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网游一味谈创新,反失去创新本质

我们为什么而创新?为了游戏有更多的玩家吗?如果是,那么要了解玩家真的需要玩什么?玩家需要的是真实的、刺激的游戏体验。为了创新超越才去创新,这样的创新反倒让人感觉非常得不偿失。把大游戏做小,把小游戏做精也是创新。

互联网大数据时代已经来临,新媒体时代也已经来临……我们看到的是所有人都在谈创新谈发展谈生存,这个互联网产业没有创新就真的没有发展了吗?未必!

对于游戏行业来说,做到如何才叫创新?网络游戏发展已经十多年了,每年都有新游戏出现可是这些新游戏真的就是“新”的吗?我认为大部分都是换汤不换药而已,他们就是打一枪换个地方,没有长远的发展眼光,这样的游戏必然会死掉。当然也有部分游戏可能确实做的不错做到了“新“,但由于运营等种种因素而导致游戏死掉,这个有待深入的探讨。我今天要跟大家谈的就是网游的创新的概念。

网游游戏从2000年开始起步,到了2007年左右几乎成为了一个高峰,再到这两年移动终端的崛起,网络游戏较前两年明显弱化了……

网游的路 从摸索尝试到逐步完善

网游最初的年代,没有超高的画质没有超炫的技能没有群P的激情体验,尽管如此大家玩的都不亦乐乎。这里不得不提的就是《万王之王》,它作为中国第一款图形图像游戏,在当时带来的影响是巨大的。不但带动了第一批公会的产生,还打开了网游时代的大门。中国成千上万的玩家群体开始体验到全新的网游体验……

2001年传奇来了!传奇在技能和玩法上面明显是比之前创新了很多,也吸引了更多的玩家。到目前来说,传奇仍旧是一款支持盛大的铁杆游戏,传奇里的人民币玩家花钱如流水……每年传奇也有新资料片问世,这也是让游戏保持良好人气的一种营销手段……

2002年大话西游2来了。网易的游戏是国内非常高产的,尤其在创新、玩法上面更是国内游戏厂商无人能及。大话西游2开启了2D回合制写实风格网游的时代,如今的大话西游2仍旧活跃在网络游戏中……

2003年金山的剑侠情缘1和梦幻西游问世……剑三壹代表的是中国武侠网游的开始,梦幻西游代表的是Q版风格的回合制网游……如今这两款游戏更新换代好几次了,依然是网游中的活跃分子!

2004年3月号称西方魔幻的网游A3正式入住中国,可惜的是这款游戏仅仅运行一年就无疾而终了!在创新方面A3主打成人网游,同时又以性暗示和美女等来吸引眼球,这些营销明显跟游戏有很大的差距,导致很多玩家落差相当大,后来,游戏不被玩家追捧,关闭了……现在想想,或者也是这一年开始,网游的推广逐步开始以美女、肉搏、性等博人眼球……这一年又被玩家称为“大作来临前的黎明“,为什么呢?接着看……

2005年魔兽世界来了!劲舞团来了!完美世界来了!这一年是网游发展最多产的一年,也是网游大洗牌的一年,魔兽世界的号召力自然不用多说,画面、玩法、技能都史无前例的好,游戏品质一级赞;劲舞团的创新在于它开启了休闲舞蹈游戏的先河,但同时也是一夜情最泛滥之地……于是网游越来越多的被灌上了坏孩子的标签……另外热血江湖这款游戏在这一年开启了全免费网游的新模式……而完美世界则开启了中国网游的3D时代……

2006年征途、跑跑卡丁车来了!这一年征途的广告铺天盖地,有人统计当时征途公测广告费用高达2100W元,而这些投入基本都在游戏上线后收回来了,你在征途里花十几块钱,你都不好意思跟人说话……而跑跑卡丁车则成为了赛车游戏的典范。

2007年天龙八部来了!东方武侠的PK网游,它的创新在于PK和玩家互动……

2008年地下城与勇士来了!创新点是开启了横板格斗网游的大门,今年和去年,国产的横板格斗网游也颇多,但是目前了解到的是:没有一款能有DNF这样庞大的玩家群体

2009年网游市场基本已经相当成熟了,各类网游产品层出不穷。其实也不乏曾经做出经典游戏作品的游戏制作人从老东家那里分离自创门户的……其中麒麟游戏的尚进算一个,擎天柱的魏剑洪算一个,他们都分别独立研发游戏,游戏在原来的基础上有了很多创新,玩法和技能也都较之前的有很大提升,但是对于老东家的游戏来说,他们的游戏也还成,但总归没有超越。这或许也是值得思考的一个问题,游戏产品重要呢?还是运营和渠道更重要呢?

网游的未来 一味创新真的有出路吗?

现在继续来说说网游创新,说到创新,必须要了解一个问题,我们为什么而创新?为了游戏有更多的玩家吗?如果是,那么要了解玩家真的需要玩什么?

玩家需要的是真实的、刺激的游戏体验。一味的迎合流行趋势去创新,玩家未必就会买账。记得2008年地下城与勇士刚上线的时候,我看了下画面,非常惊讶的问男同事:这个游戏画面怎么感觉跟小游戏似的,有什么好玩的?男同事特鄙视看我:女人就是头发长见识短……这游戏多好玩啊!我们玩的是游戏,又不是看它长的好看不好看?

后来的互动社区被捧热的时期到来之后,网游中也加入了很多互动社交的游戏类型,比如成吉思汗,在游戏里设立了天上人间的休闲玩法,在这里场景里可以得到很多的经验,还能抢各种宝贝、挖宝作战、还有与玩家的互动;有的网游里还有种菜偷菜玩法,还有的PK网游可以跨服体验,可以穿越时空到现代场景。这些创新的确曾经在玩家群体重有一定的影响力,也推动了网游的发展。

玩家的体验是随着时代发展而随时变化的,我们不能完全迎合玩家的口吻,只能是以最经典最喜闻乐见的形式和玩法留住玩家,让玩家体验到最愉快的游戏经历。

有些昙花一现的玩法其实没必要加入到游戏中来,好的游戏不需要这样的玩法,不好的游戏加入了这样的元素也未必有人来玩,所以对于游戏的创新玩法,不怎么样的创新,宁缺毋滥吧!否则真是一个老鼠屎坏了一锅好粥了……

另外,在游戏上不要为了创新而创新,那样反倒失去了创新的本质。

随着各种移动终端的兴起,网游的社交化元素尤其这两年更显的有点后劲不足,当然其实并非游戏行业,各个行业基本都是如此。网游的厂商们现在仍然绞尽脑汁的创新。

于此同时,大家也看到了在移动终端兴起的天天连萌、打飞机、节奏大师这样的游戏,他们算创新么?在本人眼里看来,天天连萌不就是连连看的缩小版本么?打飞机不就是普通的飞机躲子弹的游戏么?节奏大师说白了不就是劲舞团等舞蹈类游戏的一个浓缩版本么……可是为啥在移动终端获得如此大的成功呢?他们有创新么?有,把大游戏做小了,增加了亲朋好友之间的互动性……

我们传统意识里的想法:创新必须要有所超越有所更新!为了创新超越才去创新,这样的创新反倒让人感觉非常的得不偿失了。其实把大游戏做小,把小游戏做精也是创新。 “创新“或许不一定是往前走,可以迂回线路,走浓缩版或者走怀旧路线……这也许是柳暗花明又一村?

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  • 古剑奇谭一又不是网游,放这张图干嘛?

    回复 2013.10.25 · via pc

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