停不下来的“转圈游戏”卖出3000万,拆解LoopHero玩法缝合的创新与启示

谁能做出手游版LoopHero?

文丨靠谱二次元(ID:kpACGN),作者 / 哈士柴 

过去这一周,如果你问游戏大厂的员工都在玩什么?答案一定是“内卷英雄”Loop Hero。

这款由Four Quarters开发,Devolver Digital发行的独立游戏上线24小时内,销量就超过了15万份。3月7日的Steam周销量榜上,仅开售2天的Loop Hero已经成为了第二名。3月12日,游戏销量已突破50万份。

游戏上线后,无论是腾讯、网易、B站游戏等大厂员工,还是被安利的吃瓜群众,只要打开游戏跑上“第一圈”就停不下来。

同样给出好评的还有玩家们,3月11日该游戏在Steam上有6014个评价,好评率为97%。3月14日该游戏有9877个评价,95%为好评。据说,这款游戏还获得某厂大老板“做的不错”的评价,做到了业内业外“两开花”。

在官方介绍中LoopHero并未提及Roguelike字眼,但靠谱二次元玩了30多个小时后,发现这款包含RPG、卡牌、策略建设、放置的“缝合”游戏却做出了老“肉鸽”玩家最熟悉的感觉。拆解这款游戏的玩法,会发现对Roguelike的两大核心元素(随机性、死亡惩罚)的恰当改良,和不同玩法之间的巧妙融合。

用8个字就能概括LoopHero“缝合”的魅力:再来一圈,最后一圈。

牌组构筑:既是天堂也是地狱

像素画风,复古音效,大小只有136MB,Loop Hero这些特点像极了20年前千禧时代的游戏。

游戏的背景设定同样十分复古:勇士被巫妖诅咒进入了一个没有时间的循环世界,玩家需要在一次次循环中战斗击败怪物,收集资源带回营地,建造村庄提高属性,最终召唤并击败BOSS,找回记忆重建世界。每一局游戏从营地开始,击败一圈内的敌人回到营地,就可以结束或者再来一圈。

与《死亡细胞》等大火的动作类Roguelike游戏不同,《循环勇者》的战斗是自动进行,玩家实际上是一名“中国式家长”——帮助角色规划战斗前的牌组,在局内放置牌组,还要为角色选择装备和天赋,甚至决定何时结束一局战斗。

卡牌构筑(Build)是游戏中的关键。战斗前,玩家需要为角色构筑每一局的牌组,分别为召唤牌、资源牌、技能牌。

  • 小树林、墓园、遗迹就是召唤牌,放置后会产生怪物,帮助人物升级获取装备;

  • 资源牌则有增加生命值的【岩石】、增加回复的【草地】、增加攻速的【树林】等;

  • 技能牌,比如减少最大敌人数量的【路灯】,消除多余卡牌的【遗忘皆空】;

  • 中后期玩家还会解锁金色卡牌,比如击杀就增加血量的【祖先墓穴】,增加一个装备栏的【军械库】等。

游戏中卡牌的属性是多面的,并且有隐藏属性,根据放置的数量、位置产生的效果也有差异。

【岩石/山脉】增加生命值,9个【岩石/山脉】相邻可以组成【山】,增加最大生命值。但放出第10个【岩石/山脉】牌就会出现前期比较难打的【哥布林营地】,很容易让角色在前期突然死亡。

同样的卡牌位置放错,你的战斗就会从天堂变成地狱。

  • 【村庄】是一张路过就回血的牌,看起来很实用。但放置两个【村庄】就会生成【山贼营地】,每两天生成的山贼有5%的几率销毁你的一件装备,玩到后期装备成型后被销毁,相当于挨上当头一棒。

  • 【村庄】放在【吸血鬼别墅】附近就会被洗劫,玩家遇到的怪物就会变成吸血鬼+尸鬼,战斗难度较大。但挺过3个回合,这个【被洗劫的村庄】会回复大量的血量。

  • 【麦田】可以放在【村庄】旁边,每4天生产一个稻草人,同时增加【村庄】治疗效果35点。稻草人的战斗力不强,【麦田】+【村庄】算是一个好的搭配。

但游戏中【树林】放多了也会产生“假村庄”,【麦田】放在“假村庄”旁就会变成【茂草原】生成的“利刃草地”攻击力非常高。即便是10级的人物也有可能突然死亡。

战斗中获得的卡牌和装备都是击败野怪后随机掉落的,而且每一局游戏独立且随机,战斗中你为角色的加点、装备的更换,和卡牌放置的属性只适用于当局,撤退后只有资源可以带走。

