强制社交链成《幻塔》重大败笔,完美世界始终没懂二次元

数娱梦工厂

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· 2021.12.23

二次元玩家的重要性格标签就是“宅”,现实中与人打交道的过程已经让他们感到麻烦、约束、疲惫,甚至自诩有“社交恐惧症”。在进入游戏世界后,他们并不想再与现实社会中一样,再强迫自己参与到陌生人的社交当中,但《幻塔》的开发者显然并不懂这一点。

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强制社交链成《幻塔》重大败笔,完美世界始终没懂二次元

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文 | 数娱梦工厂,作者 | 卫 冕

“这不是二次元开放世界,这就是一款换皮的MMORPG嘛。”在《幻塔》公测的一周后,许多二次元玩家发出了这样的感慨。

2021年12月16日,完美世界的最新二次元开放世界手游《幻塔》迎来公测。作为继《原神》之后的国内第二款开放世界手游,《幻塔》有着不同于《原神》的科幻背景。在内测中,呼啸的飞行翼、冷冽的刀波和电光等科技感十足的游戏元素让玩家拉满了期待。

但在公测之后,玩家们体验完《幻塔》却感觉期待落了个空。其空洞的大世界地图、强制性的社交要素和生硬的剧情让玩家只感觉自己在玩一款大型MMORPG,根本不能称为开放世界游戏。在TAPTAP上,幻塔本就不高的评分一天内跌到5.7分。不论是B站视频,还是TAPTAP评论或是知乎,都在对《幻塔》展开口诛笔伐,痛斥完美世界又做出了一款“换皮”龙族幻想。

(开服首日,TAPTAP幻塔收到大量差评)

其实在游戏体验初期,《幻塔》精细的捏脸系统,高机动性多载具的探索体验,多样的武器搭配战斗让游玩过程有着独特乐趣。但随着体验深入,能发现《幻塔》的核心玩法开始愈发偏离开放世界这一题材。《幻塔》的社交体系和开放世界出了什么问题?

尽管标榜着开放世界二次元手游,《幻塔》在地图某些解密却需要其他玩家帮助,大地图BOSS也需要多人挑战,连解码宝箱都需要玩家互相争抢。在探索的过程里玩家无时无刻都在被强迫参与游戏社交,已然失去了开放世界游戏最为基础的自由要素,更别说二次元用户更加喜欢弱社交甚至无社交的游戏模式。《幻塔》这波强制社交输出的设计,用事实表明:完美世界,这家老牌游戏大厂依然并不真正懂得二次元。

(世界频道无时无刻都有人发布消息) 

时代已经变了,就像二十年前的QQ主打的是陌生人社交,如今Z世代更喜欢将QQ运用于熟人之间的交流一样。游戏的陌生人社交或许在过去的网络游戏里,占据着非常重要的地位,但如今的Z世代并不倾向于通过玩一款游戏拓展社交圈子,他们更喜欢在网络的大世界里,拥有属于自己的一片小天地。

强迫社交对二次元玩家而言就是“洪水猛兽”

如果《幻塔》的初衷只是一款MMORPG,那么它十分合格。可惜,这次完美对于《幻塔》的定位是主攻核心二次元玩家,随着强制社交元素的开启让《幻塔》的开放世界缺少许多了自由,也引起了二次元用户对社交的反感。

从社会心理的角度而言,二次元玩家的重要性格标签就是“宅”,现实中与人打交道的过程已经让他们感到麻烦、约束、疲惫,甚至自诩有“社交恐惧症”。在进入游戏世界后,他们并不想再与现实社会中一样,再强迫自己参与到陌生人的社交当中,但《幻塔》的开发者显然并不懂这一点。

“被迫加入公会,天天跟上班一样打卡做任务,那我为什么不去加班?加班还能有加班费。”在某游戏论坛中,一位玩家如此回答了他的游戏感受。

在此之前,不少人也诟病《原神》像一款单机游戏,但弱社交属性并未让玩家规模的增长止步,反而一步步把《原神》送上了二次元手游第一的宝座,这也是从侧面反映出大多数二次元玩家对于所谓的游戏社交的态度。

