文 | 游戏茶馆
如果说有这么一款游戏,在长达30年的时间里依然能维持着社区活跃度,吸引一代代玩家前往那个虚拟的世界,人们的第一反应或许是想到《魔兽世界》、《英雄联盟》、《王者荣耀》这类耳熟能详的游戏,然后再反过来数他们有没有30年。那假如茶馆君告诉你,这款长青的游戏并不依赖联机社交, 甚至是一款非常经典的回合制策略游戏呢?
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它就是今年发售的《魔法门之英雄无敌:上古纪元》。去年10月上线试玩版后,它的愿望单数量就已突破100万份,并且最高在线数达到了24000人。目前,该作品在Steam愿望单榜单是第9位,它的身前身后,都有其他在网上讨论更为热火作品。这款游戏在如今的游戏市场中,可能不是我们会在瞬间想到的第一个名字,但它的地位与IP价值却是被玩家与业界所认可的,但凡提到CRPG类型游戏,都不可能看不见这座伫立着的方碑。
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作为自1990年推出的游戏,魔法门系列截止到2001年时就有着450万份的销量,在那个计算机普及率不高的时代,这个数字说得上令人叹为观止。若是再算上它的全部作品,40年的历史便是衡量它的尺度。更令茶馆君感到意外的是,一份2025年的报道中提到这一IP的全球玩家画像里,25岁以下的年轻人竟然占据了近半数,而其中显示中国玩家是这个系列的主要玩家之一,与之并列的则是东欧玩家们。
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这款育碧联合Hooded Horse发行,由制作组Unfrozen开发的游戏,并没有因为近年育碧的合作收购而将IP递交给腾讯,反而成为了育碧手握着的自留地之一。同时,在这一作中,制作组Unfrozen请回了该系列的灵魂人物,New World Computing的创始人、传奇制作人Jon Van Caneghem(下称JVC)担任创意顾问。这是继2015年以来该系列的正统续作,既是JVC在育碧时期参与开发的第一款魔法门,也是他阔别了20年后回来给玩家们的问候。
这葫芦里装了什么新酒?
2025年是魔法门系列诞生的三十周年,隔年便端上了这款续作,已经间隔了十年,这棵策略游戏界的常青树在岁月中愈发根深蒂固,同时也顺着时代的季风萌发了几簇新芽。这次,它带领玩家们来到了该宇宙下的贾达姆大陆,去探寻一场无法扑灭的大火背后的秘密。
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作为一款经典回合制策略游戏的续作,Unfrozen对它的核心玩法没有多少大刀阔斧的改动。仍然是由玩家扮演单数或复数的英雄角色,在地图上移动、招募军队、占领资源点并进行战斗。它的核心玩法保持了和前作一样的主干,老玩家可以直接无痛上手,对于新手玩家,主界面选项中提供的教学关卡也做了足够的引导,能够让新玩家能够在短时间内明白这款游戏的主要玩法。
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肉眼所见的方面中,与前作不同的并不是很多。其中之一,是在这一作中加入了更明显的RPG风格的事件与选择,用以避免以往沉闷的线性发展。原先的系列作品中,基本上是从A走到B的线性战役,过程中的重点在于资源调度和战斗决策。而在《魔法门之英雄无敌:上古纪元》中,地图探索的部分则插入了更多的事件互动。
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面对守卫神器和资源点的敌人,是战斗爽还是与之周旋,在摇摆中迎接新的盟友或是树立敌人,玩家有时还可以尝试利用手中的道具进行说服,甚至通过交易来博弈,这都将给玩家进行抉择。如此一来,续作在叙事表现上更多了一些参与感。战役模式中,玩家每完成一场战役后就会进行幕间环节。三巨头还会与玩家角色进行对话,期间会把游戏世界观,以及此刻这个世界发生了与玩家一同讨论
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在世界地图界面时,玩家需要选择下一步执行的任务,以及派遣的英雄。部分任务还会要求玩家选择阵营,这部分的抉择才会影响后续故事的走向,与其他阵营的关系以及发展。于是乎,玩家自然而然地,就需要经过多次通关才能够体验所有内容、玩法。
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除了在叙事层面通过选项机制增强RPG感之外,该作在战斗层面也做了一些更关键的调整。其中不可忽略的一点,就是它拥有了更加灵活的敌方AI。现在的电脑AI会根据难度来进行策略调整,它们会根据局势更加灵活地改变战术,不再是以往单纯地和玩家做数值互撞,又或是纯粹的功利打法。某些情况下,它知道打不赢玩家,甚至会选择遛风筝来牵制玩家的行动。有一场战役中,我离电脑操作的英雄有些距离,导致2个回合内都难以拉近,于是我亲眼看着它一边遛我一边还占领我的资源点,等到发育好了它又回头猛攻。好在我有RL大法,这才没全盘崩溃。
