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腾讯持股、年入18亿美元的《堡垒之夜》,将为音乐行业带来哪些想象?

前景可观。

堡垒之夜

文 | 音乐先声”(ID:nakedmusic),作者 | 贰叁叁,编辑 | 范志辉

两周前,Travis Scott在游戏《堡垒之夜》(Fortnite)中的“ASTRONOMICAL”虚拟音乐会大获成功。虽然只有短短十分钟的表演,但吸引了2770万玩家同时在线参与。在疫情的背景下,这一游戏与音乐的跨界合作也为行业提供了探索思路。

事实上,演出结束后,Travis Scott所在唱片公司Epic Records的母公司索尼音乐就在积极谋划下一步。根据MBW的报道,索尼音乐正在招聘3D建模师、游戏设计开发等岗位,并"致力于通过沉浸式媒体来重新构想音乐",足见其对音乐和游戏跨界的未来充满了信心。

在全球线下演出恢复不明朗的日子里,游戏与音乐联姻的虚拟音乐会具备怎样的跨场景潜力,能否为音乐行业带来多少可能性,都值得探讨。

线上虚拟音乐会的变迁之路

据了解,这并不是《堡垒之夜》首次与音乐人合作线上音乐会。早在去年2月,音乐制作人Marshmello就在该游戏中举办了一场虚拟音乐会,吸引了1000多万人参与。截至5月14日,在YouTube上,Marshmello和Travis Scott在《堡垒之夜》的虚拟音乐会的播放量分别超过5000万和3000万。

而线上虚拟音乐会的成功,也反哺了艺人歌曲在流媒体平台的播放数据。数据显示,Travis Scott首演的新单曲《The Scotts》在Spotify上线一天内就产生了745万次播放。根据Spotify的官方数据统计,这也是有史以来单曲24小时内播放量最高的一首歌。同时,为《滚石》杂志排行榜提供数据支持的Alpha数据表示,Travis Scott的流媒体端的流量增长了26%。

根据MBW报道,游戏平台上的虚拟音乐会概念已有至少15年的历史。

早在2003年,在虚拟社交游戏《第二人生》(SecondLife)里,玩家就可以在游戏中构建3D虚拟世界。当时恰逢唱片行业遭受盗版的打击,而该游戏提供了一种新的思路来维系游戏与现实世界的商业联系。其中,有许多艺术家和唱片公司利用《第二人生》游戏创建虚拟人物和音乐会场地来与歌迷进行联系。

在《第二人生》中,想要举办虚拟音乐会需要几个步骤:

1.从头开始建立自己的虚拟人物,并搭配衣服与乐器;

2.建立场地,即租用服务器空间。有了场地后,你就能建造酒吧、仿制桌椅等;

3.在现实世界中录制表演,然后将其音频通过虚拟人物传送到虚拟场所中。艺术家可以从第三方场所"所有者"支付的"表演费"中获得收益,也可以收取小费等。

比如,2008年,音乐人Grace Buford就在《第二人生》中以Cylindrian Rutabaga的身份演出,通过玩家付费和CD销售,获得了1万美元的年收入。同年,布鲁斯音乐人Von Johin则因为坚持在游戏中每周举办一次虚拟音乐会,之后引起了Reality Entertainment厂牌的注意,并成功签约。

三大唱片公司在当时也积极参与到《第二人生》的场景试验中。例如,2006年,索尼音乐为Ben Folds举办了独家专辑发布会;2006年年底,华纳音乐公司旗下的Sire厂牌为歌手Regina Spektor举行了一场游戏内音乐派对,并为说唱歌手Talib Kweli建立了一个粉丝俱乐部;2006年,环球音乐为Chamillionaire和Hinder建立了专用的虚拟空间,玩家可以每件约2美元的价格购买虚拟夹克。

而在2006年,就有人预测《第二人生》这样的虚拟游戏世界很有可能会是巡演的下一个前沿领域。但在过去的几年中,随着同类型游戏的竞争愈发激烈,《第二人生》游戏玩家不断流失,而相同的玩法则被借用到了其他的游戏中。

