从云原生到Metaverse ,这位17年游戏老兵想要打造无缝大世界

竞核

竞核

· 7月22日

底层基础设施构筑者。

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从云原生到Metaverse ,这位17年游戏老兵想要打造无缝大世界

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文丨竞核

自进入2021年,游戏市场有两大热潮。

一股是以腾讯、字节跳动等为首,在资本市场掀起“投资热”。腾讯甚至以“每周一家”的速度,覆盖各大游戏厂商及工作室,加码3A领域意图明显。

腾讯高级副总裁马晓轶就曾表示,预计2021年公司主机团队规模将扩大至3500人。近日,腾讯旗下光子工作室在北美成立第三个3A级游戏工作室,自此组成了西雅图、洛杉矶、蒙特利尔三角阵容。

另一股,则源于Roblox以“Metaverse概念股”姿势上市,掀起Metaverse/元宇宙“概念热”。不到半年时间,Roblox成为市值近500亿美元的超独角兽公司。

为什么会出现这两股热潮?首先是《原神》爆火,让腾讯不愿再错过“可能爆款”;再则,虚拟现实、数字孪生等前沿技术发展,游戏成为推动“虚拟世界真实化”的重要楔子。

在游戏行业摸爬滚打17年,包波也看到当前行业正处于变革的风口。在他的认知中,Metaverse就是人类的各种前端虚拟技术制作,后端网络技术,前端输入硬件后端高端硬件等共同打造的一个或多个高度模拟,极度真实的虚拟世界。

如果只论后端技术的话,可能有很重要的两步,第一步是实现无缝大世界,第二步是原生云游戏的超大世界。将来可能还有和底层硬件更好的协同,摆脱CPU架构的束缚等。

因为目前并没有一个真正意义上的无缝大世界游戏,甚至没有一个成熟的复杂的无缝大世 界的解决方案。

而这正是包波现在想要去突破的方向——无界后端引擎。

无界后端引擎打破这堵墙

“突破”,并非独立创造,更多是在原有基础上进一步升华。

无界后端引擎,一是为了打破虚幻和Unity引擎弊端,二是提供更便捷、可供定制化的多人游戏开发引擎。

具体到两大商业游戏引擎目前存在的不足,包波认为虚幻引擎虽然有自己的后端产品DS,但是局限性极大,几乎做不了MMO,即使是房间制游戏,性能上限比较低。

换句话说,在3A级、单机游戏开发领域,虚幻引擎十分强势,但在MMO开放大世界这类游戏场景上,并不擅长。例如吃鸡游戏《PUBG》也就在100人,更没有MMO中常见的NPC这类设定。

这一也是大多数中国开发者不会选择虚幻引擎的主要原因之一。

Unity方面,其后端开发一般都源自各家的祖传代码(没有自己的后端产品),很多开发者会选用Photon插件做一些比较简单的东西,比如匹配,身份验证等。

如果是开发复杂多人游戏会面临很高的门槛。

像国内大多数游戏厂商开发的MMO手游,几乎都是基于Unity引擎开发。

它的优势在于,可以在一个服务器中实现千人在线,但这一千人很难同时出现在同一个场景下。此外,在游戏品质、物理效果上,Unity与虚幻还存在一定差距。

“目前在业内,能够实现物理真实性与MMO开发大世界并存的复杂游戏后端,还是一个空白。”包波坦言,“行业瓶颈摆在那,总需要有人来填补空白,我们愿意率先尝试。”

他补充到,无界后端引擎的着眼点就在于,提升整个游戏行业多人游戏的开发效率,降低开发难度, 提升多人游戏的表现上限等。

游戏及常规互联网业务形式上非常多样,但从对资源需求上来说可分为强算力需求,强同步需求和其它类需求,前两类需求是决定服务器架构和设计的关键。

无界后端引擎针对这样的应用情景设计了可扩展的算力同步机制,通过定制化的负载均衡策略,分载到多个服务器上。

针对强同步业务需求(这里指单客户端高频同步和大规模客户端同时连接和同步的两种情景),无界后端引擎可通过给用户提供定制化的同步范围策略分载服务器网络压力,无界的机制可以为这样的情景提供很好的动态扩容。 

据此,包波和团队为将要到来的原生云游戏和Metaverse特地打造了无界后端引擎。

三段游戏经历,沉淀17年

“创新”,不是技术叠加,它们有着属于自己的基因属性。

推出无界后端引擎,可以说离不开包波和团队的多年沉淀。

2004年,包波从同济大学本科毕业,便开始踏入游戏相关行业。他的履历大致上可划分为三个阶段:

2004.7-2006.10,任职于S3 Graphics,作为QA工程师负责显卡游戏方面的质量保证;2006.10-2019.2,任职于维塔士(Virtuos),中间经历数多个职位,最后成为集团QA总监;2019.3-2021,任职于Improbable(英礴),担任中国区制作总监。

