ChinaJoy第二十三年:当漫展不再是漫展

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热闹之下,还有一组冷静的数字。

文 | 零态LT,作者|张谦,编辑|胡展嘉

进馆的第一个感觉,是不对劲。

往年的ChinaJoy门头,大多是腾讯、网易、暴雪的巨幅海报,Coser站成一排冲你招手。今年换成了高通骁龙的巨型广告,没有迎宾Coser。往里走,佳能、索尼、小米、长江存储、宇树科技一字排开;N3馆里甚至出现了一座比亚迪的展台——一辆基于腾势Z9 GT改装的阿斯拉达涂装赛车,白蓝红三色拉花,旁边停着一辆紫色涂装的《英雄联盟》艾克主题车。观众可以坐进车里打游戏、看电影,感受“智能出行+电竞”的融合。

一家新能源车企,把展台搬进了游戏展。第一时间的反应是:它是不是走错片场了?逛完一圈才知道,走错片场的远不止它一家。

8月3日闭幕的第23届ChinaJoy,总展览面积超过14万平方米,近900家企业参展,覆盖39个国家和地区。四天里,43.89万人次涌进上海新国际博览中心,同比增长6.97%;其中18到29岁的年轻人占65%,从上海以外赶来的观众占63%。展馆外,入场队伍每天清晨沿场馆外围蜿蜒盘绕;展馆内,热门展台的试玩队伍开馆不久就不得不暂缓排队。据主办方与大数据及天眼查媒体数据综合测算,这届展会带动餐饮、零售、住宿、交通等消费约7.09亿元。

但如果只用面积和人头定义这届展会,会错过真正重要的东西。这一届的主题叫“与AI同游”,而它手里攥着的一长串“历史首次”——首次设立Next Play AI创新游戏体验场,首次设立Vision Future前沿科技展区,首次开设老字号国潮融合专区,WPS、影像厂商首次进驻——指向的是同一个事实:办了二十三年的游戏展,正在被重新画一遍边界。

AI从论坛的PPT,走到了玩家的手心

前几年,AI在ChinaJoy的存在感,主要停留在高峰论坛的PPT里。今年,它被做成了玩家排队就能上手的东西。

腾讯游戏展台被拆成游戏IP特展、AI游戏展区和AI产品展区三块。AI游戏创作平台“代号Craft”的试玩区始终排着队:用户选择玩法类型,用自然语言描述创意,系统在20分钟内生成一款可运行的完整游戏,背后的云端资产库超过两万件。

在隔壁,百度秒哒的展台一句话就能生成一款小游戏,玩家扫码还能把自己的作品带走。腾讯互娱副总裁余睿超在开发者大会上给出的另一组数字更直接:游戏美术全流程AI工具,已把角色动画的制作时间从3天压缩到15分钟。

这种效率变化不只发生在大厂。

天眼查媒体综合信息显示,字节跳动首款AI制作修仙游戏《不问凡尘》,场景、人物和战斗动画几乎全由AI模型生成,从去年10月立项到发布预告,用了不到一年。Unity在《2026游戏开发报告》里说,62%的游戏开发者正在使用AI辅助编程,平均项目开发时长从91小时减少到了21小时。AI短剧那边,一部《丧尸清道夫》用10天、大约3000元成本就完成了独立制作。

中国音像与数字出版协会披露的数据,为这种现场感提供了注脚:国内游戏企业的AI研发应用率已达86.36%;Steam平台上标注AI辅助创作的游戏超过一万款,占平台总量的8%。协会理事长孙寿山在产业大会上的定调被反复引用——AI已经不是锦上添花的可选配置,而是像水电煤一样的常态化基础设施。伽马数据的报告则算了一笔账:AI有望为中国游戏市场撬动533亿至846亿元的增量空间。

不过,热闹的另一半是冷静。

世纪华通董事长王佶在“数龙杯”全球AI创新大赛颁奖时说,今年参赛规模几乎翻倍,AI应用类作品占比超过七成,“技术突围的上半场接近尾声,应用重构的下半场已经到来”。但作者逛展下来发现,喊出“零门槛开发”“千人千面”的厂商不少,真正能跑通商业模型的AI游戏,业内给出的最早时间点是明年。

奇点摄动的展台上,二次元情感陪伴角色“蕾伊”吸引了很多玩家驻足——创始人陆弘毅把它称为“第十艺术”,传统电子游戏是“第九艺术”,让玩家进入既定剧情,而他们想让虚拟角色主动走进玩家的现实生活。这款名为《星夜颂歌》的游戏目前还在小范围内测。技术已经到了门口,生意还在路上。

国风不喊口号

如果说AI是这届展会的主线,国风就是它最直观的视觉语言——只是这一回,国风不再只是美术背景。

PlayStation的展台嵌进了层叠青瓦的檐角,一座古朴拱桥横跨展台中央,桥上是试玩的人群。巨人网络的展台以国家级非物质文化遗产“傩戏”为灵感,一座巨大的“傩女”装置耸立在中央,coser以“被操控”的姿态在装置下表演,玩家穿梭其间,成为表演的一部分。B站《三国:谋定天下》的展台把“皇位”搬到现场请玩家“登基”,还联合国家级非遗苏绣传承人姚惠芬,用“双面双异绣”的技艺为大乔、小乔设计了全新武将外观。

