腾讯退场、广电总局新通知:两则新闻,一些疑问

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两则新闻,一些疑问。

图片来源@视觉中国

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文 | 游戏猎,作者 | 高石,编辑 | 令狐

在政策监管这张大网日渐收紧的当下,两则从商业逻辑上本不应有太大关联的新闻,却能合乎情理地被联系到一起。

有意思。

01 两则新闻,一些疑问

一款网游游戏加速器,只能加速国服游戏,意味着什么?

4月13日,腾讯网游加速器发布公告称,因业务运营策略调整,从5月31日起“腾讯网游加速器”将升级为“腾讯游戏管家”,并逐步停止旧版本服务。

最关键的是,产品升级后,将仅支持国服游戏加速。

在当前的网游网络环境中,一款网游加速器最大的作用,就是降低因外服游戏服务器架设距离过远而导致的网络延迟。换句话说,一款不能加速外服游戏的网游加速器,跟一台不会制冷的冰箱,本质上没啥两样。

这次“升级”,意味着腾讯将会放弃这项网游加速器业务。从目前市面上的网游加速器产品来看,拥有贵阳国资背景的迅游加速器,将会更多地承担腾讯旗下主流游戏产品的加速服务。

不得不说,在我国互联网的特殊语境中,大厂总是能把我们熟悉的文字玩出花。继用“福报”替代“加班”、“毕业”替代“裁员”后,这次又轮到腾讯用“升级”替代“砍业务”。

大厂调整业务线并不少见,最简单的原因通常就是不赚钱,一般操作是慢慢缩编、降低资源优先级。

但是,当一项业务既不赚钱,政策风险又高的时候,面临的往往就是这次网游加速器业务直接被“一锅端”的结局。

就在腾讯公告发布两天后,一则《关于加强网络视听节目平台游戏直播管理的通知》(下称通知)在国家广播电视总局公示。

通知认为,“一段时间以来,网络直播乱象、青少年沉迷游戏等问题引起社会广泛关注,亟需采取有力措施予以严格规范。”

因此,需要从多个方面对游戏直播作出规范要求,包括严禁传播违规游戏、加强对游戏直播内容播出管理等。其中,通知进一步强调了“各类网络视听节目均不得直播未经主管部门批准的网络游戏”。

类似的监管规定在我国视听内容领域不是新鲜事。广电总局自不必说,网信办、曾经的文化部在立规修例上面不曾手软。

这则新通知,也不过是将监管的手伸长了一点、更加明确地伸向游戏直播领域,倒也符合相关部门一贯作风。

不过,当素有行业风向标之称的腾讯开启业务调整之际,遇上相关监管政策同时出台,这样的巧合往往容易让人浮想联翩,难以保持理性思考:

腾讯这次的退场是单纯的业务调整,还是在释放着某种信号?外服游戏从“播不得”到“玩不得”,这中间还有多少时间留给业界和玩家?监管之下,行业的未来将会走向何方?

02  “被嫌弃的腾讯网游加速器的一生”

事实上,腾讯网游加速器之死,从去年两次“行业大事件”中已经可以看出点端倪

先是在去年年初,腾讯网游加速器曾因一次“贩卖盗版”的勾当被公开处刑过。

2021年3月,有玩家发现腾讯网游加速器在自营的道具商城贩售《鬼谷八荒》离线版游戏,标价仅2.8元。

所谓的离线版游戏操作逻辑,这就是用Steam账号购买正版《鬼谷八荒》(原价68元),然后把该账号共享给购买离线版的玩家;由于所有购买者均使用离线模式游玩,绕过Steam在线验证机制,所以一个账号理论上可以同时共享给海量玩家使用。

简单来说,这种行为就是以租借账号为幌子,公然贩卖盗版游戏。

事件很快在网络上发酵,外界也将腾讯网游加速器的这次行为上升到腾讯公司价值观的层面上。

诸如“看到评论区有一半人在骂腾讯, 我很伤心,另一半人是没有键盘吗”的段子在相关新闻评论区成为常客。

尽管腾讯网游加速器随后发表了“致歉”声明,并表示已经对相关游戏进行下架处理,但事件对于腾讯企业形象造成了难于估量的损伤。

这场盗版风波,为腾讯网游加速器日后被“打进冷宫”的命运埋下了伏笔。

去年8月底出台的《关于进一步严格管理、切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,则成为宣告腾讯网游加速器死刑的“审判书”。

这则被称为“史上最严防沉迷“的新通知,不仅对于网络实名制提出了更严格的实名认证要求,还直接给出了“未成年每人每周最多游玩三个小时游戏”这个近乎严苛的要求。

伴随新规出台,全行业迅速响应号召。通过实时人脸识别技术识别未成年人、禁止12周岁以下未成年人充值......游戏公司通过层出不穷的“自我阉割”,向监管部门递上了各自的投名状。

