比我们得出一个难堪的结论:近5亿中国用户每年创造的游戏产值仅仅为830亿人民币(相当于137亿美元),仅为全球市场的15%,难堪数据背后的原因正是因为中国市场禁止游戏机销售。国外的任天堂WII和Xbox等游戏机攻城略地崛起巨额利润的时候,我们只能傻眼旁观。
互联网在中国经过18年的发展,虽然延伸出了几十个领域,但真正赚钱的只有三个行业,分别是:游戏、电子商务、网络营销。
我们纵观腾讯、搜狐、网易等巨头的收入来源,发现游戏是第一大收入来源,也就是说游戏业的发展好坏直接关系到中国互联网的发展好坏与否。而这个逻辑的背后是:,游戏机的发展快慢,直接关乎到游戏业的发展速度。
按照超过50%的游戏市场销售由游戏机这个板块来完成,我们可以算一笔账:中国因为游戏机的禁令,2013年造成的直接损失在830亿以上,加上音乐、影视、主题公园等衍生品的损失,每年带来的损失不可估量。
2014年1月6日,国务院解除游戏禁令,这一天足以被载入中国互联网历史,这项规定,让中国的游戏市场真正的迎来了春天,同时游戏是文化建设中非常关键的一个载体,这次禁令解除对完善我国文化市场的缺陷也有莫大的助益,对升级我国文化产业必将带来深远的影响。
【本文作者系速途研究院院长 丁道师 微博:丁道师】
根据《网络安全法》实名制要求,请绑定手机号后发表评论
我觉得我们损失的是这13年来青少年的智商与素质,我觉得此禁令才是导致青少年频频进入游戏厅与网吧的的直接原因,在网吧里他们接触到了人渣,素质随着人渣降低,如果没有此禁令我相信大多数青少年是在学校好好学习到家里玩玩游戏的良好少年.
游戏对人有诱惑,这是必然的。如果一个游戏让玩家玩一玩就主动停止游戏,那恐怕意味着这人今后都不会再碰这款游戏了。从商业的角度来讲,游戏做得让人容易上瘾是有必要的,也是符合正常人心理的。人们难免认为,电子游戏就是有害身心健康的。但无论什么都不能一概而论、一棒子打死,要知道,电子游戏也被称为第九艺术,许多外国的主机游戏做得都非常符合“艺术”的标准。从剧情设计到游戏手感再到配乐,无不让人感叹钦佩。这样的例子有很多。单就《the last of us》来说,就足以堪称佳作甚至是神作。一口咬定说电子游戏就是错的,就是“毒品”未免欠妥,毕竟,这么认为的人八成没真正接触过这类游戏,而对自己并不甚解的事物评头论足,未免太过滑稽了。它就是一个时代的产物,逆着时代的潮流而行,危险而且不值。电子游戏需要的是管理而非禁止。幸而废令解除了,在获得高额利润的同时,也必将影响一代人。至于结果是好是坏,也请拭目以待吧。
游戏不分级只管禁,中国永远跟不上美日
原因是14年前因为某位大大的儿子喜欢玩游戏机、所以禁止了,14年后儿子长大了所以解封了。
游戏机是什么,是人工智能是智能机器人! 毁掉它就毁掉未来科技,以后还要低头向日本学习,再无奈的说一句:我知道什么是现代化了....
当年家游杂志还叫家用电脑与游戏机,后来把机字给去掉了,2013年11月买到了最后一期家游,后来游戏机禁令解除了。家游真是牺牲在了解放前的前一个小时啊。哈哈哈哈哈哈哈
广州华睿动漫科技 专业的游戏机厂家
游戏机厂家
(微笑)