局内运营强度不亚于炒股炒币

这就让局内运营变成了游戏中的重要一环。虽然游戏是自动战斗,但玩家需要最大化放置野怪,同时还要保持血线健康,并且抵消负面属性,还要选择天赋和装备。

比如,放出9张【石头/山脉】牌变成山峰,第10张【石头/山脉】牌就要等到获得【遗忘皆空】后再打出,这时出现的【哥布林营地】可以被【遗忘皆空】清除。既获得了最大生命值,又降低了前期风险。

类似套路和卡牌组合还有很多。此外,玩家还要换上合适的装备,每个装备都有不同的属性数值。比如5级的白色戒指提供20%的攻速,同样5级的蓝色戒指提供的是闪避和吸血。装备也不一定是级别越高越好,需要根据具体数值判断。

如果只需要攻速属性,10级的装备可能也不如5级的有用。游戏中有战士、法师、刺客三种职业,搭配装备和卡牌会形成比如闪避流,暴击流,回血流,攻速流等等。

由于卡牌的协同作用在游戏中并没有介绍,玩家就需要尝试来形成套路,或者从Steam社区看现成的攻略。玩家需要为角色构筑一整套思路和流派,从战斗前的牌组构筑,到局内的装备、天赋和卡牌放置。具体到不同章节,难度不同,带的召唤牌和资源牌也不同。

此外,角色击败怪物可以升级,而每过一圈怪物的属性也会变强。玩家的局内运营比拼的是角色属性的强度 vs 每一圈怪物的强度,越到后期越要提前计算+及时更换装备或卡牌,这也导致游戏的放置感并不强,反而是紧张程度不亚于最近炒股炒币。

Roguelike两大改良:增强随机性与优化死亡惩罚

游戏上线的一周内,玩家就产生了很多种流派,并且众说纷纭。如有的玩家认为刺客不应该带村庄+吸血鬼,有的玩家信奉闪避流,有的则认为闪避没用。

这样的争论来源其实是Roguelike关卡随机性,也可以说是在固定规则下形成了涌现式体验,涌现式体验一开始是用来形成开放世界内,在固定规则下产生的随机不同的效果。

在LoopHero中9个石头生成山是固定的,但什么时候手里拿到石头牌是随机的。加上装备、天赋所赋予数值的不确定性,玩家进行的每一局的游戏体验都是完全随机且不同的。

LoopHero的另一大特殊设定,就是对Roguelike死亡惩罚的改良。

传统Roguelike游戏的死亡惩罚通常较重,一般是全部进度或者资源归零。LoopHero对死亡惩罚做了巧妙优化,玩家战斗中死亡也可以获得30%的资源,在一圈的中途阵亡可以获得60%的资源,回到营地撤退可以带走100%的资源。

在Steam评论里,几乎每个玩家都会因为几次赌一把的决定而懊恼。

30%-60%-100%的资源设定,让何时撤退成了每一次局内运营收尾的关键。

毕竟每一局运营的属性都是独立产生的,只有资源是可以带走用于村庄建造的。游戏的正确玩法是最大化每次战斗的资源收益,通过村庄建造解锁新卡牌,最终击败每一章的BOSS。

建立清晰的认知局内的强度 vs 怪物强度之前,玩家不知道什么时候撤退才是正确的决定。比如有玩家表示,在第二章总是死在第8圈,那么如果没挺到第8圈,说明选错了牌组,或是构筑思路、装备思路不对。

如果玩家在某一局的装备、天赋、牌组放置都达到预期,就可以试着多走一圈。如果第9圈到一半快没血了,就撤回带回60%的资源。

如果多次卡在第8圈,那么说明卡组强度不够,需要刷资源建造获得更好的牌组或者箭塔等提高属性。尤其是在新的职业、新的章节、新的牌组等新元素获得后,需要根据阵亡状况反馈修改自己的策略与思路。

在这个基础上,每次想在预期之上多走一圈的决定,才是真正意义的冒险,最后获得的结果要么是预料之中的喜悦加倍,要么是被虐到心服口服并重新调整。通过死亡反馈来调整战术,其实是Roguelike类游戏带给玩家最经典的体验。

死亡惩罚的改进,独立且随机的单局体验,通过这两点Roguelike元素的改良,LoopHero带给了玩家全新的Roguelike体验,将那些因为“死亡后收益全捐”而劝退的边缘玩家拉了回来。

当然,你也可以把LoopHero当成纯粹的Roguelike游戏来玩,即在装备和属性随着关卡变化下,挑战自己能打到多少关。在Reddit上,有不少玩家都分享出自己打出了100级的装备。甚至在游戏通关后依旧有许多成就无法解锁,一位大厂的制作人肝了好几天,花了至少50个小时才打通了全部成就。

