游戏5年之变的四个侧面(三):游戏开发者之变

在新的趋势中,具有快消品属性的手游正在越来越精品化,与之相伴的则是行业竞争的加剧。

在2012年,手游的技术与内容都发生了质的飞跃。

在端游和页游于技术方面止步不前的同时,手游却因为手机功能的增强而取得了技术上的长足进步,这一点玩家可以体会得比较明显。

辉悦天成是功能机Java游戏时代的最大开发者之一。其CEO安锐铮对本刊透露,在Java或Wap游戏中的那种像素点图美术设计,已经在2012年全部升级为3D建模、序列帧化的美术设计。Unity 3D等引擎也成为了很多游戏公司的标准配置,这大大调高了游戏画面的观赏性,一个提升体现就是,在比较流行的对抗策略类游戏中,粒子效果已经成为美术标配。

在游戏内容设计上,2012年的手游也出现了整体的水平提升。

网易游戏部门的数据开发师丁驰对本刊表示,虽然手游的格局在2013年变得更为纷乱,但他看到了更多优秀的手机游戏跳出了上一个手游时代集中于“玩法设计“的窠臼,而把每日登录累活动奖励、每日体力气力、收集养成的巨大缺口、各种限次体验以及奇缘等包含心理设计元素大量融入到游戏中去。大量手游是以一个复合型的、生态型的、社会性的完整用户体验模型出现,从而拔高了整个手游行业的设计标准与设计水平。

这必然会使得有快消品属性的手游,在2013年开始逐渐延长产品的寿命。

在游戏研发发生变化之外,手游行业的开发者群体也在迅速扩编。

3年前人们普遍以为,以《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》和《水果忍者》为代表的休闲类手游,给任天堂们敲响了声声丧钟。但现在来看,事情似乎没有这么简单,休闲题材手游在各地榜单前列展示的机会(特别是畅销榜)越来越少,策略类网络游戏,甚至传统意义上的MMORPG游戏(例如《忘仙》)停留在榜单前列的时间正在增多。

这种现象的原因并不复杂,随着手机功能的提升和屏幕尺寸的放大,玩家希望在手机上体验到接近于端游或页游的内容。而在端游和页游制作者看来,精简的RPG联网游戏,能够平移过来很多成熟复杂的机制与设计,进而能够较长时间留存用户进而产生价值。

在这种形势下,手游用户的ARPU值在2012年末较往年提高明显。其中,在这些新入场体量较大的手游阵列中,《龙之力量》、《忘仙》和《世界OL》等的月收入都已经突破1000万元。这在3年前的中国开发者中是难以想象的。

更夸张的例子出现在日本。从去年中开始大火的卡牌类游戏《智龙迷城》,在2013年1月份的收入竟然达到了5300万美元,与腾讯顶级端游《穿越火线》的高峰收入持平!

值得注意的是,在手游快速崛起的同时,页游也没有止步不前。2012年出现了《傲剑》、《神仙道》等4款月收入过亿的产品。要知道,端游12年发展历程中达到月收入过亿的产品也不过9款,其中国产的只有5款。而在这些取得巨大成功的游戏产品中,已经有像《神仙道》这样的作品进行了成功的手游移植。随着智能终端数量级的进一步扩大,众多传统游戏势力正在后知后觉进入手游领域。

《二战风云》是最早由页游转型手游的策略类游戏,也是2011年中国区App Store收入榜冠军,具有里程碑意义。其出品方顽石互动CEO吴刚向本刊表示,手游行业在2012年发生了很大变化。他目前正在面临两个挑战:一个是游戏用户由原来的年龄层偏大的Hardcore玩家转变成为年龄层较低的普通玩家;另一个是众多页游甚至端游公司正在大量涌入手游领域,竞争加剧。

本文系作者 葛鑫 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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  • 未来还不太可知!…

    回复 2013.09.22 · via pc
  • 最近这几个游戏系列文章写的挺好的

    回复 2013.03.22 · via pc
  • 要简单容易上手

    回复 2013.12.05 · via pc
  • 手游都是小孩们的玩物

    回复 2013.12.02 · via pc
  • 手游作品百花齐放

    回复 2013.11.07 · via pc
  • 符合现在的生活节奏

    回复 2013.11.04 · via pc
  • 中国这方面差距不大

    回复 2013.03.28 · via pc
  • 发展是不可预测的吧

    回复 2013.03.25 · via pc
  • 潜在的巨大市场,引来一群投资者,也将市场环境变得更加激烈。

    回复 2013.03.23 · via pc
  • 游戏和音乐一样 成了快速消费品了

    回复 2013.03.23 · via pc
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