“王者”不再荣耀,腾讯开始急了?

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· 6月6日

在新《未成年人保护法》落地的第一天,《王者荣耀》成了被告,提告的是北京青少年法律援助与研究中心。

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“王者”不再荣耀,腾讯开始急了?

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文 | 螺旋实验室​

今年六一,在新《未成年人保护法》落地的第一天,《王者荣耀》成了被告,提告的是北京青少年法律援助与研究中心。

该项诉讼指出,《王者荣耀》存在大量侵害未成年人权益的行为,包括将适龄标准从18岁下调至12岁、诱导充值等,最主要的是,该组织认为《王者荣耀》存在致儿童成瘾的问题。

对才告赢国家知识产权局,拿回“王者荣耀”商标的腾讯来说,《王者荣耀》经历的官司可不少,这个“下金蛋”的鸡,也有着自己的烦恼。

《王者荣耀》稳坐腾讯的“吸金C位”

5月底,腾讯发布了其一季度财报,营收 1353.03 亿元,同比增长 25%。其中,增值服务业务板块的收入为 724 亿,同比增长 16%,当中,腾讯游戏的贡献力度最大,整体收入为436 亿元,实现 17% 的增长。

要知道,去年同期正是疫情肆虐,大部分用户在居家隔离中,均处于高度参与游戏的状态,因此,今年跟去年相比,仍能保持高于 15% 的增长,实属不易。

据腾讯一季报称,王者荣耀对整个游戏板块的贡献也是最大的,数据显示,仅在今年4月份,《王者荣耀》便吸金超过16.5亿元人民币,蝉联全球手游畅销榜冠军。

毫无疑问,《王者荣耀》正是腾讯游戏中那只“下金蛋的鸡”,那这只鸡是怎么养成的?

在大多数80、90后的回忆中,腾讯一开始并不是做游戏的,大家对它的印象,仍是那只会“咳咳”的企鹅。2003年,腾讯正式决定加入“游戏世界”,彼时,网易已通过《大话西游》站稳了脚跟,而盛大游戏代理的《传奇》更风靡一时,地位难以撼动。

因此,腾讯也想效仿盛大的代理游戏模式,但结果却是,斥巨资引入的扮演类游戏《凯旋》未能一炮而红,反而是《天天爱消除》、《天天酷跑》等休闲类游戏大受欢迎。

两款游戏在内容开发上都不算特别,其最大的特点是占据了微信、手机QQ上的流量入口,这也给了腾讯启发,那就是“流量”的加持至关重要。

此后,腾讯一步步深耕自研游戏,道理很简单,像《天天爱消除》这类休闲游戏只能是前菜,要吃得饱,关键还是要开发一款重量级的手游,在这个前提下,《王者荣耀》在2016年正式诞生。

在2016年,《王者荣耀》就实现了全年68亿元的收入,占当年手游总收入的17%以上,而超强的吸金能力背后,正是腾讯过亿用户的支持。

此外,《王者荣耀》打一盘仅需10-20分钟,其快节奏游戏模式与现在高强度和碎片化的社会节奏非常契合,动动手指就能和好友一起“开黑”,再配上不断新增的“皮肤效应”,让《王者荣耀》得以实现病毒式传播,和超强的玩家粘性。

一季度财报称,《王者荣耀》的DAU和付费用户都在今年2月创下新高。可见,当用户养成习惯之后,流量效应就会越来越明显,《王者荣耀》的头部地位在短期内无可撼动。

腾讯游戏的焦虑:来自新游戏的狙击

诚然,《王者荣耀》和《和平精英》仍处于手游的顶端,但要知道,《王者荣耀》和《和平精英》面市的时间都不短了,这期间,腾讯游戏再没有其它能造成全民参与的游戏了,诚如腾讯财报中所言,腾讯游戏的收入大部分仍由这两个游戏来贡献。

