游戏改变世界

游戏真的让人玩物丧志吗?它可曾被用来对抗过饥荒啊。

在《历史》一书中,希罗多德记载了这样一段故事:在3000多年前,小亚细亚的吕底亚王国出现全国范围的大饥荒,而且持续了18年。在这期间,吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饿肚子的问题——他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对事物的渴求……然后接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。在18年里,他们发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。

在美女未来学家简·麦戈尼格尔看来,这个历史典故具有格外的现实意义:对吕底亚人来说,全天候地展开游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感,让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。

更重要的是,麦戈尼格尔认为:我们其实和古代吕底亚人没有什么不同。下面是《游戏改变世界》一书中一些精彩的观点:

1.下一代或两代会有数量更多的人,甚至会有好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。

2.希罗多德看到游戏是一个大规模系统,为组织群众、让整个文明更具适应性而设计;而我展望未来,看到大型多人在线游戏再次处于同样目的而设计。

3.所有游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

4.我们真正害怕的不是游戏,而是游戏结束、显示开始时迷失了方向。

5.像俄罗斯方块这样无法获胜的游戏大受欢迎,颠覆了人们以前认为游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象。

6.玩的对立面不是工作,而是抑郁。

7.在承受范围之内,我们宁愿艰苦工作,也不愿无聊娱乐。

8.人类幸福的最高形式:紧张、乐观地投入到周围的世界。

9.构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍,以及持续不断的反馈。

10.积极心理学的兴起以及电脑和视频游戏行业的爆炸,依靠游戏改善生活质量的可行性突然提高了。

11.玩《魔兽世界》是一件异乎寻常、令人满意的工作,所有的玩家在上面已经总共花费掉了593万年的时间。

12.对一些玩家来说,终极挑战的承诺就足够他们完成令人难以置信的工作量。

13.胜利往往终结乐趣,而失败维持乐趣。只要失败有趣,我们就会继续尝试。成功的希望比成功本身更刺激。

14.“宏伟”是当今玩家文化里最重要的一个概念,玩家们用它来形容自己最难忘、最满足的游戏经历。

15.马斯洛:了解自己想要什么并非常态,它是罕见而艰巨的心理成就。

16.我们越是专注于自己,回避对他人的承诺,就越是感到焦虑和沮丧。

17.为了把一群陌生人变成一个社区,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益,第二,给他们机会和途径围绕着这一利益展开交流和互动。

18.好的游戏具有强大的力量,能永远地改变你看待自己和自身能力的方式。

19.改变玩游戏的人数,可彻底改变它的性质。

20.《卫报》审核议员报销的众包活动,参与率达到了前所未闻的56%。对比之下,维基百科的参与率只有4.6%。

21.在参与式经济中,争夺关注度的重要性降低,而争夺脑力循环和互动带宽等东西变得越来越重要。

22.游戏玩家是网络世界里组织性最强、最雄心勃勃的微机用户。从时间来看,《魔兽世界》的玩家花在游戏上的时间,每3.5天就可以创造出一部维基百科。

23.如果没有金钱或奖品,众包经济里最有潜力成为强势货币的东西会是什么呢?情绪。优秀的游戏开发人员都知道,情绪体验本身就是奖励。

24.通过营造紧迫感、呈现清晰的挑战以及增加社会竞争的层面,游戏把原本让人觉得平凡、琐碎的行善努力变成了非凡的创举。

25.说到怎样玩游戏、为什么玩游戏,今天的我们和古代吕底亚人有3个关键的共同点:

第一,游戏是提高现实生活质量的途径;

第二,大规模地组织人群同样艰难,而游戏则让它变得轻松;

第三,游戏并不依赖于稀缺或有限资源。

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  • 人的一生,其实就是一个不断追求成就感和认同感的过程,在游戏中我们可以找到重生的感觉,那里有公平的出生条件,那里有明确的目标,那里有诱人的故事情节,那里一切都可以归零。 游戏人生的态度,固然潇洒,洒脱,但又有几人真正深黯其道呢?

    回复 2013.01.03 · via pc
  • 成功的希望比成功本身更刺激

    回复 2013.01.04 · via pc
  • wow卸载 安装 卸载。。反复了很多次。游戏带给你现实里没有的欢乐时,也让你脱离现实。 什么都是双刃剑,看你怎么选。不过我还是卸载掉了。很简单,要养家。

    回复 2013.01.05 · via pc
  • 我觉得游戏的魅力就是给人在现实生活中得不到的“赢”的体验,赢的体验是人获得自信心的基础,也会让人身体内的各种荷尔蒙和激素分泌获得幸福感,有科学统计说生活不如意的人更容易沉溺于游戏中 问题是游戏输了可以再来死了可以重生,最多付出一些时间成本,生活的艰辛就在于我们输不起

    回复 2013.01.04 · via pc
  • 如果工作 能向游戏一样就好了

    回复 2013.01.03 · via pc
  • 吕底亚王国发生18年饥荒的真相是,国民都在玩和吃,没人生产劳动了

    回复 2013.01.07 · via pc
  • 网游玩1天还是玩10年,都只是服务器上的一堆数据而已

    回复 2013.01.05 · via pc
  • 小时候奶奶经常批评俺:“那玩具能当饭吃么?电视能当饭吃么?弹珠能当饭吃么……”每当这时咱都只能打心底里说“能”。从本文看来,我没有错! PS:小朋友请勿模仿!

    回复 2013.01.04 · via pc
  • 我们时常也总是在想,为什么上课的时候感觉时间过的好慢,而打游戏的时候感觉时间好不够用。以前我有个同学,学习起来脑袋疼,而玩起游戏从早上一直玩到至少半夜2点,有一天12点多睡觉了,寝室都在问他是不是生病了,他说就是想睡了。可以看出,游戏里带给人的或荣誉感,或“价值”是对其心理的极大满足,可以1、2天不吃不喝,包括我在内也在玩游戏,只是掌握好度的问题,我认为,一个不被游戏所控的人定是能成大事的人!

    回复 2013.01.03 · via pc
  • 能感觉到,那么多陌生人因为网游而彼此信任

    回复 2013.01.03 · via pc
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