专访《梦想新大陆》制作人:IP无所谓,题材要打破

以太vs仙侠,到底谁更香?

文 | 竞核

以太vs仙侠,到底谁更香?

没有IP,更能解放思维。

前不久,由祖龙娱乐研发、腾讯游戏代理运营全球首款UE4打造的回合制手游《梦想新大陆》正式上线。

这款在去年腾讯游戏年度大会上就颇受注目的产品,一上线也取得了不错的成绩和热度。同时,《梦想新大陆》也是继《梦幻诛仙》后,祖龙向回合制领域发起的又一次冲击。

目前市面上文学、动漫IP改编游戏扎推,可《梦想新大陆》却选择了“去IP化”,从0到1进行产品塑造。这种做法令笔者非常好奇。

当笔者把这一疑问抛给《梦想新大陆》执行制作人二翔时,他问答说:“没有IP,我们就没有局限,想做什么都可以;我们定位不做仙侠题材,想做不一样的回合制MMO产品。”

大家应该有所了解,回合制作为一种经典玩法,不仅拥有众多产品,且内容极为丰富,曾一度屹立于游戏市场之巅。无论是此前的单机、端游时代,还是当前的手游时代,回合制的扛鼎作品都能与其他类型的佳作分庭抗礼。

但与之相随的是,国内回合制产品也表现出玩法、题材固化的现象,近20年的回合制市场似乎已经很久没有出现能让玩家眼前一亮的新作。

而《梦想新大陆》试图通过技术能力提升回合制MMO产品品质,并跳出仙侠题材模板,依托腾讯强大的社交网络和推广资源,以玩法创新和半熟社交为核心降低回合制门槛,吸引了众多年轻用户涌入。

对于沉寂已久的回合制MMO游戏市场来说,这到底意味着什么?《梦想新大陆》又被寄予了怎样的品类厚望?本期,竞核有幸对话《梦想新大陆》执行制作人二翔,让我们听听他怎么说。

不做仙侠,架空文明

众所周知,国内“仙侠”游戏市场拥有丰厚的群众基础,无论是《西游记》还是后续的网络修仙小说,其浓厚的中国特色神鬼志异文化天然容易被国内玩家所接受。

但“仙侠”的普适性也存在一定限制,产品同质化愈发严重,不仅让玩家对这类题材产生了些许审美疲劳,也将开发者的想象力束缚其中。

“并不是说仙侠这类传统题材不好,这就好比你每天只吃一种菜,会吃腻,我们想给大家换换口味。”二翔表示谈及创作《梦想新大陆》初心时表示。

实际上,早在《梦想新大陆》之前,二翔先后做过《梦幻诛仙》等几款在品类市场里很成功的回合制产品,同时他也是一位资深回合制游戏老玩家。

可以说,《梦想新大陆》突破“仙侠”固化题材,构建起一个六大古文明与以太文明相互碰撞的另类世界观,带给了二翔和玩家们全新的游戏体验。

“其实在世界观背景上我们改过好几版,例如最开始有一版特别原始,主要是讲人和野兽之间的对抗,后来演变到一版是地表人类和海底人类对抗。”二翔回忆到。

罗马非一日建成。本来坚守传统就不易,创新就更是异常艰难。

据了解,祖龙从2018年下半年开始,花了左右半年时间筹备《梦想新大陆》项目,直到2019年初才正式立项。前前后后,项目组增加了不少新人,团队最终定型时有200人左右(不包括外包)。

在一次团队头脑风暴中有人提出,如果没有世界观,那就让美术在设计上能有抓手做更好的切入,古文明是一个不错的选择。

正所谓一语点醒梦中人。

后来《梦想新大陆》团队通过取材古埃及、古巴比伦、玛雅、亚特兰蒂斯等诸多经典现实文明元素,凝练架空,这才有了现在产品中所展现的玛哈雅部落、亚特兰帝国、黄金国、冰封谷等六大架空文明与机械以太文明相互碰撞的精彩世界。

在二翔看来,这样做的好处是,能将世界观与每个职业特性相结合,同时美术设计上也能有所参考,让玩家一进入游戏就有一种比较落地的体验,而不是纯粹的虚构。

需要指出的是,虽然依托翔实有趣的背景设定,《梦想新大陆》跳出了“仙侠”题材束缚,但真要做一款打破传统的无IP回合制产品,这点创新显然不够。

创新虽难,“口味”要换

谈及回合制MMO产品,游戏的策略深度一直都是老玩家们最为关注的点。

其实很多人对回合制游戏的概念还停留在“2D画面,过得去的画风,玩法固化”这一刻板印象,他们更关注回合制的核心玩法,对画面似乎并不感冒。

而《梦想新大陆》却通过UE4将回合制画面一举拉到高位,似乎显得有些“格格不入”。

其实关于这一问题,二翔和团队最开始也考虑过。

他表示,之所以坚持采用UE4,一方面是因为此前《梦幻诛仙》就是做的3D角色,为了承袭这一传统,团队想把3D做的更深入些,连场景都要做成3D的。UE4能够将3D表现做的更好,同时更好的画面也能触及到部分核心回合制玩家。

