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请给用户一个只需要玩三小时的游戏

“上瘾”是“好游戏”的代名词吗?为什么不能让用户体验,喜爱,然后离开,用他的时间做其他一些有意义的事情?

本文转自腾讯科技

在移动游戏这个竞争激烈的领域,反其道而行之或许会收获一些让人惊喜的成绩,比如微信5.0里那朴素的“打飞机”游戏。

在国外,Rymdkapsel同样是该类型的一个代表。该游戏的至简之道在于,用户只需要玩三个小时就能通关。就是这样一款产品,竟然被多家媒体评选为本月最值得推荐的游戏。《连线》杂志近日介绍了这款游戏,并分析了它的聪明之处。以下是详细内容:

无论是《涂鸦跳跃》、《愤怒的小鸟》还是《糖果消除传奇》,大多数iPhone和安卓游戏在设计时就以让用户上瘾为目标,它们尽可能地提高用户粘性。

反其道而行之的Rymdkapsel(中文名又称《胶囊太空站》)现在却成为了iOS、Android平台和PlayStation Vita上最吸金的极简类策略游戏。目前该游戏排名App Store付费策略类游戏前十名。

简单的设计与玩法

售价3.99美元的Rymdkapsel设计简练:一个起始页面内嵌了3项设置,一个操作页面涵盖了游戏全程。除了这样两个页面,无层级、无关卡。

其玩法同样简单:这款游戏受《俄罗斯方块》影响的痕迹明显,俄罗斯方块式的版图拼接作为基础,玩家需要不断从屏幕上方建造栏中拖动“俄罗斯方块”至屏幕中央区域,以起始方块为原点,建造起一个自给自足的空间站,然后用不同功能、随机出现的俄罗斯方块堆叠拼接,在太空中开疆辟土。游戏界面左上角设置了一个预览框,用户可以在这里得知下一个出现的是哪一种俄罗斯方块。

这个游戏就像是《俄罗斯方块》的新版本。但尽管《俄罗斯方块》以其无限可重复游戏而著称,Rymdkapsel却只希望玩家实现三个目标就够了。每一个目标都涉及在与越来越致命的外星入侵者对战中获胜和从地图上的四座塔中收集数据。玩家不必同时完成这三个目标,但如果真的很擅长该游戏,这也不是不可能的。

“逼”玩家退出

完成这三个目标之后意味着玩家“打败”了这个游戏,这时,可能就是该退出游戏的时候了。为了“赶”用户出局,游戏甚至在最后还会扔出一个“The End”的屏幕。如果游戏中出现了“The End”怎么办?用户下一步该做的什么,看书吗?

Rymdkapsel的创建者Martin Jonasson曾在给《连线》杂志的邮件中写道,“这就是它的游戏规模,我曾经因为这个游戏太小而比较郁闷,但是它却能带来几个小时愉快的游戏时光,因此我觉得它还是有希望的。”

这对一个即时战略游戏来说非比寻常,这类游戏通常意味着漫长的各种游戏活动和无底洞似的多重模式。即使是移动市场中价格适中的战略游戏也延续了这一策略。而该游戏希望用户花费几个小时弄清楚其系统后就把游戏丢在一边,干一些其他的事情。这让人感到很新鲜。

策略类游戏的传统盈利模式:应用内购买

相比于Rymdkapsel这种一次性付费的策略类游戏,许多移动游戏开发商都把尽可能长时间吸引玩家作为明确目标。近期在一次旧金山举办的活动上,DeNA West的首席执行官Clive Downie曾吹嘘他的公司找到了如何让人们平均每天花费70分钟时间玩一款免费卡片游戏的方法。

这么做的动机当然是出于经济利益。游戏的设计者知道用户在游戏上花费的时间越多,他们花钱购买游戏装备的可能性就越大。据统计,长时间玩一个游戏的免费玩家转为付费的概率是新获取用户的3倍。

此前,Business Insider的一位作家对《糖果粉碎传奇》深度着迷,他公布了一个让玩家无需花费一分钱就可以获得无限生命的方法。这对该游戏的开发商King.com来说可是一个坏消息,因为该公司的整个盈利策略都是基于让糖果很难被粉碎,这样玩家想要通关就必须花费很长的时间,购买游戏内道具就会更有动力。

这也正是移动版《魂斗罗进化革命》的开发商重新制作该游戏的原因:避免了该游戏内购解锁修改无限生命的漏洞,取而代之的是必须花费高达20美元的真金白银的应用内购买。当游戏开发者通过尽可能长时间吸引玩家的策略盈利时,作弊码和那些在合理时间框架内完成的游戏就对企业极其不利。

小游戏的大智慧

当评价一个游戏的价值时,人们经常会以该游戏能够吸引自己的时间长短为依据。“上瘾”因此成为了“好游戏”的代名词,那些不能让人上瘾的游戏则被贴上了“一次性”的标签。

但Rymdkapsel绝不是什么“一次性”的东西。当玩家在建立自己的空间站,思考如何最合理布局供应链时,会对如何优化时间和空间的使用进行战略性思考,玩家从中可以学会如何进行资源管理。

同样,当外星人大军开始俯冲攻击基地时,玩家必须决定是否要全面撤退回战斗基地,或承担风险,尽力挤出一些额外补给。游戏会对贪婪的行为进行惩罚,并对谨慎行为进行奖赏。足够细心的玩家会发现,实际上两者之间存在着中庸之道:最佳效率。

这个游戏的时间太短,因此不能被称为“上瘾”,但是花上3.99美元和3小时的时间体验一下Rymdkapsel是非常值得的。体验,喜爱,然后离开,用你的时间做其他一些有意义的事情。

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  • 这是新型应用游戏策略,以逆向思维设计产品,然后冲击用户对游戏本身的传统观念与反向思维的结果。其中的经济效益与用户体验结果最为明显

    回复 2013.08.13 · via pc
  • 时间短的游戏有好处,就是防止上瘾!

    回复 2013.11.22 · via pc
  • 从最初玩pop star,到糖果消除,我特别反感糖果消除,虽然好玩度挺好,但是每次恢复心的时间在20分钟,太久了,让我玩了一下子后就删除了,等的太久;腾讯的天天爱消除勉强时间短点。不过我越来越少玩游戏,现在充斥网游,不像以前单机。

    回复 2013.08.14 · via pc
  • 是的,经常有游戏太长了,玩不完又觉得可惜!

    回复 2013.11.23 · via pc
  • 现在能在3个小时内玩完的游戏太难找了

    回复 2013.11.05 · via pc
  • 上瘾

    回复 2013.11.05 · via pc
  • 其实很多成功就是从事情的另一面思考问题的

    回复 2013.09.30 · via pc
  • 玩游戏主要是放松心情,而不是主业

    回复 2013.09.15 · via pc
  • 国内从业人员太功利

    回复 2013.09.07 · via pc
  • 游戏的作用是放松并由此得到心情的愉悦,而不是一场游戏后,感叹“真TMD不容易”而后想好好睡上一觉。俄罗斯方块也好,现在的打飞机也好,流行的因素是一样的,简单、不想玩就可以及时停止,同时也有挑战性存在。

    回复 2013.08.14 · via pc
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