从顶梁柱到拖油瓶,B站游戏能否重回巅峰?

b站焦虑了。

文丨锌刻度,作者丨杨皓然,编辑丨黎文婕

陈睿叔叔最近可能有点愁。

3月29日,被用户戏称为“小破站”的B站(bilibili)回归港股市场,不料出师不利,上市首日开盘即破发,复刻了一把三年前在美国纳斯达克场景,盘中跌幅一度扩大至6.81%。截至当日收盘,B站最终报收800港元/股,跌幅控制在了1%,想要打新中签的股民们彻底失了算。

对此,B站董事长兼CEO陈睿迅速发出回应,认为B站破发,是因为“在上周中概股应该遇到了过去5年来最大的一个跌幅”,并称“这个应该算是一个黑天鹅事件。”

不过,这番话显然没能安抚所有的投资者。有分析机构表示,B站的估值已经不低,但盈利难题仍未解决,在大环境下,投资者还是更倾向于选择腾讯、阿里巴巴等有利润的防御性公司。

可见,想要帮投资者重新找回信心,B站必须拿出自身动能强劲的证据。

但从B站今年2月发布的2020年Q4及全年财报来看,B站营收数据亮眼,亏损却也在持续扩大,而B站曾经的基本盘——游戏业务的收入,也开始出现“掉队”的情况。

后疫情时代,游戏市场蓄势待发。陈睿自然不想看到B站作为曾经的“游戏公司”,在未来失去游戏业务这一“引擎”,而从B站最近在游戏领域的一系列小动作来看,B站围绕掉队的游戏业务的策略,也给了市场更多的想象空间。

游戏渠道式微,B站陷入落后焦虑

B站自上市之后,一直在有意降低游戏业务在整个营收结构中的比重。B站上市之初,在公开的2018年Q1财报之中,游戏业务的营收在总营收中的占比高达79.32%,而到了2020年四季度,这一数字成功下降到了29%。
B站2018Q4财报&B站2020Q4财报

B站2018Q4财报&B站2020Q4财报

这样的结果,有非游戏业务快速增长的功劳,也有游戏业务失速的原因。根据B站2020Q4财报数据,不难看到,在非游戏业务各个板块的增长都在100%以上的情况下,B站游戏业务的增长仅有30%——而这还是B站游戏在疫情红利、《原神》唯一渠道服等一系列优势加持的背景之下所取得的成绩。

从一路领跑,到并驾齐驱,再到失速落后,B站的游戏业务逐渐开始显露出资本市场过去所担心的那些病兆——例如游戏业务盈利主要通过代理,无法回避开发商话语权提升后渠道没落的必然趋势;过于依赖头部作品,缺乏自研能力;无法兼顾游戏业务和视频社区的定位等等。

B站虽然一直想要摘掉“游戏公司”的帽子,但这并不代表它不喜欢这顶能赚钱的帽子。这顶帽子可以摘,但是不能扔。根据艾瑞咨询统计,2020年中国仅移动游戏玩家规模就预计达到7.19亿人,超过总人口数的一半。电子游戏已经成为年轻人的一种生活方式,而转向潮流文化的B站想要彻底征服年轻人,就不能放弃在游戏领域布局。

这一点,B站亦是心知肚明。

B站其实近年来没少投资游戏业务,不过主要模式依旧还是发行代理。除了紧盯《人类跌落梦境》、《糖豆人》这样的现象级跨平台作品,以期第一时间拿下独家代理权外,B站手里还捏着像是《坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑的奇幻冒险》、《机动战姬:聚变》、《赛马娘》等潜力不俗的作品。可以说,B站游戏的阵营几乎是以肉眼可见的速度壮大的,并且,从B站近年来代理游戏作品的寿命来看,B站正在逐步甩掉自己“手游坟场”的称号。

但正如前文提及的,随着自研自发成为游戏市场的新趋势,渠道商在游戏业界的地位越来越低,传统发行按代理打法衰微的势头已不可逆转,B站游戏想要不落后于市场,必须将目光转向自研游戏领域。

事实上,B站也曾尝试过涉足这一领域。在2017年,B站曾大张旗鼓地推出过一款自主研发的TCG手游《神代梦华谭》。不过,由于B站自研游戏经验不足,《神代梦华谭》暴露出了上手门槛高、卡牌强度不平衡、充值体验不佳、BUG多、维护时间长等诸多问题,导致上线后一直反响平平。
《神代梦华谭》成绩并不理想

