这家背靠腾讯的韩国公司,靠中国投,吃中国“鸡”,并远离中国

娱乐资本论

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· 8月23日

8月10日,以《绝地求生》闻名全球的Krafton公司终于在韩交所上市。

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这家背靠腾讯的韩国公司,靠中国投,吃中国“鸡”,并远离中国

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文丨娱乐资本论,作者丨雪夜枫鳞

8月10日,以《绝地求生》闻名全球的Krafton公司终于在韩交所上市。为了这次IPO,Krafton前后共筹资4.3万亿韩元,成为了韩国IPO规模第二大的公司。

但这一破纪录的IPO规模却并未给Krafton带来正面的市场反馈。上市首日,Krafton股价大幅跳水,跌幅一度高达20%。虽然8月13日迎来了一波上涨,但离49.8万韩元的发行价尚有一定距离,市值也缩水至21.73万亿韩元。

事实上,早在Krafton上市之前就遭到了不少分析师的唱衰。他们普遍认为Krafton对《绝地求生》这一IP依赖过强,在资本市场抗风险性不足。尤其当前这一IP营收重度依赖中国市场。LightStream Research分析师Mio Kato指出,《绝地求生移动版》70%的销售额来自中国(《和平精英》)。

而国内游戏行业也因政策原因具备极大不确定性。同时,中概股在海外频频遇冷,软银等大型投资集团计划从中国撤资。Krafton的第二大股东就是腾讯,风险性进一步扩大。

预言家游报通过阅读近900页的IPO招股书发现,Krafton早已着手解决“中国依赖症”的问题。

一方面,他们加大了开发全新IP的力度。自2018年开始,Krafton就加紧对外投资的脚步,旗下的5家注资公司着力于提升研发实力。

另一方面,Krafton计划进一步开拓印度、中东以及非洲等新兴市场。就在上个月,《绝地求生移动版》重回印度,在无法继承原有用户的情况下,《绝地求生移动版》在印度地区Google Play的下载量已经突破了4600万。iOS版发布之后,这个数字还会继续上升。

Krafton能否在资本市场乘风破浪?当下还犹未可知。但可以确定的是,这家因腾讯注资20%,以绝地求生闻名的游戏公司,正努力摆脱只有《绝地求生》IP和依赖中国的标签。

01、利润年年攀升,Krafton患上中国依赖症

盈利项目单一和对中国市场的依赖充分体现在了Krafton的招股书中。

根据招股书显示,从2018年到2021年,Krafton的收入情况并不稳定。2018年时,Krafton的营业收入为1.12万亿韩元,增长率达到了260.9%。

到了2019年,Krafton的营业收入为1.08万亿韩元,同比下降了2.9%。营收上的下降主要是因为《绝地求生》当时正在全面向移动化转型,这种转型也为后面业绩上的突破做好了铺垫。

到了2020年,疫情为其游戏业务带来强势加成,其营收达到1.67万亿韩元,相比2019年上涨了53.6%。而今年第一季度,Krafton的营业收入同样实现了10.4%的增长,达到了4610亿韩元。

但增长背后是对单一IP的依赖不断增强。今年第一季度,《绝地求生》贡献了Krafton营业额的96.7%。且大量来自中国市场。据韩国媒体Korea Herald报道,Krafton 2021年第一季度营收中,68.1%都是来自腾讯的《和平精英》向其支付的授权费用以及分成收入。

Sensor Tower的调研报告也提到,2020年全年《绝地求生移动版》吸金27亿美元,其中海外市场收入10.6亿美元。可见,《和平精英》在中国市场获得了16.4亿美元的收入,占《绝地求生移动》全球总收入的60%。

好在与不断波动的营业收入相比,Krafton的营业利润则比较稳定。从2018年的3002亿韩元,到2020年的7738亿韩元,Krafton营业利润的增长率达到了158%。