在早期的网络游戏中,游戏中社交被玩家所青睐,《传奇》《魔兽世界》的玩家络绎不绝,数以百万计的玩家日复一日在游戏中与公会的朋友组队下副本、挑战世界BOSS、探索地图。

但时代变了,对于当下的年轻人而言,游戏社交更像是熟人社交的延申,是维持巩固朋友关系的纽带,是工作繁忙后跟朋友相聚的主要途径。他们并不愿意去破开自己的小圈子,也不需要非得在游戏里跟其他玩家产生联系。然而《幻塔》就在强迫玩家和玩家间主动交流联系,甚至《幻塔》的公会系统有着一个荣耀值设定,若低于1万荣耀值公会就会自动解散,小团体想组建小型公会根本不可能,必须去吸纳那些完全不认识的玩家才能保住公会。

(玩家对公会的评论)

这一设定要知道就连《魔兽世界》都不存在,有名的大型工会基本是从小型熟人公会一步步建立起来,这么多年《魔兽》也没有限制小型公会成立,不知道《幻塔》的开发者从哪来的底气敢强迫玩家打开社交圈。不过提到魔兽,其主要社交手段:公会也逐渐不再受到玩家喜爱。近年来,魔兽内有名的顶级公会一个个都走上了解散的道路。在2020年,拥有15年历史,人气最高的Method公会也因为队员爆出丑闻而解散。

(Method公会)

一个个公会的落幕,正代表大型MMO的社交属性已经渐渐露出疲态,玩家对MMO社交的态度已经发生转变,大多玩家一提到MMO和公会第一时间就会感到厌恶。在他们的印象里,MMO和公会就代表着勾心斗角、无穷无尽的排行榜和会内压迫。

所以,如今连MMO的核心玩家都开始对公会和社交提不起兴趣,遑论更为“社交无能”的二次元宅文化玩家。《幻塔》的这般设计,正显露出完美世界对年轻人的世界不够了解,对玩家群体不够了解。在他们的想法中,可能只需要立绘和配音优秀就可以吸引到二次元玩家。

(幻塔的配音阵容十分强大)

除却用户层面,强制社交系统与《幻塔》的开放世界玩法矛盾重重。开放世界着重需要的是沉浸式的探索体验,但为了让社交体验深入到游戏的方方面面,《幻塔》在大世界探索的过程里也加入了玩家互动要素。

譬如需要第二个玩家才可以解锁的挑战、煤油、石壁等解密可以其他玩家帮忙解锁,还有先到先得的随机密码箱。看上去这种设计使得玩家间交互很友好,玩家组队探索也可以享受到不一样的乐趣。但若一个人游玩时,这些设计就会毁灭探索乐趣,让探索过程不再自由。

(野外多人解密)

自由,就是开放世界的精髓。为了达成一个目标,玩家可以用数种方法解决问题,甚至利用BUG都行。游戏开发者必须极力避免干涉玩家游玩过程,哪怕是出于剧情需要或特殊设计必须限定过程,也得额外给玩家一到两个解法。

《幻塔》的探索过程,先是开放首日玩家仅能提升到18级封锁地图,后有地图怪物压制玩家等级封路,再来必须等待一天才能开启的宝箱。种种要素都是对玩家探索的掣肘,让玩家无法达成想要的目的,开放世界对《幻塔》来说不过是一张很大的地图罢了。反观《原神》的探索,除了必须通过主线才能解锁的风龙废墟,地图剩余部分玩家自己就可以到达,哪怕是第一天游玩《原神》也可以一路走到璃月港享受回家的感觉。

其实说到底,为何《幻塔》会变成这个模样的根本原因,还是在于完美世界对二次元玩家群体的不够真正了解。完美世界最为熟悉的成功路径依然还是MMORPG,其对游戏的理解,依然还停留在《完美世界》和《诛仙》的层面上。