《神代梦华谭》成绩并不理想

而也许是投入与回报不成正比,在《神代梦华谭》之后,B站在自研游戏领域算是彻底销声匿迹,继续深耕游戏代理业务。

B站的做法也不难理解。作为渠道,B站游戏突出一种“以数量换质量”的思路,试图在沙海一般的游戏中淘金,寻求爆款。只不过,时间证明,B站并没能通过这样的方式挖掘出多少爆款作品来,复刻《命运/冠位指定》成绩的梦想也变得遥遥无期,B站靠游戏代理究竟还能走多远,真的很难说。

投资心动公司,只是为了TapTap?

4月1日,B站宣布以约9.6亿港元战略投资心动网络,双方将围绕心动网络旗下游戏以及TapTap,展开一系列深入合作。

虽然发布的时间有些微妙,但这并不是一个愚人节玩笑。

心动网络2019年年末在港交所正式挂牌上市,在国内游戏圈名气不小,旗下的TapTap一直是国内渠道商中的清流。在国内游戏圈,TapTap被戏称为手机版的Steam,在一众一气咬掉开发商半数以上收入的渠道上中,TapTap不对上架游戏分成,收入来源完全依靠广告费用以及开发商支付的5%的渠道手续费。

而除了运营模式独特外,TapTap在产品定位上也有别于其他的渠道,比起单纯兜售APP的传统渠道,TapTap自带一个较为完备的游戏论坛,并邀请了大量游戏开发者入驻平台,有意将自己打造成一款为玩家与玩家、玩家与开发者提供交流机会的社区类产品,而平台内也会经常有编辑进行游戏的评测和推荐,用心经营着平台的玩家氛围。

单从产品上看,TapTap无疑是渠道商中颠覆者一般的存在,不过,B站作为同样以产品社区氛围为卖点的公司,TapTap所拥有的,除了不分成之外,B站游戏自己也能做到。投资心动,B站也许并非是单单看上了TapTap的发展潜力。

B站和心动网络,此前在游戏渠道商的赛道上没少过交锋。如果单独把这两家公司拎出来,玩家第一时间想到的可能是两家关于《#COMPASS 战斗天赋解析系统》代理权的矛盾。而根据玩家们的观察,心动网络代理的《克鲁塞德战记》、《不休的乌拉拉》、《仙境传说RO:守护永恒的爱》、《Muse Dush》等比较热门的游戏作品在B站都没有官方账号,就连心跳网络本身在B站的官方账号也迟迟没有拿到认证。

种种迹象表明,B站和心动网络的关系也许不差,但也绝对没有很要好。

然而,随着腾讯、字节跳动等大厂加大对于游戏领域的投入,游戏市场的竞争压力陡增,“抱团取暖”,成为当下中小游戏企业的最优解。即便是频频破圈的心动网络和B站,也仍缺乏直面大厂冲击的实力。这次B站投资心动网络,也算是两家“化干戈为玉帛”的表现。

而既然建立了关系,就必然有更进一步的合作。而就目前来看,B站和心动网络之间,大概率会从以下两个方向入手:一个是自研游戏,另一个是独立游戏。

自研游戏自然不必多说,如果B站游戏想要真正在游戏市场立足,最大限度地发挥自己作为渠道的优势,那么自研游戏就是一道迈不过去的坎。

而相比半路出家的B站,从页游起家的心动网络在游戏研发的领域经验显然要丰富许多。近年来,心动网络奉行自研游戏和游戏平台两手抓的战略,除了经营TapTap名声大振外,公司本身的自研能力也在迅速增强。

根据心动网络2020年财报显示,公司研发人员总数从806人增加到1355人,在研发方面的投入同比增加了超3亿,涨幅近110%,算得上是大手笔。可以预见,心动网络自研游戏的产能将逐步提升,游戏质量也是未来可期。