但这种利润的增长主要来自Krafton营销策略上的改变。招股书中提到,Krafton 2019年开始专注于网络红人和电竞赛事的投入,同时减少了门户网站或者SNS的付费广告支出。

2018年时,Krafton的广告支出达到684亿韩元。而到了2020年,Krafton的广告支出锐减至426亿韩元。2021年第一季度,这部分支出仅为74亿韩元,与去年同期相比减少了30%。

网络红人和电竞赛事的投入让《绝地求生》更容易破圈。这种触达不同类型用户的营销策略,不仅可以为Krafton带来更多的收入,同时还可以相应削减信息流广告支出,也进一步提升了Krafton的业绩。

02、监管波动+中概股危机,Krafton只能早做打算

过去几年里,Krafton把唯一一颗鸡蛋《绝地求生》,放在了中国这个篮子里。而在筹备IPO上市的过程中他们发现,这种模式正因国内政策对游戏行业倾向的不确定性而遭受冲击。

招股书中确认了Krafton与腾讯的合作模式。《绝地求生移动版》是腾讯光子工作室和Krafton共同合作开发的,双方也签署了全球发行协议。韩国、日本以及印度的发行由Krafton负责,而其他海外地区的发行工作则是由腾讯来完成的。

Krafton向腾讯提供授权以及技术支持,按照一定的分成比例获取游戏收入。腾讯的收入来源则主要是游戏内购。另外,App Store等平台运营商的佣金也是腾讯支付的。这种合作模式让krafton获得了一块可以稳定获得收益的大市场,但一些监管因素正悄然改变着一切。

8月3日。经济参考报发文,称游戏为未成年人的“精神鸦片”,尽管此后文章删除,但余威尚存。游戏行业感知到了国内监管策略进一步转变的信号。

当天,无论是港股的腾讯、网易、中手游和心动,还是A股的三七互娱和完美世界,都遇到不同程度的跌幅,整个行业弥漫着不安的情绪。

事实上,早年腾讯着手《绝地求生移动版》的国内发行工作时,就遇到了严格的审查。大逃杀本身的题材问题、版号寒冬以及当时中韩关系的交恶,都让腾讯不得不修改早已进行测试的《刺激战场》,变成了现在的《和平精英》。也就是说,Krafton非常清楚中国游戏市场的监管政策让《绝地求生》这类游戏会遇到怎样的审查风险。

如果把视角拉远一点,海外资本市场对中概股的态度近一年来也急转直下。滴滴在美上市不久,就受到了网络安全审查;双减政策出台之后,教育股纷纷大幅度跳水;更不用说还有瑞幸咖啡这样的前车之鉴。对于迟迟未定,在政策倾向下久久不能靠岸的一众行业,一旦投资者评估风险阈值超出承受范围,就会迅速远离。

最近,软银集团的千亿愿景基金暂缓在华新投资,基本代表了海外资本市场的主流意见。他们依旧认可中国在科技或者游戏等领域的地位,但对投资行为本身采取暂时观望态度。

这也波及到了Krafton。《绝地求生》刚刚引爆全球市场时,Krafton就获得了腾讯的投资。目前,腾讯拥有Krafton 15.3%的股权,是公司的第二大股东。这种非常直接的资本绑定,也让海外投资市场对其未来抱有悲观态度。

中国游戏市场的动荡和中概股的投资背景,都让Krafton不得不下定决心,加速摆脱中国市场依赖症的步伐。

03、新IP、收购和出海,Krafton能成功吗?

