《偶像梦幻祭》收入20亿元登顶全球,“音游追星”会是好生意吗?

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· 9月28日

二次元追星永不塌房。

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《偶像梦幻祭》收入20亿元登顶全球,“音游追星”会是好生意吗?

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文丨娱乐独角兽,作者丨赤木瓶子

在被初音未来的《世界计划》及万代系《偶像大师》霸榜多年后,音乐手游市场迎来“新魔王”。

据Sensor Tower游戏分类数据显示,过去一年,全球App Store和Google Play玩家在音乐/节奏类手游上的付费已超过15.2亿美元,同比增长26.7%。

其中,《偶像梦幻祭!!Music》成为全球收入最高的音乐/节奏类手游。截至2020年底,该游戏总收入达到1.4亿美元。今年前8个月,该游戏再度吸金1.7亿美元,总收入增长至3.1亿美元。

这意味着,这部由乐元素研发出品,腾讯独家代理、BiliBili合作发行、在去年3月正式上线的偶像养成类音乐手游,通过剧情与任意排列组合的二次元偶像团队,让游戏体验好评不断。

无论是《偶像梦幻祭》《世界计划》还是《偶像大师》,以偶像养成、二次元偶像音乐live为卖点的手游,正在持续成为国际市场的“香饽饽”。

反观国内音乐手游市场,在《喵斯快跑》之后,头部吸金榜单仍被《QQ炫舞》《劲舞团》等老牌IP占据,在短短一年时间里,《偶像梦幻祭》这部黑马产品凭借20亿元登顶全球的背后,“音游追星”会给音乐手游市场带来新启示吗?

二次元偶像永不塌房,“偶像养成”为何领跑音游赛道?

“看您的操作,才明白为什么音游人容易眼花。”

“自然选择淘汰我。”

节奏多变精神折磨、劲爆多押交互地狱、魔王曲……在哔哩哔哩上检索相关人气音乐手游,通常围绕着的是对音乐审美的探讨、与众人对高阶大神操作的膜拜。而不难发现,位列前茅的人气音乐手游,通常拥有相似气质——偶像养成

以《偶像梦幻祭!!Music》为例,这不是一次简单的音游IP联动。依托于“偶像梦幻祭”系列IP,这部音乐手游续作,围绕男性偶像养成展开,经过6年对主体IP的打造,该作已拥有49名偶像养成角色,以及大量原创乐曲、MV、剧情等IP资产。

得益于IP加持,3D动画、音乐、剧情等基本盘优良,能够满足粉丝磕CP的爱好,随意排列组合游戏中的偶像人物们,是玩家们给予这部手游的褒赞。玩家可以通过打歌赚取奖励提升偶像级别,并为偶像购置高星级的时装,将二次元追星运用极致。

在二次元大国日本游戏市场,以二次元偶像养成为内核的音乐游戏不在少数,且以相当的速度诞生。根据Sensor Tower数据,日本作为音乐/节奏类手游收入最高的市场,2020年9月至2021年8月间贡献了13.5亿美元,占全球总收入的88.8%。其次是中国iOS市场,占比为7.1%。

在今年前8个月,《偶像梦幻祭!!Music》拔得音乐/节奏类手游头筹,付费超过1.7亿美元。另外几部产品分别为《迪士尼扭曲仙境》和初音未来授权手游《世界计划》,二者分别以1.39亿和1.25亿美元分列第2和第3名。

第三、四名为《偶像大师》(《偶像大师灰姑娘女孩:星光舞台》)和腾讯《QQ炫舞》(仅统计中国iOS市场),收入分别为1.06亿和0.55亿美元。

不难发现,在位居前五的作品当中,无一例外皆为IP衍生之作。而其中三部皆为以偶像养成为核心的音乐手游。《迪士尼扭曲仙境》为Twisted学院节奏冒险游戏,而QQ炫舞则以社交、舞蹈体验见长。