而心动网络和B站联手,无疑能为其之后产出的游戏,尤其是二次元品类游戏,提供国内顶级的宣发能力。对心动网络和B站两家而言,绝对是一件双赢的大好事。

而除了自研游戏外,独立游戏也会是心动网络和B站合作的重点。

独立游戏展现出的理想主义和远离商业的艺术气质使它天然能吸引玩家好感,而近年来《江南百景图》等独立游戏的成功也吸引到了市场的目光,前景十分乐观。

在这样的背景下,与独立游戏关系甚近的TapTap也是格外显眼。

2021年3月27日,TapTap平台上出现了首款下载量过亿的独占游戏产品——《香肠派对》。这款由成员不足十人的小团队开发出来的吃鸡类型游戏选择在TapTap平台上架并取得成功,与心动网络的支持、以及TapTap不分成不联运的模式是分不开的。

TapTap是一个对独立游戏开发者非常友好的平台,而它本身也一直在大力推广独立游戏或那些具备独立气质的商业游戏,有非常多的专题给独立游戏曝光的机会。

并且,独立游戏很容易受到玩家的宽容,进而获得高评价,甚至一度有玩家质疑TapTap的独立游戏存在评分虚高的情况。不过,不管怎么说,TapTap将独立游戏的推广者这一“人设”经营的很好,在游戏市场被竞争激烈的商业游戏充斥的当下,TapTap给了独立游戏开发者一个较为舒适的发行渠道,建立起了不错的口碑,和独立游戏开发者们保持着良好的关系,这为心动网络在独立游戏领域深耕奠定了基础。

随着国内玩家规模继续扩张,市场还将继续吸引更多的独立游戏开发者进入,虽然比起成熟的商业游戏,独立游戏的优势还尚不明朗,但在开发商话语权将进一步提升的未来,通过为独立游戏开发者提供便利的商业变现机会,将独立游戏开发者圈到自己的阵营之中,显然不是一件坏事。

注册BILIGAME,B站想将自研游戏捏在手里

虽然投资心动网络,向外界表明了自己在积极寻求游戏领域同盟者的态度,但B站可能还是心痒,想要将游戏开发的能力捏在自己手里。

说句题外话,自从《无职转生》下架后,B站似乎在“去二次元化”的油门上又踏了一脚。

稍微夸张一点来讲,B站可能也注意到了,随着用户规模扩大,非ACG受众的年轻人大量涌入站内,曾经簇拥着B站走上历史舞台的“御宅文化”可能已经不再适合当前的“版本”了。

而就目前来看,在ACG三个板块之中,“G”(Game,即游戏),可能反而是最安全的。如果B站想要继续保留ACG的招牌,很大概率会将重心从动画和漫画重新转移到游戏上。

谈及B站的ACG业务,B站漫画由于汉化质量和更新评论等问题一直饱受用户诟病,反响不佳,而过去领跑国内视频站的动画业务,目前也陷入尴尬的境地。

如今四月已经到来,然而过去每季度都砸下重金争抢番剧的B站却仍旧没见有所动作,新番列表所剩无几,速度明显落后于日本。而这似乎也暴露出了B站“知难而退”的心思。联系3月24日上海幻电信息科技有限公司申请多条“BILIGAME”商标的新闻,可以窥见B站一边在动画版块急流勇退,一边在游戏版块奋力挺进的运动轨迹。

B站注册商标“BILIGAME”

B站注册商标“BILIGAME”

不过,关于这个“BILIGAME”,倒是给市场留下了不小的想象空间。这会是一个怎样的项目?B站目前已经有了依附于本站的B站游戏中心版块,显然不需要再多此一举地推出一个独立的游戏发行平台。其更大概率,会是B站新的自研游戏开发团队。

这样看来,BILIGAME也许会是B站游戏业务新的转折点。虽然《神代梦华谭》没有开一个好头,但透过游戏本身的立绘和声优演出的质量,还是能看出B站浓厚的二次元基因和游戏开发潜力。

如果BILIGAME能够产出优质的游戏作品,那么B站游戏中心就能借此搭建起一个闭环的生态。而假设其运营情况良好,B站甚至能将其分割,使其作为一个专门的游戏子品牌存在,从而进一步远离本站面临的负面影响,与此同时,B站本站也可以由此加速自己的“泛二次元”化趋势,不再受制于ACG元素框架的限制。

总的来说,BILIGAME令人遐想万千,只可惜它出来的太突兀,而相关信息又太缺乏。不过,在国内游戏企业纷纷加速游戏领域布局的当下,相信用不了多久,我们就能看到BILIGAME的下一步行动了。至于BILIGAME能否为B站游戏业务带去新的活力,则着实令人期待。

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