快手中重度游戏为啥总是高开低走?

竞核

竞核

· 6月13日

三款产品或许能积累不少经验。

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快手中重度游戏为啥总是高开低走?

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文 | 竞核

游戏的确是门好生意,但游戏圈真的不好混。

近年来,随着快手、字节、B站等新兴互联网公司崛起,它们在游戏赛道喊出的口号是一个比一个响亮。

大家都知道,互联网变现有三驾马车:“游戏”、“广告”、“电商”。其中游戏可以说是最横的,要么日行千里,要么倒地不起。不过,多数入局者都是抱着积极的态度。

2017年凭借小游戏平台“快手电丸”闯入游戏领域的快手,历经4年多时间发展,还处在游戏“学员”的位置。

为什么这么说?请思考两个问题:快手有没有流量?快手游戏有哪些爆款产品?

直接回答下。首选快手有流量,公司一季度财报显示,快手平均日活接近3亿;其次,快手游戏拥有研发、发行多条发展线,但并没有持续贡献能力较强的爆款产品。

简单点来说,快手拥有一条完整的流量高铁线,但无奈没有“好货”。

6月10日,快手关联公司慕远科技代理发行的《一起来飞车2》正式上线。这也是快手2021年推出的第三款中重度手游产品。

从数据表现来看,该作上线前在快手游戏中心预约量级高达1220万+,TapTap评分8.0。吊诡的是,该作上线首日未能拿下常规成就,且不说闯进App Store游戏畅销榜Top10,免费榜最高排名也只冲刺到Top5。

难道《镇魂街:武神躯》就真的是快手中重度游戏的临界点了?或许另有原因吧。

三款中重度,表现不够亮眼

明明有超大流量池,宣发策略也得到验证,为什么快手中重度游戏就是不出爆款?

在此之前,先说个特例。

2020年,快手推出首款中重度手游《命运神界:梦境链接》,该作由龙拳风暴研发、快手和A站联合发行。

产品公测当日便闯入了iOS畅销榜前十行列,官方也在当日宣布游戏流水突破1000w,眼看形势一片大好,却被紧急叫停整改,至今也没能再度上线。下架具体原因暂时不详。

客观来讲,《命运神界:梦境链接》本身的玩法机制与美术水准相当不错。此外,针对用户的开局福利也非常友好,加之较为充实的剧情文本,就算达不到顶级,也是一款中游偏上的二次元游戏。

首次大举进军中重度游戏领域,快手就翻了跟头,这似乎也影响到公司后续发挥。

据笔者统计,2021年快手共推出3款中重度手游产品,包括《三国志威力无双》《镇魂街:武神躯》《一起来飞车2》。无一例外,三款产品表现都不算亮眼。

截至6月11日,上述三款手游在国区App Store游戏畅销榜排名都在Top200开外。

有资深游戏从业者认为,这与快手自身发行或运营实力关系并不大。仅从宣发影响力和效果来看,快手有一套较为成熟的方法论。

以《镇魂街:武神躯》为例。该作由蓝鲸游戏研发,快手代理发行,3月18日正式上线。首日即登顶App Store免费榜,畅销榜跻身Top 18,当日新增用户超百万,日流水破千万,并获得“硬核超明星”产品推荐。

该作之所能够触达广泛用户,在上线初期取得良好成绩,主要得益于快手在中重度游戏发行领域的长期投入。

包括快手游戏发行合伙人计划、精细化买量模式,以及IP联动、明星代言、多平台互动等创新营销打法,都是快手中重度游戏宣发重要策略。在此,笔者就不一一赘述,详情可参考《快手中重度游戏发行实力到底如何?》一文。

一言蔽之,快手在中重度游戏发行这块,还是有能出手的数据说道说道。不过《镇魂街:武神躯》后续表现明显乏力,也表明搞游戏不只是有流量、做好宣发就可以躺着挣钱。

毕竟在“内容为王”逐渐成为主流趋势的时代,产品自身硬实力才是基础。笔者认为,这也是《三国志威力无双》《镇魂街:武神躯》《一起来飞车2》难以取得长线发现的关键因素。

