4000字分享实录:《Party Animals》为何成功,主机游戏该怎么做

竞核

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· 10月17日

聚会游戏这么热,不来看看嘛?

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4000字分享实录:《Party Animals》为何成功,主机游戏该怎么做

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文丨竞核

10月16日,竞核联合钛媒体、虎牙直播、游戏陀螺,以及经济观察报发起了“不可思议的游戏制作人”线上分享会第三期“那些投身主机的梦想家”。

互联星梦CEO张毅、柳叶刀科技CEO李鸣渤、帕斯亚科技VP邓永进以及交响诗科技CEO宋雅文参与其中,分享了各自的产品内容与独家见解。

《Party Animals》式的家庭聚会游戏将会如何发展?科幻题材的射击游戏该如何做?模拟经营游戏的未来又在何方?资深游戏从业者们从各自专长的领域与视角切入,为我们带来了主机游戏的第一手情报。以下是会议精彩观点。

六大特质铸就成功聚会游戏

互联星梦最初并非专攻聚会类游戏的游戏公司。这家成立于2015年6月的新生代CP,最初致力于打造高品质VR游戏,其作品《猜拳岛》《灵域VR》《猎灵师》都曾拿下过数项国际奖项。

2018年,他们的作品《人类拯救计划》更是成为了索尼“中国之星计划”唯一入选休闲聚会VR游戏,同时也是游戏界首款聚会品类的VR游戏。

也正是从这时起,互联星梦对于聚会类游戏的兴趣渐浓,并且发现该品类的创意内核,与公司本身游戏开发倾向不谋而合。

《快到碗里来》作为互联星梦的聚会游戏品类最新力作,也已在Steam秋季游戏节当中展露过头角。

“聚会游戏一般来说都可以分为合作类和竞技类两种,”互联星梦CEO张毅说,“合作类的代表有《人类一败涂地》、《分手厨房》,竞技类的《糖豆人》、《Among Us》早已声名远扬。”

他认为,它们之所以能够成为优秀的聚会游戏,“联机”功能非常重要,如果这个功能做不好,就不要做Party Game了。

“《分手厨房1》没有联机系统,虽然仍旧成功了,但它明白联机功能必不可少,立马在2代里加上了。”张毅说,“玩家的要求会变得越来越挑剔,厂商不进则退。”

“直播效果”同样也是聚会类游戏的核心竞争力之一。例如最近爆火的《Party Animals》和《Among Us》就是如此,直播效果爆炸,自然能吸引更多主播自发宣传。

张毅同时还表示,满足朋友社交需求的好友开黑局、足够有趣的交流方式、利用物理特性创造出的复玩性以及延长游戏生命周期的UGC等要素,对于聚会游戏来说,都至关重要,也将是未来优秀聚会游戏脱颖而出的必备特质。

除了聚会游戏外,模拟经营同样是经久不衰的游戏品类。如何打造优质化、共情化、全球化的模拟经营游戏,《波西亚时光》厂商帕斯亚科技有着更为深刻的见解。

文化共性打开全球市场大门

2012年,帕斯亚科技于重庆成立,《波西亚时光》是他们的第二款产品,同时也是第二款全球化的产品。

本次分享会上,帕斯亚科技VP邓永进表示:“《波西亚时光》目前的销售数据是170万份,创造了2000万美元的收入。” 

但有趣的是,针对上述成绩,70%的销量占比以及70%的收入都来源于海外。所以《波西亚时光》其实是帕斯亚科技全球化的一款产品。

会上,邓永进以迪士尼为例,阐述了帕斯亚科技打造全球化游戏的思路。其中,人类文化的共同性为核心所在。

例如《勇敢传说》、《寻梦环游记》、《花木兰》等,虽然选用的是不同国家不同文化的故事,但是全球受众非常广泛。这主要得益于作品展现出的亲情友情、勇敢与牺牲等素材,能够让不同地区、文化的人产生共鸣。

“做出全球化的产品,题材选择是非常重要的。其包含两点,一点是理解成本,一点是代入感。”邓永进表示。

而这种理念也被深度融入《波西亚时光》中。

《波西亚时光》以末日后作为整个产品的时代背景,自从有了核武器之后,世界末日的概念就被全世界所认知。其次,代入感也是非常重要的,例如在《波西亚时光》里都不需要提示玩家如何操作,玩家也会随着你的故事线代入进去。

