腾讯首款十八禁游戏问世了

竞核

竞核

· 8月28日

游戏也是教育工具。

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腾讯首款十八禁游戏问世了

00:00 09:31

文丨竞核

这两天的“瓜”似乎都被娱乐圈包圆了。

核心二字即“监管”,这在互联网领域属于最敏感的话题。同样,游戏圈也迎来了新一轮监管升级。

8月26日,随着“首款未成年禁登录手游”话题登上热搜,腾讯旗下《光与夜之恋》也被戏称为“第一款成年人专属游戏”。

《光与夜之恋》官方发布【健康系统第二阶段升级公告】,宣布将开启健康系统第二阶段。具体措施为:自2021年9月25日00:00起,凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录游戏体验。

从过往经历来看,监管大多是做加法,国内游戏行业监管措施也越来越严格。按照这个逻辑推测,未来某一天或许会出现未成年人玩不了游戏的情况。

尤其是在“精神鸦片”这类片面化评价的舆论压力下,越来越多的游戏企业尝试新措施,去更好地平衡游戏娱乐与未成年保护之间的关系。从“双减双打”到“十八禁”,或许就是腾讯在“未保”侧做出的新探索。

不过,作为国内游戏产业龙头老大,腾讯率先交了投名状,接下来或许会有更多厂商紧随其后。这在一定程度上反映出,在国内监管加剧的情况下,“降低未成年游戏玩家比例”大概率会成为游戏行业发展新趋势。

那数量庞大的未成年玩家群体又该何去何从呢?

从适龄提醒到禁止登录

“未保”政策由来已久,国内最早可追溯到2004年。

当时主要以健康游戏时间提醒、防沉迷为主。可受制于“防沉迷”技术以及未成年人隐私等问题,前期的未保政策实行措施存在诸多需改进的地方。 

另一方面,在社会发展过程中,网络环境也在加速变化,相应的法律法规还处于完善过程中。

换句话说,游戏中标注“本游戏适合18/16/12岁以上玩家进入”的提示,对于自控能力较弱的未成年人来说,如同聊胜于无的告示牌。

但并不是说游戏公司无所作为。

2017年开始,腾讯加大对“未成年人健康上网”话题关注,推出一款协助家长对未成年人游戏行为进行引导的产品——成长守护平台。

腾讯高级副总裁马晓轶在当年的一封公开信中表示:“这是腾讯公司历史上非常重要的一步,可以说是最重要的决定之一。” 

可以说,业界的诸多探索,在一定程度上也推动了政策的持续完善。但这仍无法满足社会呼吁,促使政府在监管层面进一步对“未保”提出更严格的要求。

2019年11月,国家新闻出版署发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,《通知》从网络游戏实名制、游戏时长、游戏付费服务、行业监管、游戏适龄提示、家校监护等多个方面提出了具体举措。

2021年6月1日起施行的《未成年人保护法》针对网络游戏监管,提出了更高要求,要求所有上线运营的游戏全部接入国家层面的实名验证系统。

相关政策出台,对于近年来全社会关注的未成年人网络保护话题来说,起到了一锤定音的效果。

腾讯网易等游戏公司,纷纷推出“限玩、限充、宵禁”未成年健康游戏措施。甚至为了甄别是否有未成年人冒用家长身份信息偷完游戏,部分游戏厂商还采用了“人脸识别”和“定点巡查”等高科技“武器”。

在腾讯2021年第二季度财报电话会议上,腾讯集团总裁刘炽平表示,双减政策让他们失去了一部分大客户,对于腾讯整季的广告收入都造成了影响。

但他认为,未成年人玩游戏所造成的社会问题一旦得到解决,人们对于游戏产业的批评就会消失。腾讯希望可以和相关部门协作,搭建能够监管青少年横跨不同游戏的总使用时长方面的机制。

根据腾讯2021年最新财报显示,16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。

此外,B站董事长陈睿也在第二季度财报会议上公开表示,18岁以下未成年人收入仅占B站游戏的1%。

游戏厂商“热衷”降低未成年玩家的比例背后,也表明这将成为新的行业趋势。

光与夜之恋18禁的另一面

与其被动调整,不如主动求变。

《光与夜之恋》的“断腕”之举,更多是扮演提前介入的角色。

近年来,女性向游戏逐渐成为市场关注焦点。

根据Forst&Sullivan数据,中国女性向手游用户自2015至2019年五年复合增长率达17.24%,并将于2023年达到3.96亿人,预计2023年女性向手游市场规模有望达到千亿规模。

