游戏引擎研报:3A较难推动国产inhouse引擎,东西方路径差异明显

竞核

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· 10月26日

核心技术壁垒在于软件算法,商业投入左右选择。

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游戏引擎研报:3A较难推动国产inhouse引擎,东西方路径差异明显

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图片来源@视觉中国

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文 | 竞核

核心观点:

《75页游戏引擎研报:3A较难推动国产inhouse引擎,东西发展路径差异明显》报告着重剖析如下问题:游戏引擎基础模块有哪些?商用引擎发展新趋势是什么?游戏厂商端游时代、手游时代,游戏引擎发展各自呈现出何种特点?为什么说3A游戏很难推动国产inhouse游戏引擎走向西方专业化道路?

第一、游戏引擎三大模块:客户端引擎、服务器引擎、自动化部署运营系统

无论是商用引擎还是inhouse引擎,基础架构主要分为客户端引擎、服务器引擎、自动化部署运营系统三大部分。大家常说的游戏引擎主要指客户端引擎,如Unity、Unreal等。游戏引擎实力比拼的重点在于积累下来的算法,它能保障光影渲染更加真实绚丽,同时效率最高。

第二、商用引擎发展新旧趋势,扩大边界外沿

游戏作为实时交互的数字内容,一直是引擎深耕的重点领域。伴随着产业数字化转型,影视、汽车、地产等行业,对3D数字化需求日益旺盛。这一阶段,商用引擎开始腾出部分精力,拓展游戏以外的行业。凭借3D实时渲染、多服务器均衡负载网络架构和强大云端工具链,物理世界映射至数字世界正成为现实。

第三、爆款游戏加授权推动引擎商业化,西方inhouse游戏引擎向垂直细分化方向发展

纵观游戏发展历史,从世界第一款3D游戏《德军总部3D》开始,游戏引擎逐渐走向舞台中央。让《德军总部3D》研发商ID Software声名鹊起的正是 Wolfenstein 3D游戏引擎及后续的 Quake引擎。我们发现,游戏引擎跟爆款游戏命运交织在一起,甚至可以说爆款游戏加速推动游戏引擎商业化。典型如:ID Software Wolfenstein 3D游戏引擎、Unreal《堡垒之夜》。

由于西方游戏厂商坚持开源主义,让更多专业游戏引擎涌现出来且呈现出垂直细化化发展趋势,比如《半条命》系列 Source 引擎(基于Quake引擎进行改进,主打FPS游戏)、EA 寒霜引擎(主打大型多人在线游戏)、《鬼泣5》RE Engine(主打ACT游戏)。

第四、国内inhouse游戏引擎,端手引擎路径不一

端游时代中国游戏厂商客户端引擎实力强劲,曾出现多点开花的局面,像腾讯、网易、完美世界、西山居、畅游等均有inhouse游戏引擎。手游时代,中国游戏厂商大多采用商用引擎Unity、Unreal。原因在于,技术实力积累以及商业化回报两个方面。端游时代,东西方几乎同时起步,国内服务器游戏引擎甚至领先海外,客户端稍弱。手游时代,基于商业化考量及工具成熟度,转向选择商用引擎。

第五、框架跟游戏引擎密不可分,本质上是一套工具

通常情况下,游戏引擎会集成至一套开发框架体系内,像客户端引擎插件、服务器引擎插件组合到研发框架里。在框架内,还包括游戏版本管理、支付管理参数、游戏广告、媒体渠道管理、用户调研等。一些游戏厂商也在尝试跟企业IM工具打通,统筹管理项目进度、员工绩效等等。本质上,它是一套工具。

第六、国产3A大作较难推动inhouse游戏引擎发展,东西方发展路径明显

影响中国游戏厂商做引擎有两大要素:技术壁垒、投产比。技术壁垒主要存在与算法优化及投入人才规模上。投产比主要存在于技术选型挑选inhouse游戏引擎还是商业化引擎上,尤其当业务尚未成熟未能展现实力时内部压力最大。对于成熟inhouse游戏引擎存在稳定跟高频率迭代两种矛盾定位。假设是服务一款成功的商业化大作,项目组自然求稳。不过一旦稳定,利益关系就会结束。假设是服务于不同品类的专门版本,存在的问题是项目组需求不一,加上人员流动新游戏进度紧,很容易出现引擎代码更新搁置的情况。

眼下中国游戏厂商大力发展3A大作,内部正面临着上述挑战,加之商用游戏引擎工具完善。这会导致中国游戏厂商较难走上西方inhouse游戏引擎专业化方向。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
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