比如,微软旗下知名的沙盒游戏《我的世界》曾在2018年举办了Coalchella音乐节,之后又在2019年举办了Fire音乐节,Anamanaguchi和Hudson Mohawke等知名乐队都参与其中。值得一提的是,这两个音乐节从场地和舞台设计开始,都是由玩家DIY,与《我的世界》的开放式沙盒性质相符,玩家可以自己创造虚拟形象、场地以及虚拟世界中所需要的一切,再与音乐相结合。亚文化媒体VICE将这样的现象称为"DIY音乐文化"。

其实近两年来,海外的虚拟现实技术公司也是举办虚拟音乐会的先行者。2018年,技术公司High Fidelity创办了第一届VR音乐节FUTVRE LANDS。据了解,在音乐节中,人们可以创建自己的形象,甚至是不同物种,还可以在虚拟场景的音乐节摊位中抢购周边产品。与单纯的游戏虚拟音乐会不同的是,这场VR音乐会可以高度模拟现实世界,用户不仅能够听到音乐,还有周围玩家的欢呼声、说话声等。

而另一家专注于音乐娱乐领域的虚拟现实技术公司TheWaveVR,可以做到实时将艺术家转化为数字化身,并投射在虚拟舞台上,他们将虚拟音乐会称作"Wave"。迄今为止,TheWaveVR已经与20多位艺术家合作,并举办了50多次"Wave"。2018年完成了600万美元的A轮融资。

可以看到,艺术家和游戏玩家已经在虚拟音乐会领域有了十几年的交织,而随着技术发展、体验提升,年轻一代对于虚拟娱乐的热情很可能将这种玩法推向前所未有的高度。

虚拟音乐会将给音乐行业带来哪些想象?

根据Newzoo的预测,游戏市场在2020年创造了1600亿美元的收入。而根据高盛预计,音乐产业在2030年的收入约800亿美元。也就是说,游戏市场当下的规模就已经是10年后的音乐产业的2倍了。那么,二者的跨界合作能够带来多少新价值?通过分析《堡垒之夜》运营公司Epic Games背后的商业思路,或许可以为我们提供一些启发。

2018年12月,为了挑战大名鼎鼎的Steam,Epic推出了自己的数字游戏商店,既出售自己的产品,也代理第三方开发商的产品。Epic规定,仅收取游戏开发商12%的佣金,还提供保底,这也为平台争取到了大量的独家游戏。同时,Epic也将自己的旗下的游戏从Steam商店撤出。

当时,包括Steam在内的众多在线游戏零售商一贯以来都要收取30%的佣金,而Epic的这套玩法对于同行来说无疑是巨大的挑战。除了拥有挑战巨头的勇气外,Epic还推出了自己的游戏开发工具——"Unreal Engine"。

从Epic的商业模式中,我们看到的不仅仅是"盈利"二字,更是挑战权威的勇气以及更长远的目标。Epic Games首席执行官Tim表示:“游戏将成为更加开放的平台,供创作者创建自己的作品……将来,我们希望任何音乐家都可以在不与我们协同的情况下举行此类虚拟音乐会。”

5月8日,知名DJ Dillon Francis、Steve Aoki和deadmau5也在《堡垒之夜》主舞台区域的大屏幕上进行了直播表演。与Travis Scott两周前的演出不同的是,这场演出并未为DJ们制作虚拟人物,而是将演出实时投射在游戏的舞台区域上。简单来说,就是在游戏场景中嵌入了直播视频窗口,这也是《堡垒之夜》在音乐直播领域的一次新尝试。

去年在《堡垒之夜》举办虚拟音乐会的Marshmello的经纪人曾表示,为了能够完全将艺术家虚拟化,前期有长达6个月的准备周期。因此,在不为艺术家重新进行3D虚拟人物建模的前提下,新的线上演出模式可以大大压缩人力成本、技术成本和时间成本,也为音乐人的合作带来便利,演出时长也得以增加。但这样的体验是否优于之前Travis Scott的演出效果,还有待市场的验证。

报道显示,2018年,Epic的公司年利润达到30亿美元,而在2019年,仅《堡垒之夜》一款游戏就为公司带来了18亿美元的收入,是世界上收入最高的免费游戏。而腾讯旗下的《王者荣耀》在2019年的收入为16亿美元,位列第三。

值得注意的是,腾讯在2012年以3.3亿美元的低价收购了Epic Games 40%的股份,比《堡垒之夜》发行还早五年。《滚石》杂志就预测,当腾讯将Epic Games的技术力量与环球唱片的大量曲库相结合时,将产生不可估计的能量,Epic Games将在腾讯音乐未来的数字生态系统中发挥重要作用。

