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B站的自研游戏,开始求稳了

钛度号
B站具有做二游的优势,无论是其用户基础还是内容社区的形态,都适合做游戏的宣发以及周边售卖,而在B站调整游戏业务线,重新整理自研项目后,其也确实在探索如何发挥自身的优势。

文 | 读娱,作者 | 蒜香啫啫角

在越来越卷的二次元游戏领域,“全靠同行衬托”不是一句空话。

10月17-19日三天,《绯色回响》《宿命回响:弦上的叹息》《依露希尔:星晓》三款二游接连上线,在玩家们一一体验后,《依露希尔》不像《绯色》般数值逼氪,比《宿命》基础品质更高,成为了这一波二游暂时的口碑赢家。

在去年11月陈睿亲自接手游戏业务后,B站表示更加坚定“精品自研,全球发行”的业务战略,调整曾经“广撒网”的自研探索路线,停下了一些正在开发的项目,而《依露希尔》正是被保留下的“精品”之一。

二游竞争堪称“惨烈”已成为了行业共识,对于重新强调游戏是公司主业的B站,其自研项目的成绩无疑对B站十分重要。目前来看,今年B站上线的3款自研项目都表现中规中矩,不过现阶段的求稳,也许是在为日后的爆发做积累。

B站有做精品的能力,奈何赛道竞争太激烈

如果问《依露希尔》是个合格的二游吗?答案无疑是肯定的。

作为一款二次元RPG游戏,《依露希尔》故事设定不落俗,创作灵感来源于《盗梦空间》与《红辣椒》,让玩家在“现世”与“梦境”间穿梭拯救他人。在玩法上,半即时+按费用出牌的战斗方式,找到了即时制和回合制的平衡点,既能让玩家感受到一定的策略性,也能在战斗中收获一定的爽感。

在二游最卷的美术方面,TapTap上玩家几乎都给出了中上游的评价,同时,游戏还有全3D过场动画和剧情演出,可以通过视角调节强化战斗的临场感,这些也成为了《依露希尔》的特色。
不过,当把评价的视角拉高到整个二游领域,《依露希尔》又没有那么与众不同。从游戏宣传全3D过场动画、番剧式演出的特色来看,或许《依露希尔》本身是想打造番剧式游戏的,如果这个想法成型,那么《依露希尔》在一众二游中将会足够亮眼。

但现阶段,游戏通过数值养成卡主线(或许是给制作主线拖延更多时间),玩家可接触剧情过少,使得在玩家眼里《依露希尔》就成了一款平平无常的二游——挂机推图刷材料,家园养成看“老婆”。

而品质优秀的普通二游这一评价,恰好都可以放在B站今年3款新自研游戏的身上。

无论是《摇光录:乱世公主》《斯露德》还是《依露希尔》,每款游戏在自己所处的细分赛道都有一定创新,再加上精良的品质,完全可以在游戏上线初期吸引玩家,不过也因为在市场中没有特别亮眼之处,也让这三款游戏就算能通过运营保持玩家群体的留存,却难以通过运营吸引新的玩家入坑。

横向来看,今年在玩家群体中相对公认的口碑新二游《重返未来:1999》,因为出色的美术、差异化的画风、主打英音配音的特色,让游戏在上线初期就有了足够差异化的印象。并且随着游戏听取玩家建议,在手感、体验上不断优化,其在上线半年后,仍然具有吸引新玩家入坑的能力。七麦数据显示,《重返未来:1999》在App Store畅销总榜上每个月都会有一次飙升。

换句话来说,B站具有开发精品游戏的能力,但奈何二游赛道竞争激烈,当下没有足够亮眼的差异化特色就难以激发玩家市场的兴趣,当询问B站的自研游戏好玩吗的时候,答案也就只能因人而异了。

