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​这个春节,谁是游戏市场最大赢家?

这个春节,游戏厂商们怎么赚取流量红利?

图片来源@视觉中国

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钛媒体注:本文来源于微信公众号壹娱观察(ID:yiyuguancha),作者 | 邢书博,钛媒体经授权发布。

这届春节档,影院丢失了4600多万观影人次,更是不断有声音响起,“年轻人正在远离电影院”、“全民春节观影的热情逐渐被浇灭”.....

那么,年轻人都去了哪里?

游戏,成了大多数人的答案。

但是,在游戏市场,春节档这个概念却处于“失语”状态,虽然各个厂商都深知且眼馋春节的巨大流量,但是,“游戏春节档”并没有成为行业的关键词。

其中原因有以下几点——

第一,游戏更新特别是大版本更新与开发进度、送审过程、市场反响息息相关,有着自己的更新节奏,与电影选择档期概念并不一致。往往大热网游都是按月更新,《王者荣耀》在2021年更新了6次,《原神》更新了8次,更新内容包含新人物、新装扮、新武器、新活动、新区域和新剧情。

 《王者荣耀》2021年版本更新

第二,游戏特别是手游从研发开始就是满足人们碎片化娱乐时间的,主要消费人群是线上消费,日常就可以见缝插针,而春节在没有受疫情影响之前,更多的是线下消费。

第三,传统上看,主机和端游有年货游戏的传统,但是很遗憾,中国尚没有3A主机作品,也未形成系列,更谈不上年货,春节档更无从谈起。假以时日,中国的主机游戏能繁荣发展的话,国产厂商自然不吝于在春节而不是圣诞发布年货。比如知名的体育游戏《麦登橄榄球》或《NBA 2K》、射击游戏《使命召换》、冒险动作游戏《刺客信条》也在逐渐年货化,通常在圣诞节前后发布新游,同时伴随着老款打折,刺激一波消费。

但是,即便游戏行业的档期概念没有那么深,各路游戏还是在春节纷纷借势,发力营销,以博取更大关注。相比春节档的电影营销寻找增量,游戏营销更是为了盘活存量,增加活跃度和氪金度。

整个春节,从微博热搜上来看,#王者荣耀明星拜年#、 #原神海灯节#等热门游戏的年味活动层出不群。厂商活动也推陈出新,比如《和平精英》的“龙狮迎冰雪活动”,增加了舞狮概念的新载具、新场景,还有些红包、年兽、年夜饭等春节限定玩法;网易的MMORPG《一梦江湖》更是整活整出新高度,去年春节办了一场游戏春晚,今年春节开起了游戏庙会。

《一梦江湖》春节庙会主场景参考了非物质文化遗产——鳌山灯

各家游戏厂商的春节活动都在争奇斗艳,相比于往年多了新的创意,不过归根到底,谁能杀出重围,还要看市场表现和玩家美誉度。

壹娱观察从游戏春节活动的收入水平、流量关注度以及促销创意这几个方面,一起看看今年春节的游戏市场,谁在笑傲天下?

收入方面:腾讯还是老大哥,“老三样”盆满钵满

元旦到春节期间,根据七麦数据显示,热门游戏排行前10中,腾讯可以说占据半壁江山。

该公司共五款游戏上榜,《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线:枪战王者》等老三样分别位居第一二名和第八名,《英雄联盟》IP继续在手游市场发光发热,其中移动版《英雄联盟》占据第五位,IP衍生游戏《金铲铲之战》占据第9位。

SLG游戏,灵犀互娱的《三国志战略版》位居第五,4399的《文明与征服》位居第七。

RPG游戏,《梦幻西游》超过《原神》位居第三。

收入榜前九位,除了《英雄联盟手游》和《文明与征服》等上线不足半年的新游戏之外,都是老面孔,特别是腾讯的“老三样”和网易的《梦幻西游》,如果单论IP都是超过10年的老熟人。

这样的市场表现,一方面印证了壹娱观察在《谁能夺得2022游戏渠道头筹?》一文中所讲到的“买量市场赢家通吃”的特点,另一方面也说明相比于电影春节档的爆款思维,游戏市场更注重对玩家的陪伴感。

毕竟对于电影来说他需要在120分钟抓住观众的心,而对于诸如《王者荣耀》这样的国民级游戏,它和玩家建立情感,则需要数年运营和玩家成千上万个小时的开黑经验才能积累起来的。

