单季度发布一款新游、扩展至数十亿玩家,微软膨胀了

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· 6月14日

能力与野心是否匹配得上?

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单季度发布一款新游、扩展至数十亿玩家,微软膨胀了

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文丨竞核

能力与野心是否匹配得上?

微软的野心正在显露。

近日,在一场由Xbox和微软团队参加的E3特别预演中,Xbox阐述了其对电子游戏行业和Xbox的未来愿景。

官方表示,未来将持续投资或收购新工作室,以达成每季度发布一款新游戏的目标。这一策略最终会围绕着Game Pass和xCloud展开,公司希望借此把现有2亿—3亿用户数拓展至数十亿。

“为保持增长,我们需要将受众从游戏机扩大到从未没有接触过的新群体和地域,并为其提供有意义的内容,以便让他们在这里花钱”,Xbox首席财务官蒂姆·斯图尔特(Tim Stuart)说。

过去八年来,微软一直在这样做。策略大致是,首先调整业务重点,为玩家提供最佳的游戏体验;其次是设置合理的价格;再次是发挥微软的核心资源和优势,进行必要的投资。

斯图尔特说,这几年我们一直在投资布局,押注未来,比如新主机、云游戏、Game Pass等服务。目的很简单,即确保拥有合适的游戏内容来支撑这些服务。

打破硬件限制

“超越主机”是这一战略的关键要素。要言之,及把游戏拓展至PC、手机及xCloud等平台服务上。

要实现这一点,微软必须开发具有跨平台玩法的游戏。只有这样,玩家才能任意切换设备,与朋友一起玩游戏。

上个月,在采访Xbox和微软全球游戏合作发展主管Sarah Bond时。她详细阐述了公司的战略,即让技术和云服务更容易为独立开发者所接受。

不难发现,这一理念是让游戏开发更加大众化。在这样的背景下,跨平台游戏就不再3A工作室专属的游戏了。

与此同时,这也有助于提升游戏的受欢迎度。毕竟,不同背景的开发者,能够释放创意的想象空间。

游戏开发者平权,也是该战略的重要因素之一。

在上述E3特别预演中,Xbox运营负责人戴夫·麦卡锡(Dave McCarthy)详细介绍了公司在游戏安全上所做的努力。

例如Xbox无障碍手柄、语音转译文本和文本转译语音等易用性功能、开发者易用性指南、家长控制功能等。

麦卡锡说道:“如果我们想要满足全球数十亿玩家的需求,那么包容性便是最关键的一环。”

在随后的简报中,Xbox游戏工作室负责人马特·布迪(Matt Booty)表示公司将投入更多的精力和资源,为游戏和团队带来多元化声音。

目前,微软游戏用户遍及世界各地、触及到各行各业的人。这也微软来说是一个巨大的机遇。

通过采用下述一系列技术,比如包容性、平台扩展、云游戏、大众化开发和订阅等。微软能够更好地拓展及服务更广泛的用户群。

需要指出的是,倘若缺少游戏,这一切无异于空中楼阁。更何况近年来,微软推出的游戏数量及质量,均不及竞争对手。

要想弥补这一短板,投资和收购工作室无疑成了最妥当的选择。微软已经开始行动。

去年9月份,微软宣布斥资75亿美元著名开发商的ZeniMax。该公司旗下拥有贝塞斯达、id Softwere等知名工作室。

此举让微软得以提升第一方游戏工作室实力,扩容Game Pass游戏库。某种程度上,我们甚至可以说微软不仅是为美国游戏机玩家打造游戏,而是为全世界热爱游戏的人。

布迪坦言,游戏制作需要花费长达4到5年时间,不可能一开始就推出预研项目。微软目前拥有二十多个工作室,制作各种类型的游戏。鉴于以往积累,微软才敢于定下每季度发布新游戏的目标。

他强调,蓬勃发展的数字娱乐产业需要持续的、有意思的新内容。随着微软投资组合日益庞大,相信游戏服务会随之持续增长。

订阅制无比重要

Xbox老板菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)说:“底线是,我们比其它公司面向更多的人,推出了更多的顶级游戏。”

眼下,在Xbox生态系统中,月活跃用户数以亿计。整个市场增长的趋势没有放缓,可在某些细分领域增长已经停滞。

针对上述现状,微软已经拓展云游戏xCloud及订阅服务GamePass。一方面,玩家得支付硬件费用,另一方面,部分人也会交纳订阅费。

“在跟微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉进行交谈时。我们会强调微软Xbox广泛业务的重要性。”斯宾塞透露道,“玩家们体验游戏时,也随即进入到我们的订阅服务。”

在纳德拉看来,微软会在游戏大众化和定义互动娱乐方面发挥主导作用。至少在规模上是这样。

大致上微软的优势可归结三点:第一、领先的云计算能力;跨平台的Xbox Game Pass订阅服务;第三、与授权开发者一同成长。

以游戏为代表的数字娱乐产业正在发生着翻天覆地的变化。斯宾塞认为,这跟微软企业业务的变化非常相似。

过去消费者跟企业的关系,是一次性的产品售卖。如今,正在转变成持续参与的服务关系。聚焦至游戏领域,Xbox Cloud gaming、Game Pass两项业务的目标正是打造可持续的服务。

跟Netflix提供的服务有所不同,微软为玩家提供两种选择:一种是订阅套餐;另一种是零售商店。

二者均给微软带来了积极乐观的回报。

斯宾塞说,公司相信这会增加游戏主机的市场份额。毕竟Xbox S系列,兼具性价比、质价比双重优势。

或许,Game Pass 已经成为玩家购买哪台游戏主机的决定性因素。据悉,在PC上,Xbox第一方游戏销售量同步增长了一倍多。

这也从侧面验证了该战略的效用。

“我们想要把游戏的快乐带给地球上每一个人”,斯宾塞说,“为实现这一目标,我们先得让人们在任何地方和想玩的人一起玩游戏。”

游戏行业传统的做法是把玩家固定在某些硬件设备上。通过在玩家间设置障碍获利,微软的策略显然是要打破硬件壁垒。

斯宾塞说,我们相信游戏是一种互动社交娱乐方式,最关键的因素不是硬件、软件而是玩家自身。

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