最安静的爆款来自景德镇。

腾讯展区的《数字景德镇·瓷都小匠》首次在线下开放体验,这是景德镇手工瓷业遗存申遗配套的首款互动游戏,玩家可以在游戏里完成选泥、制坯、烧制的完整流程。千年的陶瓷遗址变成可互动的玩法,非遗技艺变成年轻人愿意排队体验的内容。

还有两款国产新作,被不少从业者看作这届展会最有分量的部分。杭州浩汤科技的《抵抗者》,以20世纪40年代抗日战争为背景,UE5引擎开发,章节跨越林海雪原、城镇街巷、敌后村庄与上海石库门,战役长达15小时——它的首次线下试玩,排队时长很快顶到了120分钟的上限。

有海外媒体评价,这款游戏让“被西方叙事忽视的抗日战争”进入了主流游戏视野。另一款《一盏秋声:锦衣卫》出自成都苍墨工作室,入选索尼“中国之星计划”第三期,玩家扮演拥有“推演”能力的锦衣卫,在明末风云里穿梭,时空机制让“国风”变成了玩法本身。两款作品共享的是同一个命题:把“中国”从一套装饰符号,变成能被玩家操作、探索和感知的世界逻辑。

圈外人为什么都来了

老凤祥在展会上推出了联名款黄金手办,定价五位数,现场真的有人下单。雷允上、美加净这些上海老字号,把非遗工艺和热门游戏IP做成联名,展台前排起了队。招商银行和邮政银行,开始用动漫人物吸引年轻人办信用卡。

外设展区几乎成了深圳企业的团建:傲风、迈从、狼蛛、ATK、VGN,一多半品牌来自深圳。这背后是另一组数字——深圳的游戏产业收入已超过全国的50%,游戏企业超过4000家,仅南山区的游戏电竞产业年营收就突破千亿。展会期间,REDMI K100系列选择在ChinaJoy首发,游戏展正式变成了消费电子的发布通道;高通则是第七次包下整个主题馆,带着140多家伙伴展示300多款设备。

所有人都想分一杯羹,而这杯羹确实够大。

天眼查媒体综合信息及中研普华的报告显示,2025年中国动漫产业总产值已突破3000亿元,泛二次元用户规模达5.8亿,其中核心用户超过1.2亿;更关键的是结构——30到39岁的观众占比已达42%,动漫经济早已不是“宅男腐女”的专属。一个手办、一把电竞椅、一台游戏手机,功能价值之外,还有身份认同和情感连接。物质消费趋于饱和之后,年轻人愿意为“心动”买单,这就是车企、金店、银行、手机厂商挤进这14万平方米的全部理由。

热闹之下,还有一组冷静的数字

展馆里的热度,需要产业报告来校准。

天眼查媒体综合信息及7月30日发布的《2026年1—6月中国游戏产业报告》显示:上半年国内游戏市场实际销售收入1884.5亿元,同比增长12.17%;用户规模6.84亿;自研游戏海外收入123.72亿美元,同比增长30.22%,增速创近五年新高。客户端游戏收入同比增长27.92%,明显回暖;小程序游戏增长36.01%,成为最大亮点。版号发放也在提速,仅7月单月就有179款,创年内新高。

但全球是另一番景象。2026年上半年,全球手游收入仅增长1.3%,获客成本上涨30%,海外手游IAP收入环比下降6%,上半年全球游戏业裁员4600人,接近去年全年水平。中国游戏的逆势增长,被认为来自三个结构性因素:AI对生产与营销成本的系统性压缩,小程序与跨端能力开辟的新增量,以及出海在本地化与合规上的基建化。这也解释了为什么展馆里“出海”成了最热的词——2.5万平方米的BTOB馆集聚超500家企业,外资占比44%,上海网络游戏出海服务平台在展期上线测试版。

ChinaJoy自身的位置,也在全球坐标里显出反差。曾经的全球第一大游戏展E3已经永久停办,科隆游戏展和东京电玩展都在经历转型,而这个在上海办了二十三年的展会,却还在长大:二十三年前它只是一个游戏展,十五年前变成游戏加动漫的狂欢,十年前电竞外设大规模进场,五年前手机厂商发现了这个流量池,到今年,AI、机器人、智能汽车、老字号、影像厂商,都在这14万平方米里找到了自己的位置。

当一个行业开始疯狂跨界,说明它正在长大;长大的标志,就是再无法用一个简单的标签去定义它。“与AI同游”的英文是Level Up with AI——Level Up,玩家最熟悉的词,升级。

这个夏天,一个展会完成了一次升级;而它身后的整个行业,升级才刚刚开始。

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