每一个游戏人心中,都有一个文化梦。产品被市场认可是一方面,要是能将中国文化传递海外,或更能展现国人的文化自信。

《波西亚时光》里面有一个特殊的节日——暖冬节。暖冬节的这一天,玩家可以跟所有NPC一起吃火锅,但更多的国外玩家不了解火锅文化,就会去查询。

某个程度来讲,这也是一种文化传播。这种文化传播指的并不是在游戏里面强推,而是利用场景设计自然而然的吸引玩家。

“我们希望让更多的中国文化被认同传播。”邓永进表示,“不过,做全球化的产品,需要避免很多‘文化坑’”。

例如,在帕斯亚科技初期提交产品时,他们的合作伙伴提出,帽子风衣墨镜是黑手党反派的一个形象,不利于在国外传播。所以做全球化的产品,有很多“文化坑”都是需要注意的。

也正是基于这种严谨的文化态度,帕斯亚科技《波西亚时光》才能得到不同地区、文化玩家的认可。

如果说互联星梦抓住的是聚会游戏品类特性,帕斯亚科技围绕全球化构建中国游戏市场,那本次会议上的柳叶刀科技,则是从创建高品质游戏研发团队给予了行业启发。

如何从0到1/2创建高品质团队

为什么是1/2?这还得从柳叶刀科技及其产品说起。

成立于2015 年 8 月的柳叶刀科技,位于深圳市南山区,是一家专注于高品质、高视觉表现、高技术的视频射击游戏、原创互动内容研发工作室。

“作为一个专注高品质FPS游戏研发的团队,最开始我们的起点非常简单,其实就是我们有三个合伙人。”柳叶刀科技CEO李鸣渤在会上表示。

据竞核了解,柳叶刀科技三位创始人都是游戏行业老兵。

CEO李鸣渤拥有17年从业经验,先后就职微软Rare等多个国际一流工作室,目前为柳叶刀技术总监;游戏总监崔永亮、艺术总监邹聪从事游戏行业超过十年,并都出自腾讯。

可能是因为风格相投,再加上三人擅长的领域刚好能够cover整个游戏的制作。于是三个人见面后的第二天—2014年12月25日,做了《边境》的第一次提交。

谈及《边境》,该作早在2016年就成为“中国之星计划”的第一个入选作品。这是一款基于Unreal Engine 4 引擎制作的零重力太空射击游戏。

据李鸣渤介绍,截至9月11号,《边境》在5年的开发当中,已提交42136次。这对于一个大多数时间只有10多人的小团队来说已经是蛮了不起的,同时也表明柳叶刀科技对于产品研发的高品质要求。

就在前不久的8月5日,柳叶刀工作室宣布,《边境》将登陆Steam平台发售,目前游戏的商店页面已经开启。

除了以细致和严谨的态度去研发游戏产品外,柳叶刀科技对于团队的创建也有着自己的独家标准。

“价值观、责任、妥协、帮助、信任、互补。”,这是李鸣渤和柳叶刀团队十分看重的。

或许这短短的6个关键词,很多公司都拿过来包装背书、对外展示,但像柳叶刀科技这样身体力行的并不多。正如拓展团队层面,柳叶刀科技以“我们需要什么样的伙伴”为前提,寻找“志同道合的伙伴”而不是“合适的员工”。

此外,在投资人和公司运营层面,柳叶刀科技也秉持着平等沟通、换位思考的理念,而不是简单的在商言商。

或许正是得益于这种严谨的研发态度和团队创建标准,以及扁平化的经营理念,柳叶刀科技才能坚守《边境》5年,并得到了行业的认可和期待。

哪怕是《边境》游戏本体已开发完毕,在李鸣渤和柳叶刀看来,这也只是从0到1/2的过程。

竞核十分期待,柳叶刀科技《边境》完成1甚至更远的未来。

句句干货的观点碰撞

在圆桌讨论环节,互联星梦CEO张毅、柳叶刀科技CEO李鸣渤、帕斯亚科技VP邓永进以及交响诗科技宋雅文也进行了相关观点的分享。

交响诗科技CEO宋雅文首先向互联星梦CEO张毅,提出了市场关注度最高的相关问题:“您觉得《糖豆人》《Party Animals》这些聚会游戏的突然成为游戏风口,究竟是什么原因呢?”