当前,Krafton主要从三方面着手摆脱中国市场依赖:打造全新的爆款游戏、收购擅长其他游戏类型的工作室,把更多精力放在其他海外市场的经营管理和推广上。

首先,Krafton正在研发的12款游戏,几乎覆盖了时下所有流行的游戏类型。

去年年底,Krafton曾宣布旗下专注于休闲游戏的Pnix Games工作室与Delusion Studio合并为新的手游工作室RisingWings。这家工作室已经拿出了他们的首款卡通风格RTS游戏《Castle Craft》,并在印度和印度尼西亚等亚洲国家进行测试,取得了不错的口碑。

而在去年的TGA年度游戏奖上,Krafton对外发布了《The Callisto Protocol》。这款游戏制作团队来自《死亡空间》原班人马,Krafton希望借助目前恐怖生存游戏的盛行,制作符合欧美玩家口味的游戏。

这些不同的尝试,目的只有一个,那就是摸索出适合现在游戏玩家口味的新作品,摆脱对于《绝地求生》营收的依赖。

收购其他游戏公司也是类似思路。根据招股书的统计,2018年至今,Krafton已经收购了Innospark、Nerd Games、Delusion Studio、Bonus XP以及Dream Motion等5家公司。这些公司大多专注休闲游戏或者策略类,正是目前最受全球主流用户青睐的两种类型。

同时,Krafton也在努力将游戏业务向其他地区扩展。

招股书中明确提到,除北美、欧洲、中国等现有市场外,Krafton一直在关注印度、中东等新兴市场。未来,Krafton将以印度子公司为中东及东南亚业务的枢纽,成立相关机构,开拓当地市场。

这些地区具备良好的开发土壤。此前腾讯负责发行时,《绝地求生移动版》在中东和北非超过15个国家的手机app销量排名中名列第一,在印度的累计下载量更是达到约2.7亿次,占智能手机用户数40%,可见其雄厚的用户基础。

值得一提的是,《绝地求生移动版Lite》更适配印度市场目前较低端但高流量的移动设备,相比普通版本更受到玩家的欢迎。

Krafton还在招股书中提及了印度手机游戏市场的现状。截至2020年,印度智能手机的普及率仅为48%左右,仍有挖掘潜在用户的潜力。未来,印度极有可能成为手机游戏领域高速发展的主要市场。

受去年中印冲突影响,印度官方曾经下架了腾讯代理发行的《绝地求生移动版》。随后,Krafton选择将游戏更名为《Battlegrounds Mobile India》,并亲自发行这款游戏。

但也不乏分析人士对Krafton的发行能力表示质疑。《绝地求生移动版》在印度取得如此成功,与腾讯的发行能力紧密相关,不少人认为刚刚接手的Krafton很难再次成功。

目前,《Battlegrounds Mobile India》已于今年7月在印度市场重新上架。截至8月6日,游戏下载量突破4600万,算是一个不错的开端。然而,和腾讯之前的发行环境不同,当下印度市场上同类型游戏丰富程度较高,《Free Fire》和《FAU-G》都有着广大的受众群体,《Battlegrounds Mobile India》的竞争压力可想而知。

同时,《绝地求生移动版》被印度官方封禁之前,收入状况就不容乐观。虽然它是许多印度玩家的第一款战术射击手游,但在购买力上,印度市场很难与欧美匹敌。

2020年7月,《绝地求生移动版》和《和平精英》在全球App Store和Google Play的总收入达30亿美元,但印度市场仅占到这部分收入中的0.17%,中国市场的收入是其306倍。

根据招股书信息显示,Krafton最近一年时间里在印度地区投资动作频频。去年11月,Krafton在印度开设了一家分公司,为的就是要运作《绝地求生移动版》重新上架。今年3月份,Krafton向印度电竞公司Nodwin注资283亿韩元,希望能够保持在印度地区的影响力。

现在,《Battlegrounds Mobile India》能否点燃印度市场玩家的付费热情,全看Krafton的发行能力了。

“大吉大利,今晚吃鸡”,是《绝地求生》最先走红的一句胜利口号,但Krafton正在思考的是未来近五年的公司布局。想要摆脱单一IP和中国依赖症,不是一件一蹴而就的事情。努力转型的过程中,公司的市值还会经受更多的考验。

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