但随着游戏生命周期的释放,即便如《和平精英》这样的爆款,也会出现玩家活跃度下滑的情况。而表面风光的腾讯游戏,其实在18-19年间已经开始出现收入增速放缓的情况,只是2020年的疫情,给了手游一个“再次爆发”的机会。

而2020年由游戏开发商米哈游推出的二次元游戏《原神》,更是让腾讯倍感压力。上线仅30天便吸金2.45亿美元,一度超过《王者荣耀》,成为全球收入最高的手游。

最重要的是,其开发商米哈游并非腾讯的联盟矩阵。目前,这款游戏在腾讯的应用商店中无法下载,不仅如此,在安卓、华为、小米等应用商店中也无法下载,《原神》的发布渠道直接跳过传统安卓,仅上线苹果商店、TapTap、以及游戏官网。

以《原神》为代表的新崛起的垂直品类手游商,正在腾讯不算擅长的二次元和女性向领域之上发力,还绕开了其渠道,这正是腾讯游戏背后的最大忧虑。

确实,腾讯手里还有《王者荣耀》和《和平精英》这样的皇牌,这随着Z世代玩家的崛起,强调个性化表达的他们并不满足于游戏市场的单一寡头垄断。

当他们逐渐取代80、90后成为游戏市场的主流群体,市场的倾向也会在一定程度上向在Z世代群体中盛行的二次元文化靠拢,从近年的数据来看,二次元手游市场也在逐年增长。

投资能为腾讯游戏带来下一个“爆品”吗?

腾讯游戏也非常清楚现在游戏市场的“风向”,事实上,其在二次元游戏上的布局也并不晚。 

早在16年开始,腾讯便开始了自己的投资版图,为了获得更多优秀的IP,腾讯通过收购游戏开发商的少量股权,以不干预对方营运的方式达成“结盟”。

除此以外,腾讯也会自己孵化版权,比如,《狐妖小红娘》等原创动漫在腾讯动漫平台火了以后,就直接被改成了手游。

但是,腾讯开发的二次元游戏,其口碑实属一般,像《狐妖小红娘》、《火影忍者》等手游,尽管已有一定的粉丝基础,但其游戏评分并不高,不少玩家抱怨游戏“换汤不换药”,可玩度跟《王者荣耀》差之甚远。

可见,要想收服Z世代的玩家,光靠IP还是不够的,手游市场已经到了一个“内容为王”的新阶段了,口碑才是新游戏成败的关键。

没人知道下一款能够取代《王者荣耀》的国民级游戏会在哪里诞生,或许会是老对手网易,更有可能是像米哈游这样的新兴手游商。

所以,腾讯也试图通过“买买买”战略,来让下一款“爆品”尽量出现在自己的阵营里。仅在今年一季度,腾讯就投了36家游戏公司,休闲、二次元、角色扮演、实时对战等各种品类都有。

某种程度上看,现在的腾讯不仅是一个“游戏开发商”,更像是一个“游戏投资商”,但是广撒渔网是否真的能再次孵化出“金鸡”,真正有实力的游戏商又是否愿意与别人分一杯羹?

手游界里曾有这样一个传闻,在《原神》发布之前,腾讯曾与其制作商米哈游洽谈过投资的相关事宜,结果最后没谈成。

如今,手游行业的宣发不再是“大厂为王”的地步,既有抖音、今日头条等巨大的流量入口,也有如B站、TapTap等垂直类渠道,这些渠道的出现,为新兴游戏商提供了更多宣发渠道,只要做好产品,就不愁市场“不香”,当然,对腾讯等老大哥来说,也意味着市场的竞争会越来越激烈。

随着新一代消费群体的崛起,游戏需求和竞争环境也有所改变,腾讯不能再只靠“流量入口”和“数量优势”来获得消费者的喜爱。

想要持续在全球市场获得更高收益,就必须生产优质的游戏,不管腾讯是想通过继续投资,还是自己研发,来获得下一个“国民级游戏”,其思维都要从“流量IP”向“内容为王”转变了,毕竟,玩家图的是什么,是IP吗?当然不是,图的不过是好玩罢了。

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