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自走棋战事告一段落,《云顶之弈》何以后来居上

钛度号
IP是自走棋基石,革新才是成功之道。

文丨竞核

自走棋热度难不成还能延续?

就在上周《金铲铲之战》连续一周闯入国内iOS游戏畅销前十,令笔者颇感意外。该作上线至今已有193日,跟以往自走棋高开低走不同,《金铲铲之战》似乎真正地站稳了脚跟。

距今已过去三年,自走棋热度仿佛是退潮时的海水,仅有零星的浪花。客观事实是,各大厂商也在玩法上不断寻求突破,纷纷摸索着破局契机,但始终无法超过《金铲铲之战》/《云顶之弈》掀起的热度。面对整个自走棋市场饱和状态,《金铲铲之战》/《云顶之弈》又是如何在自走棋浪潮中做到一枝独秀的呢?

01、一场意外引发的大战

回顾自走棋的演化历程,它的开始是一场惊喜的“意外”。

2018年底,在《DOTA2》游廊中出现了一款名为《刀塔自走棋》的玩家自制地图。大多数人都没想到,这个只有5个人基于《DOTA2》所制作的MOD,会在几个月后引起一种玩法变革。其走红速度让人们瞠目结舌,仅一个月,《刀塔自走棋》就以35W同时在线人数,让《DOTA2》重回“Steam一哥”宝座。

只不过,这次玩家大多都选择了在棋盘中一决胜负,《DOTA2》也一度成为“自走棋启动器”。

《刀塔自走棋》的火爆让众多厂商嗅到了商机,同年2月份爆出过国内游戏大小厂抢注“自走棋”相关商标风波,市场竞争一度陷入白热化阶段。遗憾的是,不到六个月时间,随着大厂带着“正规集团军”入局,中小游戏厂商所制作的自走棋游戏开始面临生存困难的窘境。

即使是当年在“大逃杀”混战时稳坐钓鱼台的V社,这回也不再摸鱼。在与巨鸟多多洽谈失败后,V社很快便推出了刀塔官方自走棋——《刀塔霸业》。

最初,为最快抢占市场,多个急于求成的同类作品大量涌入。可以说,这些质量参差不齐的产品将上半年自走棋市场搅得混乱不堪,由于玩法同质化严重,它们大多早早夭折。

而坐拥“核弹级”流量IP的Riot、暴雪、V社等巨头在经过观望之后,也于后半年纷纷下场,先后推出了自家的自走棋游戏。这些经过玩法革新的自走棋就像是一颗颗投向水塘中的烈性炸药,将原本就暗流涌动的自走棋市场搅得是天翻地覆。

通过图表我们可以得出:

自走棋玩法火爆后,率先行动并做出应对措施的是中小游戏厂商,以腾讯为首的大厂反而是在这场战争的后半段切入战场。

受发行思路的影响,各家对待自走棋玩法的态度存在区别。市面上热门自走棋游戏一生存形式主要可以分为自带客户端的独立游戏与依附于其他游戏本体所衍生的游戏两种,两者在市面上的比例大约为1:1。

几乎所有自走棋游戏都选择将主战场放在移动平台。除非有着像腾讯、网易这样自带PC游戏流量的IP,几乎没有哪个厂商会把宝藏压在PC平台上。

纵观当下的自走棋产品,玩法方面并没有明显区别。

玩家需要通其他七名玩家共同进行1v1决斗,合理运用战术策略,在随机化的英雄卡池中选择最佳的英雄阵容,用装备进行强化,并架构优势,对战阵型,直到场上只剩最后一名玩家。金币拥有连胜/连败和利息的额外加成,一定回合后会出现野怪回合提供装备,以上内容算作是自走棋玩法的核心,厂商们也是谙熟其道。

不过在遵循以上核心之余,厂商们还是为自家产品增添了些许出众之处,如《云顶之弈》新增了“选秀”环节,不确定性增多,玩家需要通过合理的连败运营,优先选择自己想要的装备和棋子。《刀塔霸业》融合了种族和职业的羁绊概念,令其分类更为清晰,同时将野怪回合爆出的装备设定为3选1,增加玩家的主动权。《多多自走棋》则是遵循了初代自走棋的玩法,并未进行过分修改。

02、拳头、腾讯打出知名度

起初,V社旗下《刀塔霸业》、巨鸟多多旗下《多多自走棋》等移动端“自走棋”游戏,在国内确实有很高热度,

可后续由于缺乏游戏内KOL带动,两款游戏的订阅与直播人气都不容乐观。最后,它们望着《云顶之弈》和《金铲铲之战》背影暗自惆怅。《云顶之弈》则是依靠《英雄联盟》“老带新”在海外市场独占鳌头。

拳头曾在2019年《云顶之弈》上线不久后公布过相关数据:

云顶之弈每个月有超过3300万的活跃玩家,总累计游戏时间17.25亿小时。

云顶之弈模式上线后,LOL全球同时在线人数增加30%,这个增加量一直持续至今。

至今,LOL的玩家数量和游戏时长最高的地区是中国,而在TFT上线后,中国的游戏总时长增加了35%,直到上线几个月后依旧如此。

可见云顶之弈问世,留住了一部分老玩家,吸引了大批新玩家。

2019年6月18日,拳头公司在其测试服上推出了《云顶之弈》,随后该游戏在测试期一夜之间成为Twitch热门。本身,Twitch上就拥有庞大的《英雄联盟》观众,此外,《云顶之弈》是拳头公司自2009年《英雄联盟》发行以来首次推出的新游戏,二者共同作用让《云顶之弈》爆火。

上线第一周,Twitch实时收视时长就达到了1520万小时。据Newzoo相关数据显示,5月全球有超过四分之一的核心PC玩家玩过《英雄联盟》,他们都将成为《云顶之弈》的潜在用户。上线至今,《云顶之弈》已经度过6个赛季。英雄联盟加入了自走棋玩法后,获得绝大多数玩家好评。

历经近三年时间沉淀后,这款游戏非但没有让玩家失去对它的兴趣,其知名度反而在慢慢扩张。

不少脍炙人口的云顶语录,在社交平台上大肆传播:“福星福星,神志不清”、“第七第八,赏金的家”等。它们都在无形中为《云顶之弈》带来热度。

目前云顶之弈还开发了许多娱乐模式:狂暴模式、双人模式等。趁着热度,《云顶之弈》相继打造了“TO C”、“福牛杯”、“虎虎生威杯'”、“海克斯冠军杯”等比赛。

在众多直播平台上也能看到不少大主播精彩的下棋画面。比如主播“不2不叫周淑怡”,在直播间开展了一幕《按e查看大虫子层数》的精彩表演。视频在抖音,B站,微博等平台疯狂爆火,借此又迅速打开了两扇流量大门。

03、自走棋的未来是靠IP?

现如今可以说《云顶之弈》已稳坐自走棋品类霸权。这得益于拳头与腾讯对它的运营与宣传,在云顶之弈走向成熟的今天,自走棋游戏头部效应会愈发明显。

Newzoo曾提到:“鉴于目前自走棋的受欢迎程度,未来这一品类将会出现越来越多的新产品,不过在玩法方面他们将无法逃脱相似的命运,每款产品自身基于的IP会成为区分他们的唯一区别。”

简言之,即IP强弱决定产品究竟能走多远。过往,大批厂商涌入试图瓜分自走棋蛋糕,似乎没有IP支撑自走棋产品很难存活下来。反观各大IP厂商,他们主要围绕玩法和粉丝基数展开竞争。这也是为什么IP战争是自走棋市场的宿命。从上述角度看,自走棋与IP间着实存在一丝无奈。

但真的只靠IP吗?

V社《刀塔霸业》也是凭借“DOTA”这类大IP,但在国内的反响远逊于“LOL”IP的《云顶之弈》和《金铲铲之战》。

笔者认为,市面上大部分自走棋游戏在推广与运营中都忽略了KOL。复盘《刀塔自走棋》走红路径,不难发现《刀塔自走棋》从默默无闻到成为现象级产品,离不开一波接着一波不同分区顶级IP的推广与人气加持。

《云顶之弈》能够在这场自走棋大战结尾阶段杀出并一举夺下最终的冠军,依仗《英雄联盟》IP,也绕不开KOL。

其次,则是完善的社交关系链,借助QQ/微信账号让《云顶之弈》一举赶超V社。外部资源丰富固然能让一款游戏走红,但难在可持续性。

归根结底,一款游戏产品的生命周期,还得回到游戏玩法本身。在这方面,《云顶之弈》成功地走出了自己的风格。从S2开始,《云顶》便开始以主题来区分每个赛季。每个赛季,都会推出各种各样与主题相符的棋子与羁绊。英雄的变化和游戏机制,也会随着主题变化而改变。在S3“银河战争”赛季中的棋子和羁绊,都多了一分未来科技感。

进入到S6双城之战-S6.5霓虹之夜赛季,依靠《英雄联盟》衍生动画《双城之战》,游戏中设计出“未来守护者”、“执法官”、“姐妹”、“宿敌”、“父女”等羁绊和对应棋子。以海克斯强化为核心,动画中人气反派“希尔科”也摇身一变,成为首次加入《云顶之弈》的非英雄棋子。

基本上,每一次云顶之弈赛季更新,都是“换血”式的大改动。官方知悉玩家们不会长久地体验一个阵容,一个主题。鉴于上述大胆的设计与革新,这让《云顶之弈》大获成功。

结语:

IP只能单方面帮助游戏增加知名度,至于能否留住玩家,还得靠游戏机制与玩法创新。眼下《云顶之弈》暂时领先,但无论拳头还是腾讯都要静下心来思考游戏的未来。没有什么永垂不朽,只有精进修行才能获得玩家青睐。

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