(《幻塔》的股票报告书下,股民对游戏的了解仅限于抽卡和女性人物)

完美世界并不知道到底如何去引起玩家的爱,也不知道二次元玩家如今到底会爱一个怎样的游戏。毕竟,在他的眼中,再多的设计,再多的剧情,也比不上伤害数字变高来的吸引人。只有MMO这种类型,才能最大地让玩家产生攀比心理,最快让玩家产生消费意愿。也只有与人斗,才会其乐无穷。

(幻塔的主要玩法:爬塔)

不过,时代在往前走,作为站在时代浪潮顶端的Z世代亦是日新月异,年轻人的观念时时刻刻都在发生变化。作为与他们息息相关的游戏产业,本该更关注年轻人的变化,而不是闭门造车,只关注营收流水的好坏。涸泽而渔固然愚蠢,不思进取才更骇人。

对标《原神》,《幻塔》还有哪些超越与不足?

“这才是真正的冒险手游!”——某应用商店的《幻塔》广告词,不过在冒险手游领域《幻塔》跟《原神》相比,还不足以称为“真正”二字。

作为后辈,《幻塔》从《原神》中吸收了很多经验来填补自己的世界。《原神》在世界探索时,其移动方式仅有攀爬、滑翔、跑动,玩家没有一个可以很快速的移动方式。玩家只能用冷冰冰的传送来让自己快速位移,缺失了骑马漫步的沉浸体验。而《幻塔》里,根据它“轻科幻”的设定,给玩家诸如飞行翼、坐骑、无人机多样移动方式,极大丰富了探索手段。

另外,《幻塔》的战斗系统比起《原神》的模板来说来的更具有自由度,给了玩家新的更多战斗方法。《原神》的战斗系统,基于“元素反应”为核心让玩家在四个角色里进行配队组合。虽说各元素的人物很多,但玩家配队只会考虑伤害更高、反应更好的队伍。这就造成在《原神》里火属性和岩属性的队伍十分热门,但风和雷属性的队伍却人气低迷。

(原神中的元素)

《幻塔》的战斗系统是围绕着三把武器进行随意组合,武器之间虽说有侧重于“破盾”、“远程”、“辅助”等功能性的分类,但装配时并不受到限制,完全可以携带三把枪械感受类似《无主之地》的体验。同时,相比《原神》中相同种类武器共用部分攻击动作的设计,《幻塔》的武器攻击动作更加多样丰富,配合多样武器搭配,玩家的配装思路可以随心所欲。

(幻塔武器装备页面)

还有就是《幻塔》十分精细的捏脸系统,能让玩家捏出自己喜爱的人物造型,相比《原神》的固有“旅行者”造型,捏脸的加入无疑给玩家更多个性化体验,增加了游戏的乐趣。在《幻塔》的热门话题和视频中,捏脸游玩视频播放量十分高,玩家把这一系统玩出了花,各大动漫角色都出现在了《幻塔》的世界中。

(幻塔捏脸自由度十分高)

总结过《幻塔》的出彩之处,下面再盘点下其不及《原神》的一些地方:

最为核心突出的就是《幻塔》作为一款开放世界游戏,其探索要素和探索引导做的并不合格,无法勾起玩家的探索欲望。继续拿《原神》举例,《原神》的大世界探索过程是一种线性过程。当玩家去打开宝箱的路上,可能会看见一个解密,一个收集要素,或者一个奇怪的建筑。通过这种直观的信息输入,玩家就会产生前往下一个地点的动力,继而循环往复这一过程。

就像一位玩家说的:“我在望风山地看见一个宝箱,等我回过神来我已经在风起地搞解密了。”

而《幻塔》的大世界里,探索元素多是区块状。即大量的收集要素毫无规律地挤在一小块区域当中,玩家在一块区域里的探索乍一看十分丰富,但去到下一块地图的路上近乎无探索要素,各个区域间无法用探索方式串联起来,只得利用任务或抽奖道具等手段给玩家去到下一个地区的驱动力。