在今年的春节档收入榜前十,除了大厂老游戏霸屏之外,一家新晋厂商的新作能上榜,属实难能可贵。

它就是号称吉比特自研的《一念逍遥》。

吉比特过去一直以代理游戏为主,自研游戏并不多。该游戏玩法也非常冷门,是修仙放置游戏;画风也和当下流行的克苏鲁或者二次元不同,是水墨风格的。

这款游戏的亮点有两个方面。

一个是如互联网从业者陈默Silence在知乎上发帖称,他认为这款冷门小众游戏的成功源于一个初心,即化繁为简。系统级的极简风格使得玩家更关注游戏本体,而非在对战中获取快感。当然这是放置游戏本身固有的与世无争的游戏特色。

另一个亮点是其广受好评的美术风格。雷霆游戏在采访《一念逍遥》的主美术时,主美给出的回答是:传统文化加入了现代审美。他举了游戏角色的芸娘的例子。他说游戏职员看到了这个人设就跑过来投简历。从芸娘这个人物来讲,其现代性来自于日式的二次元美少女风格,其文化性则来自于头饰配饰服装乃至于水墨线条。

《一念逍遥》一周年官方宣传图

《一念逍遥》无论从玩法还是人设来看,都是在这种现代性和古典氛围的平衡中获得成功的。

这些才是游戏创作最本质的部分。

当然,春节期间《一念逍遥》也请了古力娜扎新年赐福,推出了新角色、新玩法,还给了玩家一些游戏福利。但这都属于锦上添花,是对游戏本体的粉饰。

从这个角度讲,至少在目前制作组宣称的“我们希望还原一个有血有肉的仙侠大世界,能够勾起大家心中的修仙回忆,也能承载新的修仙少年梦”还没有偏离轨道,市场也鼓励越来越多的新玩法、新创意来挑战腾讯“老三样”的江湖地位,希望明年春节在这个榜单上能看到更多新面孔。

流量表现:休闲类游戏猛增,三消类依然是领头羊

从春节期间游戏下载量等流量指标来看,休闲游戏和棋牌游戏成为节日新宠。

七麦数据显示,1月份热门游戏下载榜 Top 30 中,新进榜游戏多达 12 款。《召唤神龙》《我的停车场》《画线救救火柴人》《方块迷宫》等新游较多。这说明玩家在春节期间的上新需求是非常大的,只可惜休闲类赛道大多短命。

多数为休闲游戏,题材玩法包含解密、三消、合成类等常见的休闲游戏门类。

合成类游戏《召唤神龙》位列下载榜第三,要知道去年春节火的也是合成类《打个大西瓜》,今年无非从水果换成了神兽。

《召唤神龙》游戏界面

从玩法融合角度看,这也说明,相同玩法、不同题材依然能够在每年获得一波关注度,但这类游戏通常寿命只有几个月,最后都以成为电商、短视频的营销小游戏收场。

休闲类,上榜老游戏中除了腾讯系游戏之外,还有《开心消消乐》。

这款乐元素在2014年发布的三消类休闲游戏至今仍在榜上,而且评分不低,TapTap评分高达9.3。

这次春节前更新,别人家都围绕春节元素绞尽脑汁,《开心消消乐》开始蹭冬奥会热度,在游戏里办起了运动会。根据Quest Mobile报告显示,这家公司在头部手游企业的活跃用户规模份额排名中,乐元素以17.3%位居第二,高于网易,次于腾讯。另据OPPO发布的手游报告中显示,《开心消消乐》60后玩家的人均充值金额是00后的3倍。

作为一款老少咸宜充斥着逗逼气质的游戏,其实更还原“电车上摁计算器”的手游本质:毕竟你很难一只手玩《王者荣耀》,但你可以靠一根手指搓消消乐。逗逼气质贯穿到了玩家和开发组,成了一起开心的社会人。

在更新文案中,制作组是这么说的:“俺本来写了好几版更新文案,但大家看了都觉得不行。呜呜呜呜呜家人们,其实有时候我完不成任务或者工作,也不是因为懒什么的,我就是能力不行。这次不浪费脑细胞了,回家了,下班了~”

《开心消消乐》版本更新文案

比如论坛的高赞评论中,玩家“吱吱歪歪_”是这么写的:“人家脱单我玩开心消消乐;人家分手我玩开心消消乐;人家分手后又复合了我还在玩开心消消乐.....”

