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《太吾绘卷》封闭开发两年后,玩家们等来了一个“更大的毛坯房”

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目前的开发进度显然和他自己的预期也有很长距离。

图片来源@视觉中国

文 | 读娱,作者|零壹

于2018年发布EA(抢先体验)版的《太吾绘卷》,可谓是国产独立游戏发展史上一匹最有名的“黑马”。

在2017年,国产独立游戏里卖得最好的《艾希》年内销量也只有60万套,且是当年唯一突破50万的国产独立游戏,当时Steam上能卖进热销榜的国产单机游戏可谓凤毛麟角。而《太吾绘卷》则一举把天花板掀翻,仅三个月内就售出100万套,并在EA版发布一周年时突破200万套,可见国内单机玩家对这款游戏的热爱程度。

但从EA版热卖到封闭开发,再到2022年9月21日发布备受争议的“正式版”,《太吾绘卷》似乎正离当年的“国产之光”神话越来越远了。

传奇性的开局

开放式的江湖,十余个风格各异的门派,建造经营和角色养成的多元玩法,大量随机生成的可互动NPC,自成一派的战斗机制……《太吾绘卷》是一款武侠题材的多元素融合游戏,在发布之初,可谓是市面上绝无仅有的特色产品。

不仅游戏内容独立特性,《太吾绘卷》的诞生也颇具传奇色彩,其初始团队是一个仅有三个核心成员的小团队,一个负责美术,一个负责音乐,而主要制作人茄子则负责此外的工作,因为研发过程中原程序员的出走,非专业的茄子居然开始自学代码并最终鼓捣出了能够正常运行的EA版,这在当时几乎被视为一个奇迹,也催生了茄子“逆练代码”的梗。

当然,“逆练代码”的另一面,是EA版的游戏框架与一个“正常框架”相差甚远。EA版内容显然距离茄子理想中的《太吾绘卷》还有很长距离,大量内容需要更新。而要在这个“逆练代码”的版本上添砖加瓦,还不如一切推倒重来。但茄子仍然花了很长一段时间对EA版进行更新完善,添加了大量摧破功法的特效实装,最终在2020年5月才开始了《太吾绘卷》正式版的封闭开发。

然后这一等又是两年时间。今年5月,国产单机独立游戏正在风口浪尖,销量爆棚的《鬼谷八荒》因为创意工坊事件与玩家交恶,steam被刷至“差评如潮”,《侠之道》等几部口碑上佳的游戏也传出烂尾消息,就在这个时刻,螺舟工作室正式宣布《太吾绘卷》正式版将在2022年9月21日发布,顿时盖过了国产独立游戏市场的一片叫骂之声。

玩家期待这个开启国产独立游戏崛起第一波高潮的“代表”能够挽回声誉,期待《太吾绘卷》能够结束长达四年多的“抢先体验”推出一部令玩家更为惊艳的作品,也希望像茄子这样的理想主义的游戏制作人最终能够实现梦想,从艺术和市场层面取得一个圆满结局,做出自己理想中的游戏。

但9月到来后,螺舟工作室先是在9月5日宣布招募500人的玩家测试以排除BUG,随后的公告里又改变了说辞,从4月公告里的“正式版定档”变成了发布新版本。“新的《太吾绘卷》将在修复完大部分BUG达到稳定版本后才结束抢先体验”,螺舟工作室还在公告里坦诚新版本会有非常多有待修复的BUG和问题。

但即使螺舟工作室在公告中试图拉低玩家对新版本的预期,发布后的结果却仍堪称灾难。

正式版《太吾》,一个“更大的毛坯房”?

新版本《太吾绘卷》自9月21日23点发布后全网几乎没有好评,玩家的负面反馈来自多个方面:

最严重的是游戏有大量恶性BUG,导致玩家大量坏档、卡进度,游戏都没办法正常运行更不用说游玩体验了;

其二是游戏UI在许多玩家看来是“不进反退”,茄子应该开除UI设计。相较于EA版虽然简陋但自成风格逻辑操作也正常的UI,新版本出现了大量“反人类”“脑溢血”的设计,图标出现错误复用,背包逻辑难以理解等;

其三是玩法和体验上上跳跃巨大,游戏内却没有指引。比如战斗模式上删去血条而以打满内外伤为准,移动模式和普通攻击均改成了手动操作,玩法逻辑完全改变,而外道侵袭的速度也完全不合理,让玩家吐槽自己在玩“太吾生化危机”,又或者是玩起来比上班还累,而非一个休闲性的武侠游戏。更夸张的是,这个几乎推倒重来的新版本居然完全没有新手引导功能,玩家只能自己摸着石头过河,玩了上千小时的老玩家怒气冲冲:

这一版本距离“正式版”显然差距甚远,大量玩家表示只能等制作方继续修复BUG并调整内容后才能正常游玩。而在2018年以“响当当”系列游戏视频推动《太吾绘卷》出圈走红的游戏博主“王老菊”则没有评价新版本,而是表示目前很忙会在十月左右尝试做太吾正式版视频。