再来看《三国志威力无双》。从本质上来说,该作是一款中规中矩SLG游戏,以追求数值增加为核心玩法,以社交系统维持用户黏度。除此之外,实力有限。

Gamerboom联合创始人郑金条曾表示,“国内SLG玩法模型太过陈旧,都是很多年前的玩法模型,《三国志威力无双》同样没有逃脱这一框架。”

同样,作为知名国漫《镇魂街》IP改编产品,《镇魂街:武神躯》的确在玩法机制、内容等层面进行了一些创新和尝试,但产品整体品质也并未达到飞跃的地步。

再到近日上线的《一起来飞车2》,该作TapTap评分从上线前的8.0直线下降至6.0。其中令很多玩家较为不解的是,一款内购的竞速游戏,为何充斥着内置广告。

另外,笔者认为该作没能取得亮眼成绩的一个重要因素是:在竞速手游品类中,包括《QQ飞车》《跑跑卡丁车》等,已经在市场中取得了较高位置。如果《一起来飞车2》不能再玩法、画质和操作体验等层面取得飞跃,显然不那么吸引人。

我们回头整理快手中重度发行产品线会可以总结成一句话:即资源平台常有,能匹配平台身价的超级产品不常有。

于快手于玩家,似乎只能期待“下一款”。

自研与野心不成正比

希望不能只寄望他人,自主掌握核心竞争力才是关键。

自2017年推出小游戏平台“快手电丸”以来,快手在游戏领域也已摸爬滚打四年多时间。凭借快手短视频平台在买量、分发市场博得一席之地,但自家游戏产品一直未有建树。

一方面,通过代理、联运的产品大多不温不火;另一方面,自研产品雷声大雨点小,不见产品。

值得提出的是,快手摆脱现状的转折点似乎就在不远处。

在刚过去不久的2021腾讯游戏年度发布会上,快手首款自研重度游戏《西行纪 燃魂》正式曝光。该作是国漫《西行纪》官方授权,由快手旗下回声工作室自研的3D动作手游。

在很多人看来,这是新晋游戏“玩家”快手砥砺前行的重要一步。

据了解,快手在游戏业务上设立了回声工作室、方舟工作室、纪元工作室、快游工作室。与字节跳动游戏业务大面积曝光相比,快手游戏业务无疑神秘得多。

具体到首款重度游戏《西行纪 燃魂》研发工作室——回声工作室。旗下曾推出过Rouguelike横版动作游戏——《节奏快打》,并在上架WeGame、Steam平台,且在Steam上获得82%好评。

此外,企查查显示,快手关联公司北京慕远科技拥有《节奏快打》软件著作权,以及移动端和客户端版号。目前《节奏快打》手游在TapTap上评分高达9.6。

随着《西行纪 燃魂》曝光,回声工作室肩负快手首款自研重度游戏的担子,显然会受到更多关注。

其实走到这一步,对于快手游戏而言,也不是那么简单。

竞核获悉,快手此前研发过一款开放大世界RPG手游——《空岛创世纪》,团队成员有来自祖龙等研发公司。可惜的是,历时三年研发后,该项目最终被还是砍掉。原因或在于,产品研发周期过长,投入过多,而且看不到成果。

有一说一,自研游戏短期内并不能看到效果。对快手这类缺乏游戏基因的新玩家来说,要么沉淀、要么资本运作。

其实这一点我们从字节跳动身上也能看到。经过多年发展,字节跳动在休闲游戏发行领域一骑绝尘,但在中重度游戏赛道尤其是自研方面,也没有什么亮眼成绩。

有所不同的是,字节跳动在中重度游戏方面的投入,手笔大持续性强。截至2021年,字节跳动游戏规模:约2000人、10+工作室、4大发行平台。

前不久,字节跳动旗下朝夕光年发行《航海王:热血航线》,成绩不俗,它更被视为字节跳动在中重度游戏领域跨台阶式的一步。

反观快手,代表作一栏目前还是空白。《西行纪 燃魂》能够扛起重担吗?笔者乐观期待着。

本文系作者竞核授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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