除了这些,游戏中建造玩法也相当重要,沙漠、河流等属性更强的资源牌就需要刷到一定资源才可以解锁,玩家也可以建造箭塔或者仓库,增加战斗中收益。

游戏中还有补给和打造菜单,后期战斗中掉落的家居、工具、食品、珠宝,都可以带回营地,装备后给玩家提供加成。掉落的物品也可以打造成资源。

别忘了,玩家的最终任务是击败BOSS,找回记忆。所以建造新的建筑,遇到新的怪物,解锁新的章节都会有相应的剧情,你与每个物品、怪物的记忆都归拢在百科中,通过战斗中掉落的记忆之书玩家可以一一解锁这些回忆。

LoopHero包含了很多种元素:Roguelike,RPG、卡牌、策略建设、放置等,这个缝合游戏不仅好玩而且兼容度高,将游戏的剧情文本和整套系统相对完善的压缩在136MB的文件中,也足够令人惊叹。

拆解LoopHero的玩法, 靠谱二次元认为是在牌组构筑的基础上,通过改良的死亡惩罚,给玩家带来涌现机制和选择。局内的自动战斗和局外的建造、补给是从两方面给予成长反馈。

但无论如何,即便只作为一款Roguelite游戏看待,LoopHero也足够出色的做出了玩法创新。

加速与肝

当然,LoopHero并非完美。

涌现式机制让你很容易上手就玩上2个小时,忘记退款。也有很大概率边看攻略一边玩上10个小时。但大部分玩家在时长10-15小时之间会产生疲劳感。大部分给出差评的玩家也都是这个时间段,觉得只是一个“刷刷刷游戏”

这个阶段玩家对应的游戏进度是解锁了第一关BOSS之后,获得了刺客和法师两个职业,但牌组的强度不够。沙漠、森林、军械库、河流对刺客和法师很关键,沙漠降低怪物的最大生命值,河流+沙漠的组合可以降低全体怪物的攻速。

解锁这些卡牌可能需要1-2天的积累。游戏文件内默认速度是60,可以通过更改数值把战斗加速。靠谱二次元测试发现,按照游戏基础速度,战斗6圈需要20分钟。按照3倍游戏速度即180,战斗5圈只需要10分钟。

但即便这样还是很难刷到足够的资源,更改了速度,局内运营的高强度是令人紧张的,无法挂机。刷资源作为中期的必经之路,确实很容易劝退一部分玩家。

LoopHero需要做的是提高游戏速度的可选项,增加中期的游戏引导,在文本和剧情内容设置爆点,给玩家足够的动力。好在前几天FourQuarters也注意到了这个问题,后续会增加新的速度设置,以及新的卡牌。

对于Four Quarters来说,肝本就是他们做游戏的一大特色。在几年前他们在Steam上发行了一款“不要按按钮”的解谜游戏。一共有26关,每一关都是必须要看攻略才能过关。现在的LoopHero确实要更大众化多了。

LoopHero也解决不了Roguelike的收入天花板

LoopHero对玩法的微创新甚至变革是令人惊喜的,但在付费模式上,LoopHero似乎也无法一下子打开Roguelike游戏的收入天花板。

如果按照F2P手游的模式,LoopHero的付费点可能是把调整游戏速度做成加速包,或者把得资源和职业做成卖点。但这款游戏加速包当做付费点会减弱局内运营的即时性,资源和职业又都是与牌组构筑息息相关的,如果变成付费解锁的模式,很容易破坏游戏的核心玩法,割裂游戏的涌现式的体验。

即便是国内对F2P摸得最透彻的厂商也对Roguelike类型难以驾驭,Roguelike类手游不乏一些亮眼作品,例如最近销量和声量最高的《提灯与地下城》,但其实际上就是一款打着Roguelike旗号的“地牢传奇”,口碑在上线后很快出现下滑。

目前来看,付费买断可能是Roguelike类游戏最好的选择,将一些新职业新的卡牌作为dlc打包算是令玩家比较能接受的付费做法。

2020年12月《死亡细胞》全球销量350万份,让人看到Roguelike品类的潜力。七麦数据显示手游版移植版《重生细胞》iOS端收入最高单日突破6万美金,此后逐渐下滑,销量并不高。

同样付费买断制的Roguelike手游《月圆之夜》口碑不错,但后续的dlc中加入了6块钱买拼图等内容也是反面案例。

好在从《死亡细胞》到《哈迪斯》再到《LoopHero》真正有核心Roguelike体验的游戏正在被更多圈层玩家所接受。据了解国内某位游戏大厂老板在《LoopHero》发售几天后也点赞了这款游戏,或许很快就会看到这家大厂将会有关于《LoopHero》的动作。

现阶段,游戏的剧情内容,美术风格和视觉呈现(例如后期很容易看不清自己的角色在哪)都有一定的优化空间,如果国内大厂能将LoopHero的玩法做好借鉴甚至付费模式的优化,也将会打开一片巨大的垂直市场。

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