“不管什么时间阶段,一定会有一款比较火的Party Game,这并非偶然。”张毅说道。

他认为,这是玩家的需求使然,同样也是用户的积累助力。

聚会类游戏的玩家非常特别,他们中的一部分是轻度用户,女性居多,还有一部分是传统硬核重度玩家,习惯于用聚会游戏放松神经。此类游戏的市场始终存在,只不过《糖豆人》拿到“天时地利人和”成为了一个爆点。

“《糖豆人》已经抬高了这个品类的天花板,未来或许会有更多的高品质聚会游戏出现。”张毅说,“同时也让聚会游戏的价值得以凸显,增加了投资人们的信心。”

《Party Animals》作为近期涌现出的高品质聚会游戏,更像是对于《糖豆人》的一个补充,直播效果同样很棒,玩起来也很有共斗乐趣。

张毅认为,实际上这款游戏并没有在玩法方面有太大创新,但在美术、发行等方面很值得学习的。

他同时也表示,聚会游戏在玩法上的创新空间已经非常有限,创意“撞车”的情况也很常见,这种事情避免不了,也不需要害怕。“撞衫不可怕,谁丑谁尴尬嘛,质量才是最重要的。”张毅开玩笑道。

在宋雅文谈到《边境计划》的后续计划时,柳叶刀科技CEO李鸣渤说:“游戏主体部分实际上已经完成了,我们也希望尽快上线。”

他表示,目前柳叶刀科技的总人数为29人,其中研发人员占据比例大概为90%,研发速度相比当年要快上太多。

游戏立意来源于2011年边境制作人CT的一个奇思妙想:以现世科技水平为蓝本,如果发生了太空战争会是怎样的?

但由于条件有限,创意只能暂时搁浅,直到2014年李鸣渤回国,被深深吸引,项目才开始启动。“我本身非常热爱FPS,”李鸣渤说,“之前我玩的游戏就是《COD》《战地》等等FPS大作。”

开发过程中,困难如影随形。作为一款像《边境》这样写实射击类的游戏,想做好,只有品质做到非常高的水准,才能得到玩家的认可,所以不存在这一种“因为资源有限,游戏表现品质一般的中间状态”。

“最开始的问题就是资源配置上的捉襟见肘。”李鸣渤坦言。

他举例说,16年只有七个人的时候,想做三个项目:《边境》的单机、VR和多人。2个人去搞多人,3个人去做VR,剩下的投进了单机。很明显,人手是肯定不够的。

这样的情况持续了3个多月,为了保证项目不会夭折,只能砍掉VR和单机。

李鸣渤认为,多人FPS的资源需求是可控的,适合团队优先入手。“项目管理上走了很长的弯路,”他说,“我习惯的3A工作室制作流程,对于小团队来说并不适用。”

到如今,随着公司人数越来越多,人员管理和理念塑造成为了新的挑战。

市场同样也是一项挑战。“其实也不算是挑战,这个游戏的开发是我们的兴趣所在,所以没有太去在意其他的因素。”李鸣渤说,“同时我们也相信国内的主机市场很大,和我一样的主机玩家绝对不在少数。”

期间有网友提问“之后是否会让《边境》走向电竞化、手游化”时,李鸣渤表示,电竞领域本身就是团队竞技类FPS的天然市场,我们之后也会陆陆续续加入相应的功能。

至于移动端,他们并不排斥任何平台,不存在着所谓的“鄙视链”,只是目前团队的资源与能力都是围绕着高品质主机射击游戏来建设的,反而如果直接做移动端游戏,风险太大。

但如果之后云游戏等要素成为合适的移动端切入点,柳叶刀同样也会有所作为。

最后,宋雅文向帕斯亚科技VP邓永进就《波西亚时光》出色的国外表现进行请教:不同国度玩家社群的运营是否有所不同?

邓永进说:“肯定是有的。各国玩家的习惯、方式甚至是对于同样事物的态度都是不一样的,运营必然也要有所区别。”

他举例说,当时《波西亚时光》的英国发行商Team 17想要追踪游戏的一些用户数据,在游戏中附加一个搜集工具,结果被个人隐私保护意识超强的英国玩家强烈抵制。

“后来我们发现,你要想做当地的社区,必须找地道的当地人去了解、去运营。”邓永进说,“得益于游戏本身非常受到欢迎,这些运营者实际上很多都是玩家志愿者,自愿去为游戏运营和推广。”

他还表示,心目中最完美的全球化产品的形态只有一个——《口袋妖怪》。“游戏中的剧情设定多了,一定会有人无法接受。”邓永进说,“剧情简练才是王道,《口袋妖怪》就是如此。”

通过各位资深游戏从业者的分享,竞核发现国内主机游戏大有可为,国际主机市场仍需探索,对产品突破要求较低的聚会类游戏更是一片蓝海,未来竞核将持续关注。

本文系作者竞核授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处、作者和本文链接
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