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与此同时,队伍中的单位现在可以在战斗中使用专属技能了,玩家需要选择合适的时机激活或使用这些技能。这一方面的设计上,它没有沿用《英雄无敌4》中让英雄直接下场作战的设计。在当年,英雄下场进行战斗等一系列机制固然有趣,但对于处理平衡数值的设计师而言就不太有趣了(英雄要么太强或太脆)。而且一旦英雄角色的存在感过于显眼,玩家的注意力就会不断地从整支队伍身上被抽离,兵种之间的克制、站位的安排,以及围绕损耗展开的长期经营这类策略元素,就多少显得有些鸡肋了。JVC过去的采访中也曾谈到,他最初就反对过让英雄直接进入战场,正是担心整个玩法会变成某种个人英雄主义。正因如此,这一次的续作将重新把英雄放回到统帅的位置上,让战斗的中心再次落到整体的策略本身。
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这几处为战斗所进行的优化,使得这款作品在保住经典框架的同时,又多了更多战术博弈上细节的改变。于是,战斗中的棋盘仍然是玩家所熟悉的那个六边形格子,但棋盘上的思考方式则多了一些变化。它既保留了原来的风味,也加入了更加符合现代玩家习惯的玩法机制。正是基于这样的理念,JVC重新回到了这片由他亲手参与奠定的世界中,以顾问身份和制作组Unfrozen一起,去讨论这部作品究竟该怎样既像原来的样子,又不止是原来的样子。
重新开灯时
在2003年后,JVC给人的印象像是留在魔法门系列历史前几页里的人。玩家们或许还会记得他,毕竟提起这个IP时这个名字总是会被同时回忆。随着时间慢慢过去,当时那位意气风发的JVC再次登场时,已经变成了我们在硅谷随处可见的一名中年人。当他谈起自己的离开,人们才知道那其实也不过是情非得已罢了。
一位创造并陪伴了这个IP数十年的人,我们通常都形容这是他自己的“孩子”。1983年,JVC在公寓里使用Apple II进行中创作,并在之后创办了他自己的公司——New World Computing。那个时候在最好的情况下,团队里甚至有一百多人。
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后来公司在1996年卖给3DO,原因是他希望把更多精力放回创作,而不是一边做游戏,一边还要处理公司经营。他希望把自己从繁杂的行政和经营事务里抽出身来,去享受创造游戏时的乐趣,对于他这样一名程序员而言,老是忙于行政反而是种折磨。起初那段关系确实还不错,据他自己回忆,开始的那段时间里合作相当great,3DO帮他分担了很多行政工作,他得以做出了像《魔法门之英雄无敌2》与《魔法门6:天堂之令》这样的作品。
可无论什么情况,总会有往低处走的时候,尤其是人生得意时——他的公司没有了。
3DO财务出了问题,情况开始逐渐变得一发不可收拾,JVC只能看这一切的沉没。期间他尝试过保住New World Computing,即便有人来与他进行过相关的交涉,但还是以失败告终。2003年,3DO破产,New World Computing跟着结束了。他说自己那时成了最后一个关门的人,走出办公室,关掉电源,锁上门。于是,在很长一段时间里,JVC从他亲手创造的宇宙里消失了。
后来,他去做了手游,去尝试了各种商业项目,在不同的公司和产品中辗转,去了NCSoft、Trion Worlds,又去了EA。虽然依然是在做游戏,从零开始搭建一个世界再完善,但他内心感觉那并不属于他。那种少年游般的快乐,似乎也被一并封存了。他曾在访谈中坦言,当初的离开更多是一种无奈,往后的创作变成了流水线上的任务,公司倒闭的那段阴影一直笼罩在他头顶。那个曾经为了玩游戏而做游戏的少年,感到了前所未有的疲惫。
即便育碧接手了《魔法门》和《魔法门之英雄无敌》的IP时曾联系他,他也没有回去。那时的他只想做一个麻木旁观者,置身事外,任由别人接手,即便新作推出也不会有多在乎。JVC访谈时却对此怀以感激,他说,如果不是他们一直把这个系列做下去,今天大家可能都不会再谈新的魔法门了。
其实玩家们也功不可没,这一系列长久以来的空窗期中,玩家们自发进行的创作也维持着讨论度。官方不出资料片,玩家自己造,有BUG自己修,数值不平衡自己改,无数个MOD甚至让《魔法门之英雄无敌3》成为了某种意义上的官方标准版。我们可以料想到,这系列下的玩家创作内容有多少,才足以撑起这么多年。
得益于这个系列本身足够扎实的玩法,使其具有着独特的节奏感,同时,它的伪3D既成为了标志性的美术风格,也成了为电脑配置减负的优势。耐打的玩法,耐看的美术风格,和一个耐造又拥有热爱的玩家社区,成为了这个系列长青的主要原因。