这种设计思路更倾向于育碧的公式化开放世界,比如《刺客信条起源》。可是《幻塔》的世界又达不到《刺客信条》的制作水准,还缺少了大量的随机突发事件来使世界更加丰满,让整个探索过程分外乏味。

(幻塔的小地图)

再者,作为时下二次元游戏看重的剧情方面,《幻塔》的剧情演出效果更为糟糕,其生硬的剧本无法匹配到其所谓的“废土”世界观背景。拿玩家的话说就是:“我一个不清不楚的大活人一醒来,所有人都在无条件相信我,还把我当救世主,这叫哪门子废土?”不过剧本的生硬还算次要,《幻塔》剧情的真正问题在于NPC的演出十分僵硬死板,某些NPC在说话过程中眼睛仅是贴图,双目无神甚至有的不会眨眼,根本无法代入剧情。

(剧情中,人物眼睛不会动)

同比《原神》虽然也有剧情演出尴尬、NPC动作重复等问题,但《原神》在CG、镜头、角色表情下下足了功夫,最后给玩家带来一个个喜闻乐见的“名场面”。而《幻塔》的演出,就像是给玩家说,有的看就不错了,不想看跳过吧。

(原神的阿贝多经典表情,活灵活现)

除去这两点,作为一款在广告里标着:“什么是打击感,这就叫打击感。”的游戏,《幻塔》在其战斗方面反馈方面,用玩家的评价就是:“这游戏的打击感还没有我爸爸拿竹条抽我来的有打击感。”

(证物)

还是拿《原神》来对比,在战斗中,《原神》的打击感来自于武器在击打怪物时触发的“卡肉”效果,即在攻击判定后,玩家的动作会略微卡顿,怪物也会相应做出带有卡顿的动作反馈,一来一回给玩家确确实实打到了的感觉。《幻塔》则用了一种较为简单的设计,震屏。不管是用什么武器攻击,还是怪物反击,还是BOSS的大型AOE,《幻塔》的处理方式一律是震屏。玩家攻击到怪物就好像打棉花,并没有一个真实的战斗体验。

(幻塔战斗)

更让人有些无奈的是,《幻塔》的氪金系统颇有些原形毕露。《原神》的氪金要素在于武器和人物这两点,最多不过再有购买体力的花费。《幻塔》则是三个武器槽位都有SSR,每个武器还有四个槽位的“意志”,人物身上还有“源器”这一氪金点。虽说《幻塔》的世界BOSS可以掉落SSR道具,但需要金色解码器才能开启,且概率并未公开。加上《幻塔》还有PVP要素,其逼氪程度对比《原神》强了不止一星半点。

(破译箱子需要相应的密码卡)

探索过程的枯燥、剧情演出的尴尬、战斗体验的不真实,让《幻塔》变得空洞单调。脱离开游玩因素,《幻塔》所构建的世界里,除了主线一步步揭开的世界真相,在世界的每一处角落都没有介绍这个世界的其他文字。玩家不知道为什么这片土地上会有那么多侏儒和胖子,不知道宝藏守护者是为了什么守护宝藏,不知道这个世界的麦子为什么会用奇怪的名字,凡此种种都没有给出一个设定。

(也不知道为什么会有倒计时箱子这种设定)

《幻塔》的游玩过程,没有开放世界那种逐渐探索出真相的喜悦,或是探寻到细节而豁然开朗的感觉。在它的世界里,彷佛所有的东西都是空空荡荡。在这个世界里,感受不到开发者的巧妙设计,感觉不到剧情组设置的精彩细节,感受不到一个可以令人沉浸的世界。甚至让人怀疑,在把游戏呈现给玩家之前,开发者对这个所谓的开放世界就已经失去了他们的热情。

游戏,并不非得与某一家对标,也不需要非奔着拿奖与高目标的营收而去。开发游戏的出发点,不应该是去做自己喜欢,又让玩家感到快乐的东西吗?但愿完美世界的下一步游戏作品,能多一份游戏开发者的初心。

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