游戏抽卡次数受限,监管形势下厂商们要向哪走?

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抽卡之后会是什么?

图片来源@视觉中国

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文 | 竞核

抽卡,会是手游的尽头吗?

2016年,网易《阴阳师》上线可谓是开启了中国卡牌养成RPG的新时代。自此之后,抽卡模式仿佛与国产手游紧紧绑在了一起,只要是带有一些卡牌养成的元素在内,玩家们都逃不开被抽卡“支配”的命运。

到了今天,MOBA、FPS、竞速等等,几乎所有类型的手游都多多少少有一些抽卡机制。甚至2021年买断制端游《永劫无间》也没能跳脱出抽卡的盈利模式。

游戏公司的这颗摇钱树正在被撼动。近期有多款游戏发布公告表示,将限制玩家每日抽卡次数,这其中就包括拾梦文化《执剑之刻》、B站《坎公骑冠剑》。许多热门游戏比如《王者荣耀》、《哈利波特:魔法觉醒》、《阴阳师》、《绝对演绎》中也已经设置了单日抽卡上限。

《执剑止刻》更新公告中明确表示,限制抽卡次数是为了积极响应国家新闻出版署与广电总局的要求。

这也释放了相关部门将对“开箱机制”进行新一轮规范监管的信号。此举对玩家和企业来说都可谓是“喜忧参半”。

01 一边骂一边抽?抽卡为什么这么上头?

手游时代到来之前,抽卡还没有如此风行。中国游戏商业模式发展也在过去的二十多年中产生了大约4-5种主流的盈利手段。

20世纪末21世纪初时,游戏大多是买断制的单机游戏,内容是它最核心的竞争力。当然,如今大部分单机游戏也依然采用买断制,玩家只需要一次付费就可以享受所有的服务。

随着互联网技术发展,网络游戏逐渐成为主流,尤其是《魔兽世界》的火爆将点卡制推向了中国市场。

但点卡制还是给游戏设置了一道门槛,于是许多游戏公司开始转向“免费游戏+道具收费”的模式。这也是至今仍在沿用但争议也最大的模式。

玩家圈中广为流行一句话:“免费的才是最贵的”。不同于现在LOL中的外观收费和大部分二次元手游偏单机的模式(这种模式还是与外观收费有所不同,依然涉及数值售卖)。MMORPG在2005-2015这十年中大行其道,道具收费和数值售卖也让玩家间的差距不断拉大,最终零氪玩家与微氪玩家甚至成为高额消费玩家游戏体验中的一部分。

免费游戏是可以克制的,但资本的野心是不可控的。通过利用玩家间的攀比心理与不断地数值膨胀,当时厂商的MMORPG基本都走上了“一波流”、“赚快钱”的道路。最终至今还能在玩家群体中有些口碑的,基本只有采用点卡制的《魔兽世界》与《剑网3》。

按理来说,如此粗放、短期的盈利模式应该是要逐渐被时代抛弃。尤其是《英雄联盟》火遍全球后,外观收费的认可度在竞技游戏中也越来越高。为何道具收费依然被主流市场所保留了?

转机就在于移动游戏崛起。更多更广泛的人群通过手机涌进游戏中来,游戏公司为了争夺更多用户,谁也不想抬起一道槛把受众拦在门外。

大多数没有接触过游戏的用户也很难接受先付费再享受的模式,几乎都是抱着“先吃饭,再付钱”甚至“只吃饭、不付钱”的心态来玩游戏。于是“免费+内购”成了最好的选择。

比起MMORPG盛行时代,近年来流行的游戏品类发生了不小的变化,有强竞技性质的MOBA和FPS,由于角色武器种类丰富和高DAU,外观收费往往能够撑得起它的营收。玩家只为喜好付费而非属性,玩家付费意愿从被迫走向了自主。

另一方面,以二次元手游为主的卡牌RPG几乎都是弱社交,单机内容占大多数,玩家不需要与其他玩家做比较,只需关注自身的游戏体验。商家则把传统的道具包装成有外观属性的“角色”,以售卖外观的形式来售卖数值,同样也照顾到了玩家的付费意愿。

那为什么是“抽卡”呢?笔者认为,首先是低门槛,其次是随机性。玩家玩手游追求的便是最低门槛的游戏爽感,而氪金抽卡也是最低门槛的消费手段,玩家只需要点击,系统就会自动展示给你购买的角色。如果一个角色获取不仅要花钱还需要你去完成一系列任务,反而会让玩家的付费意愿大打折扣。