而另一个考量,则充分体现出《梦想新大陆》团队以及二翔本人对游戏用户群体的多维度分析判断。

“非回合制核心用户对画面的要求还是比较高的。综合考虑,我们希望在最开始的时候,将优质画面打出去,让更多的用户看到我们。尤其是年轻用户群体。”二翔说到。

在他看来,回合制游戏年轻用户年龄层主要分布在20岁以下,虽然这部分用户没有太稳定的收入来源,但整体盘子较大。

可以说,对游戏画面品质的提升或者说创新,《梦想新大陆》采取了相对“激进”的策略,而这在玩法上也同样存在。

“玩法上,不能说只是换换口味了,如果你再去做传统玩法,简单说是没有创新,狠点说就是抄袭。不能二十多年了,还是这套东西。”二翔义正言辞到。

从《梦想新大陆》展现的玩法来看,游戏在保留传统回合制战斗的基础上,引入了实时天气系统、纵横战场模式,不仅技能会随天气变化有所影响,同时增强了局内策略思维。

此外,该作中的宠物养成也与传统回合制MMO有所不同,玩家不仅可以从“蛋”开始培养宠物,而且可以将任何宠物召唤出来骑上。

据竞核了解,其实《梦想新大陆》此前测试版本创新点更多,但为了贴合广泛玩家的需求,二翔和团队做出了综合平衡。

“有些玩家觉得这些创新非常好,与传统回合不一样;但也有用户反馈说,很难、玩不懂,跟之前玩的回合不一样,很难上手。”二翔谈及游戏二测反馈时表示。

经过综合考虑后,《梦想新大陆》团队认为产品设计最主要目的是:在一定程度上保护传统回合制的特性,让玩过回合制的用户快速上手;同时在这一基础上加以创新,让用户在玩的过程中有新体验,从而吸引非回合制核心玩家和杂食玩家。

虽说创新不易,但这些微妙的设计在玩家群体中确实获得了较高评价。截至目前,《梦想新大陆》在TapTap上评分仍保持在7.5+,甚至比一些拥有IP的回合制MMO产品口碑更好。

IP没那么重要

“开始我是非常重视IP的,因为产品是否有IP在吸量上有着极大差异。但通过《梦想新大陆》我发现IP也没有那么重要。”二翔坦言。

诚然,从市面上的产品来看,有IP加持无疑对产品前期的推广、引流更为利好。近年来,在以文学、动漫、影视各类IP衍生的产品逐渐风行于游戏市场,端转手产品比比皆是。

伽马数据报告显示,2020年IP改编移动游戏收入首次超过千亿元,IP仍然是支撑中国移动游戏市场增长的重要动力。其中,流水TOP100移动游戏中国内IP流水占比达50.7%,海外IP占比达49.3%。

这足见IP在游戏行业中影响力极大。

但正如盛趣游戏副总裁谭雁峰所说,IP就像一个演员,一个演员需要有不断的话题和作品,同样一个IP如果想要有持续的热度,它得有不断的新产品,吸引更多新用户的关注。

一言蔽之,无论是有IP,还是没有IP的产品,最终都要回归到产品自身多维度的品质上面。

在二翔看来,没有IP,开发者就没有局限,想做什么都可以。这也是无IP产品的优势所在。

另一方面,得益于腾讯游戏强大的社交和发行渠道,《梦想新大陆》的高品质画面和创新玩法被推广出去,被用户所熟知。

“怎么说呢,从公测热度来看,它并不亚于《梦幻诛仙手游》,从这点来看的话,是远超我心理预期的。”二翔笑着说到。

他认为,只要产品品质足够硬,配合腾讯的宣发策略和发行能力,IP不是限制研发的最重要因素。

就好比在回合制主流玩法之一的“社交”层面。在当下“快节奏、低欲望”的社会趋势下,年轻人也渴望从紧密且高频的熟人社交中走出来,寻求相对紧密且相对低频的半熟社交。

《梦想新大陆》针对这种情况,围绕“半熟社交”这一年轻的社交概念,有策略的针对不同程度的玩家,在游戏内构建起了不同形式的社交内容体验。

例如,针对轻度玩家,游戏引入了“梦想快递”的破冰玩法;对于重度玩家,玩家可以通过创建或加入梦想小队的方式,建立起自己在游戏中的固定队伍;针对女性玩家,游戏中开启了的“小姐姐”认证特色功能等。

总的来说,《梦想新大陆》试图通过提升画质、创新玩法、构建半熟社交体系等,为玩家营造了一个“非仙侠”的架空文明新世界。这不仅有利于打破传统回合制MMO产品固化形象,同时也将该品类的想象力极尽放大,让行业看到回合制产品新的发展方向。

对于未来,二翔坦言,回合产品的社交属性比较强,玩家一旦融入到游戏中,不太容易流失。要想继续做下去,必须要做出改变,甚至是质的改变,再走传统这条路可能风险就比较高。

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