文 | 毒眸
最近完成多轮媒体试玩的《明末:渊虚之羽》向外释出不错口碑,加上去年年底发售的《燕云十六声》以及更早的《饿殍:明末千里行》等等,国产游戏的时代背景和类型元素出现了多元化的迹象。
尽管这些游戏要么还没正式与玩家见面,要么口碑争议颇多,或者尚未在影响力上破圈,但从创作上来说,无疑是一个可喜的趋势。
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作为厂商和玩家共同的文化自觉和需要,国风元素、历史题材在行业发展早期就已经开始出现,只不过之后的发展难言顺遂,不仅厂商步履维艰,玩家的热情也在一次次的敷衍和欺骗中消耗殆尽,乃至于出现了强烈的逆反心理。近些年情况有所好转,但误用、滥用的问题依旧广泛存在,乃至于“挂羊头卖狗肉”的现象也屡见不鲜。
如何在创意和文化敏感性上达成平衡,是游戏产业艰难但必须要解决的课题。
起点和源头
中国是全球游戏史的“迟到者”,在1990年代国产游戏软件真正起步之前,很多经典中国题材的第一次游戏化,往往都是被外国人完成的。
1985年,世界上第一款三国题材的电子游戏《三国志》由日本公司光荣操刀完成,其玩法和模式基本上是光荣前作《信长之野望》的翻版。此后,南梦宫和卡普空等厂商也迅速跟进,先后推出包含三国元素的游戏,而第一个吃螃蟹的光荣公司更是在数十年间不间断推出《三国志》的续作或衍生,可谓情有独钟。先发的日厂塑造了日后很多三国类游戏的角色形象、操作方式和对战系统,影响不可谓不深远。
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另一经典题材西游也经历了类似的过程,1986年,日本一家游戏公司推出一款名为《SONSON》的横版射击游戏,被认为是西游题材游戏的鼻祖之一。而国内游戏公司开发的西游题材游戏,要追溯到1993年的DOS游戏《西游记外传》,接下来面世的《西游释厄传》和FC游戏《魔神法师》也都曾一度风行。而在网络游戏时代,《大话西游》和《梦幻西游》等游戏的发布更是堪称行业拐点的事件。
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日式三国类游戏在中国内地游戏市场一片荒芜之际率先进入,无疑重新激发起人们对相关题材的兴趣和重新审视的视角,以及初步培育市场的作用。但这类游戏基于的往往是日本人自己对诸如三国等经典题材的再理解,毕竟和原始文本的意涵有所差异。
比如,诸葛亮的形象在中日两国都备受推崇,但在日本人再创作的三国故事里,诸葛亮在出山之前就已经知道自己政治理想无法达成,有着“知其不可为而为之”的一腔孤勇,掺杂了更多日式的“物哀”美学,这在中国玩家看来就多少有些味道不对。
而且来自中国的题材被外人反向输出,这也让部分中国玩家在情感上难以接受。中国玩家呼唤本土厂商开发本民族文化经典题材的呼声在上世纪九十年末就已经很高,这不仅仅局限在三国和西游等题材上,玩家们还想要更多。
漫长的“白日梦”
1997年初,《大众软件》等国内主要游戏媒体,开始刊登《血狮》的彩版广告,那一阵子“奇文共欣赏”的《中国可以说不》粉墨登场,在这本书启发下设计出的这款游戏,宣传图上是身穿迷彩服的中国士兵,配上“保卫中国”的标语,成功击中勃兴的民族主义思潮,引发了国内玩家的集体狂热。
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新世纪伊始就取得了开门红,当时尚未有一款游戏兼顾了本土的文化属性与设置的原创性,堪称中国意象游戏彼时最辉煌的瞬间,却没人能预见这个片段会如此短暂。就在《傲世三国》从E3展上载誉而归之际,目标软件的另一个重磅作品《秦殇》也已开发过半。
《秦殇》在推出后延续了《傲世三国》的良好口碑,被《电脑RPG游戏百科全书》收录,国外游戏媒体GameStop给出了“历史版暗黑”的评价。《秦殇》设定是一出王子复仇记,玩家要扮演的是历史上被赐死的公子扶苏,在游戏中逃出生天、洗刷冤屈的故事。
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海外游戏对中国意象的使用也早已不鲜见,《墨剑武者》选用了黑白水墨作为主画面,格斗游戏《书雁》偏向港漫画风。育碧推出了《刺客信条编年史:中国》,世嘉也发行《全面战争:三国》。但此类游戏往往只是将中国文化中最外显的几个元素提取而已,这固然是因为文化鸿沟难以跨越,也不乏敷衍姿态。
比如,BioWare开发《翡翠帝国》的时候就直接将曾经开发过的《博德之门》《龙腾世纪》玩法与系统照搬过去,航海家换为习武侠客,用少林棍代替骑士宝剑,引起一众玩家吐槽。
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重新出发
在历经了网游到手游时代之后,近些年,很多厂商要么开始对经典题材进行再发掘,比如《黑神话:悟空》,也有些厂商开始尝试告别中国意象的堆砌,重启更多面向的历史叙事,曾经不被游戏行业关注的历史时期和素材逐渐被打捞了上来。
比如《饿殍:明末千里行》,自 2024 年 4 月 23 日发布后截止发稿日,其官方宣布销量突破百万。《饿殍》和其他主打帝王将相才子佳人视角的游戏不同,它将目光对准了乱世中的普通人如何求生,“岁大饥人相食”,史书上寥寥数笔背后掩藏着何等血泪。此外,还有《山河旅探》聚焦在清末变局,通过探案展示出“数千年未有大变局”之下新旧思想间的碰撞和世情百态。
从更深的层面上来说,无论是冠以中国意象、中国元素抑或是国风的名头,对于它背后所指涉的具体范围和含义,现在也存在不清晰的情况。日本多年前也提出了“国风”的概念,专指10世纪初至11世纪摄关时期的“国风文化”。日本的“国风”建构由学界提出,且过程中争议与讨论从未停歇。如今日本“国风”的内涵与外延逐渐清晰,如女房文学、假名文字、《古今和歌集》《源氏物语》等为代表传统文艺。
中国的“国风”概念的建构则是在亚文化社群、资本以及官方意识形态等多重力量的角力下建构起来的,其内涵受到各方力量的争夺与拉扯,因而很难被明确锚定。中国文化合三教而融百家,在庞大而多元的同时也世代绵延,不绝如缕。但现实情况却是国风将所有传统文化元素胡乱地杂糅进来,并未分门别类,类似于后现代式的“数据库消费”。
在定义含混的前提下,国风游戏也往往呈现空洞化的倾向,这实际上是需要学界、厂商、玩家共同明晰的课题。







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