“未成年人游戏禁令”落地两个月:游戏公司过得还好吗?

游戏次元

游戏次元

· 11月11日

让未成年人走开,对游戏公司影响并不大。

图片来源@视觉中国

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文 | 游戏次元

11月10日,腾讯发布2021三季报。

财报显示,第三季度腾讯总收入为人民币1424亿元,同比增长13%。游戏收入仍旧占据重要的一席之地。腾讯方面表示,受到《王者荣耀》、《使命召唤手游》及《天涯明月刀手游》等游戏的推动,本土游戏收入同比增长5%至人民币336亿元;国际市场游戏收入113亿元,同比增长20%。

在本次财报中,游戏板块除了营收、增长数据之外,腾讯又一次公布了未成年人保护的相关数据:9月腾讯国内未成年人游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%;游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%。

未成年人的游戏行为出现了显而易见的减少,联想至“9月”这一时间节点,不难猜出原因。

国家新闻出版署在8月30日下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(下称“通知”),要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

《通知》下发落地后,以腾讯为代表的各游戏行业集体响应,纷纷出台防沉迷等未成年人保护机制。

数据不会骗人,未成年人游戏时长、游戏流水的大幅下滑,证明了腾讯未成年人你保护成效显著,也不禁让人对腾讯究竟如何实现这一结果心生好奇。

从始至终在走的路

2017年开始,腾讯游戏就率先构建起了“事前-事中-事后”健康防护方案,保护未成年人游戏健康;2018年中,“金融级别人脸识别验证”在《王者荣耀》和《和平精英》中启用。

今年,腾讯创新提出“双减、双打、三提倡”措施,从理念、行动双层面再次表明腾讯对于未成年人保护的决心。

从17年开始实施相关未成年人保护举措,让腾讯在机制、技术以及制度上有了良好的基础,也正因如此,才能在《通知》下发后快速做出有效响应。

自9月1日起,腾讯所有游戏均挂载防沉迷设置,未成年人仅在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时可以登录游戏。

这份“开学大礼包”让未成年人们叫苦不迭,但效果着实喜人:根据腾讯相关数据披露,2021年9月平均每天有680万个账号在登录环节、1.5万个账号在支付环节触发了人脸识别验证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有71%的账号被拦截了充值行为。 

梳理之下,已经很好理解腾讯三季报中未成年人的游戏时长、游戏流水占比变化,也有人就此提出疑问:如此严格的未保机制,会不会矫枉过正反而影响游戏产业发展?

游戏行业营收,几乎无影响?

答案是否定的。

以同样发了三季报的完美世界与三七互娱为例。《通知》下发后,两家国内头部游戏厂商同样在第一时间做出响应,积极配合未保工作,限制未成年人游戏时长与游戏消费。

完美世界在10月26日发布三季报业绩报告显示,实现营收25.33亿元,归母净利润5.42亿元,同比增长1.18%,环比第二季度大幅提升,并未受到明显影响。

不仅如此,在此前半年报中,完美世界曾明确表示“来自未成年人的收入在总收入中占比极低”。

三七互娱的情况也不尽相同。随着《斗罗大陆:魂师对决》全球上线,月流水超过7亿元,三七互娱的营业收入也水涨船高,第三季度达到45.72亿元,同比增长38.5%。

虽然并未明确提及未成年人相关数据,但如此明显的上扬势头也足以说明没有受到影响。

不仅是三七互娱和完美世界,有业内人士表示,业内其他主要上市公司业绩也在好转,随着各类新品周期临近,此前的推广投入会逐步回收,递延部分也将继续释放。

“这一新监管措施对大多数游戏公司的收入影响甚微,不过对于那些主要面向年轻用户的游戏公司可能会产生一定影响。”投行杰富瑞分析师Andrew Uerkwitz曾如此分析。他还表示,未成年人对网易游戏收入的占比只限于个位数中低段水平。

单从效益层面来看,未保机制无论如何严格,都很难直接影响到国内游戏行业整体发展。这并非是我国特别现象,从世界范围来看,未成年人由于可支配财富较少、消费价值观还未成熟,几乎难以成为游戏产品的主要消费群体。

当然,也有特例——Roblox。Roblox由于其产品特性偏于创造、社交,对于未成年人具有极强影响力,同理的还有国内雷霆游戏旗下的《摩尔庄园手游》。但Roblox早已乘上“元宇宙”大船,脱离单纯依靠用户消费生存的状况,三季度订单量远超市场预期,公司股价大涨近33%。

虽然《摩尔庄园手游》受到影响再所难免,可雷霆游戏也没有落魄到靠着一款产品存活的地步,《地下城堡3》等新游的上线,自然会为其提供可观流水。

成效显露,但远远不够

根据伽马数据11月5日发布的《中国游戏产业未成年人保护进展报告》(下简称“报告”)显示,将近九成的未成年人在玩游戏过程中曾被防沉迷限制。这是一个非常可观的数据,看起来各项未保机制对未成年人的管控已落到实处。

但情况真的是这样吗?

《报告》中指出,不少未成年人为了绕过防沉迷系统措施中,通过第三方平台买卖账号。基于这一现象,相关部门已联合部分游戏企业展开了打击,现阶段全网仅有两家账号平台可以随意购买账号。

还有一些孩子选择了更加“便捷”的方式——用家长、亲戚的身份信息注册账号。《报告》显示,有42.8%未成年人直接向家长索要过身份证,其中11.3%的家长甚至没有问过理由就借给了孩子,导致未保机制被轻松绕过。

“习惯是一条巨缆——我们每天编结其中一根线,到最后我们最终无法弄断它”英国法律史学家梅茵的名句,是对这一现象的最佳解释。

在未成年人波阿虎机制愈发严格前,许多未成年人就已经养成了在游戏世界过度娱乐的习惯,而这种习惯的去除显然没有那么容易。

一款游戏无法成功,那就再换一款;联网游戏难以登录,那就换单机;游戏打不了,那就换成看视频、看小说...只要思想不滑坡,办法总比困难多。最后结果是,参与调查的家长中有44.4%的人表示“孩子游戏时长没有变化”。

中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波曾表示,家庭是网络安全的第一道防线。腾讯在成长守护平台推出的“家长守护模式”,也正是基于这一考虑,帮助家长合理监管孩子的前瞻设计。

未成年人是国家的栋梁与希望,家庭层面的管理、教育行业的督促、游戏企业的保护等等缺一不可。希望在社会各界共同努力之下,能够以思想认知与娱乐习惯的教育改变为主,防沉迷机制为辅,携手为未成年人创造更加健康、向上的成长环境。

 

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