与此同时,一份没有太大法律效力的《网络游戏防沉迷自律公约》出台。

公约明确提到“坚决抵制绕过监管机制,通过境外游戏平台向国内用户提供服务”。这份行业公约,借着“史上最严防沉迷”东风,将监管的矛头,直接指向网游加速器。

于是,在经历“盗版事件”后早就沦为边缘业务的腾讯网游加速器,正式开启了死亡倒计时。

先是在去年下半年,不少腾讯网游加速器用户发现客户端的网络节点悄然停止更新,并迟迟没有针对新游戏上线加速入口。

随后,媒体开始大面积报道以腾讯、网易为首的大厂开始逐步下架加速器服务的电商充值渠道。当然,我们如今可以看到网易UU在躲过一轮监管风头后,作为加速器市场头部产品,还在快速拓展着用户版图。

而腾讯网游加速器的命运,则截然不同。

在去年8、9月的监管浪潮过后,腾讯网游加速器已经名存实亡。结合上个月腾讯高管在财报会议上提到,当前的市场环境已经从激进扩张变为“降本增效”。4月13日这则“升级”公告,也可以说是腾讯方面借政策监管这把刀,砍掉坏死业务的一场行为艺术。

03  网游加速器,不止于“加速”

网游加速器,是目前行业中少有的仍能“名正言顺”地活在“灰色地带”的业务。

在网络游戏发展的早年阶段,由于网络架构混乱、各地运营商维护水平不一等基础设施原因,端游玩家难以在较大地理跨度以及不同网络运营商之间实现游戏互联互通。

为了缓解由此带来的游戏卡顿、掉线等现象,一种通过虚拟专用网络为用户提供快速、安全连接游戏服务器的服务平台应运而生,也就是我们现在看到的各类网游加速器。

由于网游加速器的主要工作原理就是通过在各大网络节点架设服务器来达到提升数据传输稳定性和降低延迟,并不存在太高的技术壁垒,在过去十数年间,市面上出现了不同规模的加速器公司。

2017年,《绝地求生》的出现,让加速器从一种优化体验的服务变成市场“刚需”。由于《绝地求生》服务器架设在海外,国内玩家只有加速器这一途径才能降低延迟,才能玩上这款当年的“吃鸡神作”。

《绝地求生》的现象级火爆,大大加速了整个加速器市场规模的成长;与此同时,近年来日渐普及的MOBA、枪战类手游,对于低延迟要求更高,也在很大程度上推动了市场规模发展。

艾瑞数据显示,我国网游加速器市场整体营收为2.02亿元;这个数字在2018年超过了6亿元;有相关报告预测,到2025年,整个行业市场规模将会接近24亿元。

以此作为契机,网游加速器开始将竞争着力点放到外服游戏加速上。大厂、头部服务商开始加大投入布局、中小型厂商在这波热潮中获得成长机会,整个加速器市场开始卷起来了。

例如,网易UU主打稳定快速游戏覆盖面广、迅游背靠贵阳国资委并且拥有多年的运营经验;像雷神的“按秒计费”、野豹的“0元超长试用”等多款以差异化为卖点的腰部服务商,也吸引着一批用户,成为网游加速器市场的中坚力量。

而在2018年才正式上线的腾讯网游加速器,靠着腾讯品牌背书以及超低资费,也在前几年的网游加速器市场角逐中占有一席之地。

在这新一轮市场竞争中,网游加速器从单纯提供降低延迟的“加速”服务,向更多元的方向发展。例如,通过在加速器中内嵌第三方商城来销售游戏、为游戏引流已经成为通行做法。

还有一种我们熟知的服务,则是另类的“加速”功能。

如今,网游加速器通常会提供如Steam客户端、Steam社区“加速”的功能。由于一些已知的原因,Steam客户端在近年经常会陷入“抽风”状态,通常表现为无法连网显示内容页面;Steam社区、完整评论区就更不用说了。

这种情况在去年年底一轮长达数月、范围涉及全国大部分地区的“抽风潮”中达到顶峰,内地玩家基本无法正常访问Steam客户端,只有通过各大网游加速器“加速”才能显示相关内容。在这波玩家对“Steam被拉进黑名单”的担忧中,网游加速器倒是迎来一波业绩小高峰。

整个游戏圈对于游玩外服游戏和浏览Steam等外部游戏平台的未来状况,正抱有前所未有的不确定性;同时,随着各类“通知”、“规定”、“公约”持续密集出台,业界对于本质上依赖“虚拟专用网络”技术的网游加速器政策监管前景,同样开始担忧。

恐惧总是来自于未知,这一点,国内的游戏行业、玩家圈子,早已深有体会。

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