最合适的二游生态,但B站还需要爆款

毋庸置疑,B站具有做二游的优势,无论是其用户基础还是内容社区的形态,都适合做游戏的宣发以及周边售卖,这也是此前《原神》杀出后部分人为B站感叹的原因。在B站调整游戏业务线,重新整理自研项目后,其也确实在探索如何发挥自身的优势。

在今年8月《斯露德》上线之初,不仅有PV、专属平台的激励计划等二游常规的宣发活动,IP漫画和动画也做到了同步上线,这在游戏领域相对少见。大部分游戏进行IP的内容开发,多是在游戏上线运营了一段时间,IP已经有一定市场积累后才跟进,而B站让《斯露德》游戏、动画、漫画同步上线,明显是想抓住市场关注度最高的时候,放大IP的影响覆盖面。

可以说,《斯露德》对于B站不仅是一款游戏,更是二次元IP打造的一次新尝试。

同时,除了内容上的配合,宣传上B站为《斯露德》推出的激励政策也更加“慷慨”。UP主激励奖励包括价值百万的现金、物品,进一步刺激UP主创作,拓展《斯露德》的宣传覆盖面;直播上,游戏加入了“一键直播”功能,让玩家可以轻松接入B站直播,并且只要开播都可能获得游戏官方的“投喂”,此外官方还推出了“帮抽”直播活动,在直播活动上的创新进一步为游戏造势。

从内容到渠道的全调动,凸显了B站在游戏宣发上的优势,后续游戏相关周边再上架自家的“会员购”,就真正达成了从制作到宣发到IP开发的全流程布局,从这来看,说B站是最适合做二游的厂商不足为过。

不过就算B站为《斯露德》如此造势,显然最终市场的表现还是与“内容”挂钩,也就说回到前文,要想有成功的自研成果还得是游戏被玩家认可。

理性来说,其实现在国产二游领域哪怕是头部的厂商,其游戏制作的综合水平仍然处在较为初期的阶段,除了最容易做好的美术、音乐在卷之外,游戏玩法上的开发、玩家游玩体验上的细节处理等多个方面还有明显欠缺,这也是当下二游总在玩家发调查问卷的原因。

之所以谈到这一点,也是因为当下二游都有点“半成品”就上线的意味,后续的长线运营不过是一边通过卖卡盈利,一边逐渐完善游戏内容,或添加新的玩法,或优化玩家的体验,从而留住玩家。但当这个运营的时间拉的足够久,因为创造力不足导致更新运营的内容再难以凭新鲜感吸引玩家时,那么玩家的流失就再所难免。

陈睿在今年8月的财报会议上还表示,游戏业务会注重长线运营,这个说法虽然更重在表达B站不会做求短期回报的低品质项目,但同时也说明B站在游戏业务上更加求稳,在开发思路上倾向沿着当下市场主流趋势继续走。

但我们认为,二游要想有新的突破,在拥挤的赛道中做出下一个爆款,就需要尝试走一条新路。

当下二游大多都在争做“副游”,例如通过体力限制、挂机刷图等模式与功能来降低游戏对玩家的时间占用,这种“副游”定位确实符合人们碎片化娱乐的习惯,但从另外的角度而言,也是目前的二游没有做“主游”的创新能力与探索勇气,而这或许正是一个市场的缺口。

此前日本上线了一款二次元MMORPG游戏,在明确不允许海外玩家游玩的前提下,仍然有大量中国玩家涌入,如何避免账号被封也成了玩家间交流的主要话题,足见二次元用户对于一款可长时间游玩游戏的期待。

二次元游戏本就不局限在移动端,或者说移动端也不代表只能有优秀“副游”,刚开始调整策略的B站选择在游戏业务上求稳无可厚非,不过B站真要想重回游戏赛道的牌桌,创新与试错就是必要的动作。

不过,也许B站已经有这样的打算。陈睿在8月的财报会议上表示,“保障B站游戏成功然后再做下一步的目标,自研游戏的成功率是我现在对于团队非常重视的指标”,这句话也可以理解为,先有了能盈利的项目,下一步没准就是全新的探索。

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