这是一款国产手游中少有的具有任天堂气质的游戏,没有车枪球的感官刺激,没有二次元的软色情,没有MOBA游戏遇到坑队友想打人的冲动。这只是一款休闲游戏,带来快乐顺便赚点钱。

“游戏的存在只是为了一个意义,那就是快乐,给所有人带来快乐。”

已故任天堂社长岩田聪在2006年GDC主题演讲上这样说。这个所谓的意义,说起来简单,做起来很难。

棋牌类,不是现象级

作为休闲游戏的另一个分类,棋牌游戏在春节期间也较为火热,但无论是下载排行榜排名还是收入榜排名,都非常一般。

一月份下载排名最高的棋牌游戏《腾讯欢乐麻将全集》,排名仅22,比上个月还下降了一位;收入榜排排名在30名开外,游戏总榜排名在50名之后,无论从哪个指标来看,棋牌类游戏都不能算作主流的手游品类,甚至在休闲游戏这个细分品类中,也远低于三消类合成类休闲游戏。

其实,棋牌类游戏在过年期间远没到现象级游戏的程度。

《腾讯欢乐麻将全集》游戏界面

过年打牌是传统。过去是在线下棋牌室打,疫情原因现在线上打了,棋牌类的火热不难理解。

另外,现在棋牌类的营销方式变了。过去在买量市场在社区论坛打小广告,现在靠直播比赛获取关注度,给直播和短视频用户制造了大家都在玩棋牌的假象。

事实真的如此吗?

DataEye-ADX投放监测数据显示,过去30天,棋牌类、休闲类游戏基本包揽游戏直播榜TOP10,其中棋牌类游戏荣登榜首,前10里有7款。

根据游戏直播市占率最高的虎牙直播实时排名,排名前十的游戏直播间中,《王者荣耀》《天天吃鸡》《英雄联盟》《炉石传说》依然是主流,还有两个直播间直播户外活动。可见棋牌类游戏在主流游戏直播平台和大主播直播间中,并不怎么受欢迎。那么过去30天棋牌类的成绩是怎么来的?

其实,游戏公司密集投放是春节期间棋牌游戏曝光量增长的原因。

根据DataEye-ADX数据,以《指尖四川麻将》和《禅游斗地主》为例,2022年1月,两款游戏均加大直播力度,这也与游戏公司的投放策略相关,进入春节,整体素材投放量有明显增长。

该报告还指出,以棋牌类赛道两家上市公司,禅游科技、家乡互动为例,主营业务收入和净利润均呈上升趋势,但增速有所放缓。

基于整个市场表现,按照锌财经的表述,“收入增长,但是市场份额下降。”这说明年轻一代对棋牌类并不感冒,甚至开始疏远;而收入增长与厂商密集投放有关,和游戏本身的价值无关。

总结来看,目前棋牌类游戏在直播市场的火热,是厂商有意投放,联合中小主播和MCN,加上节日热度,一起吹起来的热度或者说泡沫。

棋牌游戏市场很久没有玩法创新,题材创新,技术创新,有的只是营销上的热度炒作,也算不上创新。

这不是游戏行业进步的良性表现,不应过度吹捧。

另外,真正的节日促销创新是什么呢?

2月4日,《原神》在B站直播交响音乐会特别篇“映春华章”。

京剧演员杨扬老师表演的《神女劈观·唤情》令无数玩家动容;游戏中新开的游戏区域璃月地区以古中国为原型,米哈游将游戏原声音乐拿来做了一场音乐会,《杯中明月》《疾如猛火》《神女劈观·唤情》《天霁日出》 (二胡版) 《创龙点睛》《岩壑之崩》《璃月》,当天就在B站冲到了榜首。

《原神》B站直播间人气超过3380万,稳居当晚直播人气榜首 

游戏厂商开原声音乐会不是什么新鲜事。

2017年拳头在北京水立方开了一场《英雄联盟全球音乐节》,大编制交响乐让玩家重回艾欧尼亚;2020 年史克威尔·艾尼克斯(SQUARE ENIX)在东京举办了《尼尔:戏剧交响音乐会 12020》,余音绕梁,三日不绝......但那都是别人的音乐,别人的游戏文化。

“映春华章”这是第一次以中国游戏背景、中式音乐、中文制作组举办的中文游戏音乐会。对于玩家来说,这种形式的游戏直播才能更好的传承中国文化,传播游戏文化优秀的一面。

反之,烟雾缭绕的中小游戏直播间里的棋牌游戏直播的越多,越容易让人联想到那些三无棋牌室,联想到赌棍庄家的尔虞我诈,更让人对游戏产生误解。

棋牌游戏应该借助今年冬奥会的运动契机,举办更多有质量的智力运动比赛(棋牌麻将是世界智力奥运会比赛项目),而不是仅仅作为一种节日低水平营销消耗玩家热情。

厂商们要是真有这个情怀,哪怕给牌桌上的人物换套皮肤,也算是对游戏行业做了一点贡献。

没有的话,或许Z世代不欢迎你。

本文系作者 壹娱观察 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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