过了很多年之后,JVC才终于放下,能够平静地回来看一眼自己当年亲手种下的那棵树。正是在这个时候的机缘巧合下,Unfrozen工作室,一群玩着JVC游戏长大的开发者们,带着他们所创作的魔法门游戏原型敲开了JVC的门。
在接手《魔法门之英雄无敌:上古纪元》之前,Unfrozen他们最出名的作品是2020年发布的《伊拉图斯:死之主》,那是一款有点硬核的回合制肉鸽,不过销量也超过了50万份。Unfrozen起初拜访JVC的原因之一,就是发现他们虽然做出了魔法门游戏的皮相,但似乎没办法捕捉到魔法门系列的骨相,一来二去的尝试延长了开发周期。于是,Unfrozen的团队决定去拜访JVC。
JVC先见到了Denis Fedorov和团队,又玩到了游戏的Demo当时的原型。玩过之后,他们的原型令JVC感到惊讶,自己当年是一部一部作品慢慢把那些系统和经验堆起来的,而Unfrozen要在一部里同时处理这么多层东西。那个温和、谦逊的人,眼睛里又再次闪烁着对奇幻世界的向往。
在他看来,这个时代还有人愿意花力气去还原并更进一步地雕琢,已属难能可贵,尤其是考虑到这几乎是他们第一次做这样体量的游戏。而最撬动JVC内心的,则是他看到Unfrozen领会到了系列原本的精神,他很欣慰地看到,他们在创作续作时优先考虑的是好不好玩,而不是像不像。于是双方一拍即合,有了接下来的故事。
回归时发布的公告里他说,很高兴看到自己当年搭起的那个世界,今天还活着,还留在那么多人的记忆里,也很高兴自己能再一次为它出力。JVC在低谷时期而上锁的门,经过时间的流逝解开了,Unfrozen则带着对魔法门系列的热爱推开了门。
2026年1月,Unfrozen工作室正式宣布邀请JVC以创意顾问身份加入《魔法门之英雄无敌:上古纪元》,这个时候游戏的主体已经做得差不多了,JVC的任务主要负责在游戏设计、世界观和其他创意事务上提供辅助建议。JVC说,他创作魔法门时市面上没有多少现成的答案,许多东西都需要自己推敲,技术层面上还要根据个人能力来取舍,不同配置的PC还存在着兼容的问题等等,而现在技术成熟了,于是制作者们的想法变得更加重要了。
前些年,大家都说这回合制策略游戏过时了,市场上到处都是实时制。JVC认为,现在又到了一个回合制游戏重新被人认真看待的时候,尤其是在《博德之门3》一类的作品获得成功之后,越来越多玩家开始重新接受回合制。当《魔法门之英雄无敌:上古纪元》来到愿望榜单前十时,JVC更加具有信心了。
双方在这款作品的努力上相互契合,他们在已经完成的主体上,加以吸取玩家反馈进行了更进一步的优化。其中,谈到游戏AI时,JVC说过往的程序员总想把AI做得像国际象棋那样,越强越好,越精确越好,在JVC与这样精确又强大的AI对抗下,他双手离开了键盘:“它只会把我打得满地找牙,这一点都不好玩。”他想要的并非一个这样没有感情的杀戮机器,而是像一个线下玩桌游时那样的搭子,在游玩时能够多少有些戏剧性。
他给这个想法起过一个名字,叫Fun AI。在他的设想里,电脑AI要更像人一点,偶尔也会犯错,会试探、虚张声势,甚至还会绝地反扑。他希望玩家在赢下它的时候,能够有过瘾的感觉,然后会想“再来一局”。
在Unfrozen的努力下,JVC的设想在这一作中得到了更好的体现。于是乎,我们看到了现在的AI,带有一些人味的AI。JVC回来的意义,并非是使经典的魔法门原封不动地秽土转生,他帮助Unfrozen更加了解魔法门系列真正的乐趣所在,正是诸如Fun AI这样对于游戏细节的理解与思考。在这个AI可以战胜任何人类棋手的时代,他却教机器学会如何像人一样失败。多么固执的一位玩家。
结语
这几天各种人格测试层出不穷,其中不乏人们渴望被问起,但是没有机会回答的问题。有几个是:当你发现原计划已经很难成功了,你会怎么做?当理想和现实冲突时,你会?A.先向现实低头,以后再说,B.换一条路,不想被困住,C.尽量守住核心理想,D.调整方式,让理想最终实现。
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三十多年前,这个年轻人因为凑不齐几个一起玩桌游的朋友,索性在纸上勾勒出一个属于自己的世界。后来,大厦倾颓,电灯熄灭,3DO倒了,New World也散了。在漫长的二十多年里,看着自己亲手种下的那棵树在别人的院子里枯荣。
二十多年后,他走了很远,经历了行业变动的大浪淘沙后,最终跑回到这棵树下,见到树下聚起了许多他所不认识的人,他们仍在乎着这棵树的枝叶。
采访中谈起当年的离开,JVC的语气其实很平实,并没有太多感慨。对他来说,2003年关掉办公室灯光的那一刻,直到现在,都只不过是压缩的一小段时间,留在U盘里,被自己落在了出租车上。
等屏幕亮起,他看着眼前的新游戏,熟悉的六边形棋盘,兵种和那个世界的故事。
“这就是我想看到的。” 他看着周围的同事们,语气轻快得像个孩子。
“这是魔法门该有的样子。”







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