微信成为游戏平台不可避免

跨界产品的联动,一直是支撑腾讯获得竞争优势的能力。这个能力很有可能在移动互联网时代,运用在脚跟已经站稳的微信身上。

3月20日,腾讯发布2012年第4季度暨全年财报,全年总收入约438.9亿元人民币,同比增长54.0%;其中互联网增值服务收入约320.0亿元,同比增长38.9%。

财报里提到许多关键词,比如首次作为单独分类出现的电子商务交易业务,比如“PC领域生态系统延展到移动端”,比如国际化,但明里暗里提到最多的仍然只有两个业务:微信和游戏。一个支撑“市梦率”,一个支撑市盈率。

游戏不得不提,占了收入的大头,必须给投资人解释其大好前景,但微信的反复出现,以及随后在3月20日晚8点举行的分析师会议,则透露出腾讯对其已经由支撑股价的“市梦率”,进入了实际商业化的操作部署阶段。

在分析师会议上,腾讯被问得最多的问题仍然是游戏。腾讯年收入站上400亿元,但如果砍掉游戏,则只有100多亿元。

即便腾讯去年因为英雄联盟、御龙在天和轩辕传奇成功占据了2008年后游戏的第二落点,但因为对PC客户端游戏和网页游戏整个大市场的不看好,人们担心腾讯变成这样的状态:只能在一个日益衰落的市场靠着国际化和吞食其他竞争对手的市场份额来增长。这显然不是一个长期可持续的模式。

所以最终落脚点回到了腾讯在移动游戏上到底能不能有所作为。起码就现在看来,腾讯的移动游戏战略还未清晰,不能让人满意。

腾讯总裁刘炽平在回答相关问题时,说“移动游戏是个新市场,(对腾讯而言)更重要的是做平台,找到合作伙伴,并且探索新的模式”。他很简略地提到:微信上也会诞生令人兴奋的游戏相关形式。

据《商业价值》了解,已有确切消息,腾讯无线游戏、无线增值、无线运营、无线研发部门的部分员工,已经正式加入了腾讯互动娱乐事业群,即腾讯游戏。

另外还有多方信息表明,微信即将于4月召开首次合作伙伴相关的大会,其中重点就包括了游戏领域。甚至还有不确定的消息透露,微信与腾讯互娱已经展开了某些形式的交流沟通。

一方面,腾讯互娱在内部不断强化无线能力,布局应在不久的将来显现。

不管从哪方面看,微信要做游戏平台已经箭在弦上,打着问号的,只是如何做、如何与游戏联动和如何获益的问题。

刘炽平在分析师会议上还提到,微信还有可能在O2O、LBS和本地电子商务上进行更深入的拓展。

本次财报中,电子商务交易业务首次以独立分类在腾讯年报中呈现,这也成为了分析师们关注的热点。而刘炽平的发言,则让人对腾讯正迅速成长的电子商务业务与微信的结合,产生更多联想。

跨界产品的联动,一直是支撑腾讯获得竞争优势的能力。这个能力很有可能在移动互联网时代,运用在脚跟已经站稳的微信身上。刘炽平说,微信盈利还早,这表明腾讯的态度是绝不做“杀鸡取卵”的事。但从反方向来看,如果能一边养好鸡、一边下好蛋,腾讯又何乐而不为呢?

本文系作者 夏勇峰 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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  • 微信应该是腾讯的一个很成功的产品了,渗透率非常高,连农村的老一辈也开始使用

    回复 2013.04.27 · via pc
  • 作为一个用户,我当然希望微信能够单纯一点儿。腾讯若想在其之上开发游戏平台,需要考虑对当前用户的影响。

    回复 2013.05.06 · via pc
  • 单纯点就好了,别什么都扯上游戏

    回复 2013.10.05 · via pc
  • 难道期望值不是太高了吗?

    回复 2013.05.04 · via pc
  • 微信的利润点现在还需谨慎寻找和尝试,游戏只是一部分。

    回复 2013.04.30 · via pc
  • 装啥啊……。还耍官腔整了个不可避免。哥实在的告诉你,记住你为什么被需要!!记住你的根本!

    回复 2013.04.28 · via pc
  • 再一次证明:拥有用户就有无限可能!

    回复 2013.04.28 · via pc
  • 正如当年依靠腾讯QQ积攒的用户不断开拓更多门类一样,利用微信积攒的用户数进行交叉营销是腾讯必将发展的一条路~

    回复 2013.04.28 · via pc
  • 我觉得做游戏就不太明智,人人就是例子,当初用户多,出了几款游戏火了,人人也赚了,但随后各商家一代理人人平台用户自然跑了,应该抓些新领域,比如招聘网,团购达人,婚介中心,新闻,银行信用卡,新闻订阅方面发展,我觉得先把用户拉住抢住移动联通通讯市场是王道。

    回复 2013.04.27 · via pc
  • 微信真是好产品,实现了创新。

    回复 2013.04.27 · via pc
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