其次,随机性。人对未知的渴望无穷无尽,求知欲望也是付费意愿的一种。花费固定金额买到角色带来的愉悦感只是购买的那一瞬间,而抽卡会将紧张感和喜悦感拉长,同时给人设置一个“期望”,使玩家产生付费动力。

某种意义上,“开箱”这种行为与新行为主义心理学家斯金纳的心理学实验装置——“斯金纳箱”有一定相似之处:

抽卡这种机制将人的目的进行了阶段性拆分,单次失败不会给予明显的“惩罚”效果,终止行为者的习惯,从而行为者的学习行为会一直持续下去。通过操作性条件反射逐步抬高期望,最终形成固定习惯,增强其依赖性。

简单来说,人会通过一个固定的行为概率性地获得奖励,最终便会将这种行为习惯常态化直至奖励的概率大幅下降甚至消失。

因此,当抽卡次数受到限制但保底机制却不做改变时,玩家可能在一天内无法获得奖励,时间间隔延长后,此前积累的期望与惯性在等待过程中逐步下降,最终丧失了兴趣与依赖性。

所以抽卡次数受限制后,游戏公司要逐步地开始探索新商业模式来达到更良性、更良心、更长线的盈利目标。

02 游戏商业模式的未来在何处?

对玩家来说,抽卡模式可能有这样那样的吸引力。对游戏公司来说,抽卡最大的吸引力就是它确实赚钱。

这也是玩家们一直怨声载道的原因,过低的出货概率和过高的定价很容易劝退一部分玩家。即使现在许多手游中都没有PVP,但在社区交流中还是会出现一定的“攀比”现象。

细究本次整改的原因,主要是三个方面:1.提高游戏质量,引导游戏走向长线、良性运营;2.抽卡定价过高,限制过度消费;3.响应总体政策导向,推动实体经济发展。

去年9月,中央宣传部印发《关于开展文娱领域综合治理工作的通知》,明确指出要:树立正确审美观,加强文艺创作审美导向把关。加强游戏内容审核把关,提升游戏文化内涵,压实游戏平台主体责任。

可见监管部门在下一阶段的工作中着重强调提升游戏内容品质与文化内涵,鼓励游戏企业以更优质的内容与玩法去赢得市场青睐。此次版号整改也有这方面的目标。

其次是未成年人保护政策。为防止未成年人和年轻人过度消费、超前消费、无序消费,除在防沉迷方面实行一系列措施,同时也对实现手段进行了直接限制。

结合目前未成年人网络信息犯罪频发和微小贷款泛滥情况,未成年人和大学生在游戏领域的高消费也受到了相关部门重点关注,所以相关部门不仅加强打击犯罪力度,也对易受害方行为采取了一定限制手段。

最终,就是要将消费引向实体行业。十九大以来,大力发展实体经济成为了我国未来经济发展的重中之重,在供给侧改革和优化产业结构外,扩大消费盘子和促进实体产业消费也是提振和发展实体经济的重要途径。

由此,游戏如何反哺实体产业发展成为了新时代下的新命题。

最直接的就是与餐饮行业的联动活动。许多二次元游戏像《原神》、《明日方舟》都与著名的快餐品牌肯德基做过联动,既为游戏本身带来了流水增长与影响力扩张,也促进了餐饮企业的收入和销量上升。

目前,线下的娱乐场所中越来越多的店面开始配备PS5等主机,以提升客户的休闲体验,用更新颖的数字化服务来吸引更多客流。

游戏企业通过游戏IP授权连接实体产业,将数以万计的玩家从线上凝聚到线下,从而转化为不同业态在现实中的收益。

另一方面,电子竞技火爆也点燃了年轻群体的热情,受众广泛的电竞比赛是也能为品牌带来更大的影响力,像是腾讯游戏人生推出腾讯游戏官方赛事服务平台,从授权、办赛、运营、赛事营销等每一个环节,为企业提供充分的产品工具和服务支持,大大促进了虚拟经济与实体经济的合作共赢。

数字经济与实体经济深度融合发展,已经是社会经济发展的大趋势。如何跳脱出粗放、单一的盈利模式,转向多渠道、多产业、多平台的价值创造,担起社会主体责任,提升文化产业影响力将会是每一家游戏企业的必修课。

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