“每个阶段,对于我来说,都有着不同的收获,也是我分析行业趋势的根基。”包波深有回味地说到。

2006年,包波加入维塔士,正值公司成立初期,甚至连质量体系都未曾完整建立。这给了包波积累行业,发挥个人能力的机会。

3年时间,包波带领团队从无到有的建立了整套质量体系,为维塔士出品的游戏在欧美客户心中留下高品质的良好印象。

期间,维塔士QA团队与索尼、动视暴雪、EA、育碧等全球知名游戏厂商达成合作,出品了《Asphalt: Urban GT2 沥青都市》( Gameloft旗下PSP/NDS游戏) 、《Ghost Recon - Predator 幽灵行动》( 育碧旗下PSP游戏)等当时顶尖大作。

值得提出的是,2006-2012年,包波利用工作外的时间,完成了同济大学计算机专业工程硕士学位。而这一阶段,也被包波视为:疯狂汲取的成长期。

2012年,维塔士准备在上海、成都外开设中国第三个工作室。当时做好准备的包波,主动请缨担任创始人,最终一手成立了维塔士西安工作室。

如果说前一段经历,包波是与维塔士一起成长,那在维塔士西安,包波更像是“白手起家”。从一个光杆司令,到160人的大型工作室,包波用了4年时间。

“那段时间,既担任维塔士西安总经理,同时负责西安当地的媒体和政府关系维护,还兼任集团的QA总监,”包波回忆道,“虽然创业不是很容易,但那段时间让我学会如何做一名合格的管理者。”

据悉,2012-2017年,包波在维塔士西安工作期间,公司没有一个主动离职的员工。这个团队在当时是西北最专业也是最大的游戏制作团队。

公司也开拓出一条完整的业务线——“大作重置开发”。包括《最终幻想10/10-2 高清重置》《家园2 重置版》《蝙蝠侠 - 疯人院和阿卡汉姆城 高清重制》《刺客信条 - 三代高清重制合集》等,都有维塔士和包波的身影。

此外,期内公司也与国内头部游戏厂商展开合作。例如在2013-2015年,包波带领维塔士团队与网易共同打造了全球第一款3D卡牌游戏《Fairy Master》。

或许是看到包波优秀的个人能力,2017年包波被调回到上海总部,继续担任维塔士集团的高管,负责集团所有游戏项目的质量管理和指导所有游戏项目的制作。

直到2019年2月加入Improbable(英礴)后,包波逐渐开始负责所有外部客户的项目管理,担任英礴中国区制作总监一职。

“其实当时我是奔着英礴中国区总经理的职位去的,因为职位饱和,同时英礴也希望我能够帮助公司开拓外部合作,就答应了。”包波坦言。

值得提出的是,在帮助英礴逐渐理顺很多工作流的过程中,包波积累了大量网游开发经验,尤其是虚幻引擎后端网游开发相关技术和项目管理经验。

此外,在2019年云游戏、2021年Metaverse热潮掀起之初,包波也对相关软件技术进行了深入研究。

这便是包波17年的游戏经历,也是包波打造无界后端引擎的底气。当然,背后还有一群可靠的“兄弟”。

我相信自己,更相信团队

当笔者问及,您为何先自己跳出来找资源,然后再组建团队时?

包波坦言,自己先跳出来,一是因为我看到‘无界后端引擎’仍属于空白状态,我相信这是一条值得走下去的路;另一方面,我希望在我们填补这块‘空白’后,能够给团队看到前景以及‘钱景’。

这是竞核和包波交流时,能让人感觉是出自他肺腑的一段话。也让人看到包波身上的两种魅力:勇于突破的“闯劲”,勇当领头羊的“稳重”。

据竞核了解,目前包波意向团队成员,都是来自于游戏、云游戏行业的资深从业者。核心团队成员在无界后端引擎技术方面,已经积累相关研发经验超过多年。

甚至可以说,他们领先整个游戏行业此类研究也在两年以上。

前不久,字节跳动投资的3A游戏厂商悠米互娱,旗下次世代MMO开放世界大作《代号:奥德赛》就采用了相关技术。包波任职英礴期间,推动了悠米互娱与英礴的合作。

悠米互娱CEO兼创始人童喜先生在谈到双方合作的时候提到,“我们认为真正的MMO 2.0游戏应包括超大开放世界、可交互和改变的生态环境、全物理同步、更拟真复杂的AI。英礴及其SpatialOS技术正是能够帮助我们实现这一目标的最佳合作伙伴”。

而包波和他的团队正在做的,就是让更多游戏厂商更便捷、更高质量的实现这一场景。

这或许正是打造Metaverse元宇宙的底层基础设施。

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