尤其是在叠纸《恋与制作人》这类标杆性产品出现后。

据悉,《恋与制作人》上线一个月之内安装数量达到了近千万,日活跃用户超200万,女性用户占比达94.2%,最高单日流水超过2000万元。 

面对千亿的市场盘子,“大哥们”自然要带头冲锋陷阵。包括腾讯、网易、米哈游、盛趣、B站等,频频布局女性向手游市场,意图争抢这具有高ARPPU值的细分品类市场。

据竞核不完全统计,2021年腾讯投资超过5家女性向游戏研发公司,就腾讯目前的投资动作来看,投资板块有明显倾斜。

其中包括番糖网络(《食之契约》)、波波和小伙伴们的(北京)科技有限公司(《恋爱吧!偶像》)、深蓝互动(创始人周剑曾主导过《食物语》)、十字星工作室(《螺旋圆舞曲》)、掌梦网络(《范冰冰魔范学院》)。

而本次处在话题中心的《光与夜之恋》,正是腾讯首款女性向游戏“试水作”,由腾讯旗下北极光工作室研发。该作于6月24日正式公测,甫一上线便拿下了App Store游戏免费榜,一周左右时间吸金5214万元。

需要指出的是,包括《恋与制作人》《光与夜之恋》等在行业内被细分为“乙女游戏”,即女性向恋爱养成游戏。这类女性向游戏大多以“傻白甜女主与多位男主之间的情感故事”作为剧情线。

这对于入世未深,处在青春期的未成年来说,很难把控。游戏中的“纸片人老公”甚至深受粉丝拥趸。“本游戏适合18/16/12岁以上玩家进入”标注提示,不仅起到不到警示效果,可能还会吸引未成年人在好奇心驱使下,玩游戏。

在8月初《经济参考报》那篇深度报道引发的社会舆论影响下,国内监管政策进一步严苛。与其说《光与夜之恋》针对未保的严厉程度有些“破天荒”,不如说是“审时度势”。

其实早在8月13日,《光与夜之恋》官方就在《健康升级系统公告》中,宣布将停止18周岁以下玩家注册游戏。

但另一方面,自实施严格未保措施以来,该作在TapTap上的低分评价越来越多。

这背后也暴露了一个问题:当未成年玩家被禁止玩游戏,他们又该何去何从?

未成年玩家群体该往何处?

或堵或疏,不好把控。但并不意味着要一棍子打死。

竞核认为,实施更加严格的防沉迷/未成年保护措施既是趋势也是必然,这本无错。关键在于要对游戏进行分级定位,或者说将内容健康且适合未成年人的游戏摘出来管理。

目前来看,具有“教育属性”的游戏是一个不错的选择。例如童话题材的《洛克王国》、编程教育类的《Roblox》等。

其实很多时候,面对未成年教育更需要用引导的方式,而不是一味的否决。

在竞核一位朋友的微信朋友圈,常年晒出他两个孩子在Roblox上创作并游玩游戏的场景照片。因为在他看来,游戏只是让孩子学习编程知识的工具。

这在培养孩子兴趣的同时,也为他们搭建了属于自己社交圈。

回到话题源头,“防沉迷”“未保”“十八禁”的目的是什么?我想有一个大概的方向:让未成年人健康成长,给予他们更好的未来。

而健康成长包含了身体与心灵两部分。

当前社会,不少家长在“望子成龙,望女成凤”寄望下,“拼儿拼女”成为常态。繁重的学业后面,还有奥数、外语、钢琴、跳舞、跆拳道等一系列补习班、培训班。

北京大学教育学院学习科学实验室教授尚俊杰说,通过教育游戏等形式满足不同学生个性化的学习需求和心理需求,能让课堂更具吸引力。

于企业而言,游戏行业持续加强未成年保护措施趋势不会改变。针对不同游戏类型,进行“限玩、限充、宵禁”乃至“十八禁”未尝不是一件好事。一方面既给了家长期待的结果,另一方面也可渐渐抹去社会对游戏行业的“偏见”。

且不论腾讯《光与夜之恋》有魄力的未保做法,能否改变行业风向,但总算是一次不错的尝试。

关键还在于主动求变,需要更多洞察未成年人群体兴趣与偏好。贴合未成年人健康成长,打造属于这一群体的新形态游戏。

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