二次元追星永不塌房,在成熟的日本偶像市场,这一定律也“很香”。2015年至2019年,主打“令玩家小鹿乱撞的偶像存在感”的《偶像大师》,连任全球音乐/节奏手游收入冠军。在游戏里,玩家共属于346事务所,成了一个集合了许多偶像的游戏&日常的聊天室。

而《世界计划》的设定更是与当下大热的元宇宙概念不谋而合。由初音未来出品方世嘉和BanGDream!少女乐团派对出品方CraftEgg合作推出的《世界计划》,最大的特色是“虚拟live”的功能。

玩家在游戏中能够以第一人称视角观看游戏内各团体与虚拟歌手同台演出的现场Live,也能挥舞手中的荧光棒为表演者打气,或是利用虚拟道具、贴图、动作等多种方式带动演唱会的气氛。另外,等待区域中也能与其他一同欣赏Live的玩家们进行交流。

集合了二次元追星、偶像育成、现场演出等要素,在几乎空白的国内音乐手游市场,不能说没有相当潜力。

“非主流”品类的变现新形式,偶像能否注入新活力?

《偶像梦幻祭》成为音乐手游收入榜首,国内音乐手游似乎仍在“炒冷饭”阶段。

头部音乐手游产品——腾讯的《QQ炫舞》、网易发行的《劲舞团》皆为十年老IP手游化,初代音乐手游产品《节奏大师》也在今年2月宣布停服。

此前由心动网络出品的国产独立音乐手游《喵斯快跑(Musedash)》便是因为短视频平台的“摇摆神曲”话题增大曝光度,得以被更多受众看到。

抖音#Musedash话题短视频数量飙升,在刚推出的一周时间内,相关话题累计播放量迅速突破8亿,并在产品上线相当长的一段时间后,极大反哺了产品销售成绩。

《喵斯快跑》一例同样说明,音乐手游作为非主流品类,对产品宣发运营提出了高要求,稍有不慎便容易圈地自萌,同时,短视频带来的下载量跃升,某种程度也为游戏品质做了背书。

事实上,二次元游戏与音乐相辅相成,除了为公司带来巨大收益的IP音乐手游产品外,音乐元素也成为其他游戏品类中不可分割的重要部分。比如米哈游的黑马产品《原神》,便被部分玩家称作“音乐游戏”,源于其丰富的游戏音乐曲库。

这得益于其背后对音乐内容的投入:上海交响乐团、伦敦爱乐乐团、影视ost制作人等等。

而从产业角度来看,在节奏+音游、社交+音游成为国产音乐手游传统操作之外,几近空白的偶像养成品类,似乎能够成为国产音乐游戏的新切口。

一方面,市面上的音乐手游产品大部分依托于IP,二次元IP占比更大,这对于二次元IP大国日本手游产品而言,是得天独厚的优势。

尽管购买/还原IP、打造原创IP都需要倾注大量资源与精力,但根据各家财报与游戏产品的回馈,这样的投入是值得的。

以2015年9月上市的《偶像大师》为例,在万代南梦宫公开的2019~2020财年财务报告中:2019~2020财年公司销售额为7239.89亿日元,营业收益为787.75亿日元,而《偶像大师》彼时就位居万代南梦宫旗下IP收益榜榜首。而截至今年8月底,该游戏总收入已超过13.8亿美元。

另一方面,不仅是偶像育成类音乐手游正在为二次元偶像市场带来变现新形式,游戏产品IP拓展开来的产业链,更是带来了诸多开发可能。

比如,在产业方面,《偶像大师》的衍生包括广播、DVD/CD、偶像生日系列衍生物、杂志、小说、漫画/漫画集、各类活动、信用卡等等,二次元IP的灵活度与圈层受众粘性支撑起了这一市场。

音乐与游戏,作为最靠近二次元偶像产业与沉浸式交互体验的场景,在偶像频频“塌房”、元宇宙概念当道的大背景下,更多音乐与游戏的结合方式将接踵而至。

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