普通玩家们普遍有意见,毕竟螺舟工作室在今年1月的公告里就表明正式版《太吾绘卷》不同于EA版的简单新手引导,将会制作更多的新手引导和太吾百科,而9月21日版本中这两项功能完全不存在;同时新版本也并非4月宣布的正式版,而是延续了此前的EA阶段,这意味着目前玩家玩到的仍然是一个“半成品”,甚至在不少玩家看来完成度比EA版还少。

所以有玩家在社区表示,新版本《太吾绘卷》给人的感觉是把旧的毛坯房推倒,又建了一个面积大一倍的新毛坯房。

游戏发布后风口浪尖的这几天里,茄子和螺舟工作室先是开了一场直播,算是弥补游戏内没有引导的不足,同时也在B站发布了一系列介绍视频,此外所做的就是不断的修补BUG和调整内容。据读娱君统计,仅21日至26日螺舟工作室的更新就修复了151项BUG、进行了53项游戏内容调整,经过如此高强度的修复更新,目前的版本至少是“能玩了”。

所以现在玩家群体对《太吾绘卷》的讨论一般有两种声音:一种担忧开发团队的身体状况希望他们不要加班加点到进医院,另一种则是疑问,为什么封闭两年后螺舟会掏出又一个半成品?为什么不更早开启测试来修改恶性BUG,而是在9月初才开始测试且局限在500人范围?为什么500人测试后,21日发布的版本仍然有大量直接导致游戏没办法玩下去的恶性BUG,自己做的游戏自己没玩过吗?

艰难现实与独立游戏精神的抉择

游戏玩法上的争议,是制作人的艺术创作自由与玩家喜好之间的矛盾,其实说不上谁对谁错。而bug上的问题显然来自紧迫的时间和有限资源,以及开发能力、项目管理能力上的明显不足。

复盘《太吾绘卷》的四年多历程,还有一点值得商榷的是开发节奏。有许多人认为,茄子应该在2020年初做完摧破功法时就结束EA阶段,将后面的开发视为“太吾2”,因为EA版的内容其实极为丰富,有大量玩家已经玩了数百小时,绝对已经称得上“值回票价”,同时而EA版已经卖了几年,即使最终茄子完成了正式版并涨价,也换不回多少销量了。

但结果显而易见,茄子就是选择了一条最吃力不讨好的路。他选择把所有的资源倾入到《太吾绘卷》这一个项目中做出自己理想中的、承诺过的完整版,把制作团队扩大到30多人,此前两百万份销量所得大部分变成了螺舟工作室封闭开发的日常支出,整个团队没有新的项目,只有《太吾绘卷》这一款上架于2018年的单机游戏。

旁人的观点,茄子自己并非不懂。在2020年5月,他就在知乎回复过“螺舟工作室是否应该尽快结束《太吾绘卷》的开发?”的问题,在当时封闭开发的公告刚刚发出。而在读娱君看来,茄子当时的文字其实已经解释了螺舟大方向上的所有选择:

“大家讨论的内容其实大部分我都已经思考过,无非就是两种:一、结束EA,把资源用在下一个游戏上,大家认为这是及时止损,留得青山在二、坚持到完整版制作出来,这或许还要再用两年,但最终迎来的,最大的可能只是一个血的教训。

再回到问题本身,我要不要继续制作太吾绘卷,我当然要,我做的不是一件“商品”,我会考虑团队运营,但我不会把眼睛只盯在收入和支出上,即使退回最初只有三个人制作的情况,又能如何呢?我还是一样会把自己想做的东西做出来。

……在《太吾绘卷》登顶全球热销榜的时候,就已经面临过一次选择——是忽略游戏现有的不足,直接填充剧情和内容?还是组建更专业的团队重构整个《太吾绘卷》?随着封闭开发的公告发出,你们应该知道我选择了什么。”

现实是残酷的,即使是能逆练代码的茄子,显然也不是那种集管理、创意、市场、公关于一体的天才,游戏开发过程中的许多工作他显然也做不好,目前的开发进度显然和他自己的预期也有很长距离。但如今事已至此,玩家除了耐心等待之外恐怕也别无他法,只要制作人不放弃,即使目前的版本再千疮百孔仍是有补救机会的,特别是等到创意工坊开放之后。

所以如何看待当下的《太吾绘卷》会和你的立场角度关联巨大。从游戏性、游戏开发管理的角度来说,你可以说茄子有很多想法是异想天开的,有很多设计是不符合大众喜好的,工作室的项目管理是一团浆糊,导致开发进度太慢恶性BUG太多,这些在读娱君看来都处于正常范围的反馈和讨论;

但从另一个角度来说,读娱君也认为茄子的选择恰是独立游戏精神的体现。他就是要把《太吾绘卷》做成自己个人理想中的模样,EA版获得了超出所有人预期的成功并为他带来了巨额的金钱,而他所做的就是把资金变成更大的投入去完成制作目标,即使最后失败到资金难以为继,那“又能如何”?而一款独立游戏EA搞个5年甚至10年的其实大有人在,比如《kenshi》。

说白了,《太吾绘卷》之所能够诞生,恰是因为茄子作为独立游戏制作人的这种“不可理喻”的执拗思想,不然又怎么会有逆练代码这种事,怎么会有在武侠游戏里斗蛐蛐这种设计?

所以没办法,这就是独立游戏让人又爱又恨的地方吧。

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