目前来看,虚拟音乐会本身的变现途径也更加多种多样。比如,在Travis Scott的虚拟音乐会中,参与其中的玩家有机会获得Travis Scott的同款服装、表情、装备以及其他配件。除了游戏皮肤,双方还在现实世界中推出了涵盖服装、配件、手办、游戏设备等周边产品。而游戏中与Kid Cudi合作的新歌《The Scotts》,也邀请了潮流界大师KAWS设计专辑封面,黑胶唱片、CD和磁带等实体产品已经发布。

除了游戏公司值得关注外,上文提到的VR领域也十分值得关注。VR虚拟音乐会的确可以带来不同寻常的体验。TheWaveVR的CEO Adam Arrigo表示:“我们看到了一个新的生态系统的出现,这是一种在游戏引擎中进行的互动娱乐,但并不是游戏,《堡垒之夜》或《我的世界》等游戏中的虚拟音乐会很好地证明了市场的潜力。我们想要建立虚拟世界的Live Nation或AEG,并帮助艺术家将作品分发给数千万的玩家。”

但是VR领域也有不少问题存在。根据MBW的报道,虽然音乐行业与VR公司进行了很多在"虚拟音乐会"方面的跨界合作,但是其中几乎没有任何一项能够长久地坚持下来。从线上演出发起人到独立厂牌和主流公司,再到大型科技公司(如Facebook和Microsoft),整个音乐产业的主要参与者都为VR音乐应用的内容和发行投入了数千万美元,但几乎没有财务收益。

数据显示,2017年,VR内容面向消费者产生的收入估计仅占同年全球录制音乐收入的0.005%(分别为853000美元和173亿美元),并且今年越来越多的VR公司正在面临裁员风险,而投资公司对VR领域的投资也在减少。主要原因就在于,VR音乐会并未真正利用 VR的独特功能作为技术媒介,只是将或多或少将音乐"复制粘贴"到头戴式耳机中。

目前,TheWaveVR和High Fidelity等少数公司也在逐步提升体验,搭建了开放式创造工具,让用户可以构建独特的音乐体验,而不仅仅是静态的"音乐会"或"游戏"。但另一个问题在于,消费者需要购买VR设备,并长期进行消费。

另外一个值得关注的则是虚拟偶像领域。随着虚拟偶像的不断扩张,虚拟主播也应运而生。虚拟主播源于日本,在Youtube上已经有大量呈现并被称作"Vtuber",国内的直播中也有应用,B站上就有不少主播利用虚拟主播的形象进行直播。虽然互动体验不如游戏,该技术相较于游戏中的虚拟形象成本较低,但更有可能被广泛应用。在Youtube上,已经有大量由用户制作的Vtuber乐队,例如日本的Baby Metal就被用户广泛制作成虚拟形象进行演奏。

总的来说,在虚拟音乐会领域,机遇与困难并行。尽管虚拟音乐会已经有十几年的历程,但还没有形成规模化收入,但可能性已经开始显露。

结语

从行业反馈来看,Travis Scott虚拟音乐会不但在国外获得了成功,在国内赢得了不少认可。在疫情期间,游戏公司却迎来了逆势增长,王者荣耀、绝地求生等知名游戏的服务器甚至因为服务器过载一度崩溃,而线下演出行业被迫停摆,纷纷开始向线上探索。那种国内做这类跨界尝试,是否具备可行性?

早在去年,腾讯代理的龙族幻想手游就曾邀请了欧阳娜娜、海龟先生等艺人进行了一场"平行世界音乐节",也采取了在游戏中内置直播窗口的技术。但或许是受技术和终端设备的制约,在手游中观看演出的体验一般,项目反响平平,没有引发大量关注和讨论。

2020年,游戏动物森友会的爆火也让一众宅在家中的音乐人找到了新的出口。很多乐队利用该游戏创建了演出场地和设备,甚至还有乐迷在游戏中重现了"草莓音乐节"。虽然在该游戏中无法直接进行虚拟音乐会演出,但是在B站上,也有不少玩家用自己创造出来的形象剪辑成乐队MV,比如茶凉粉主唱就利用游戏制作了一支玩家乐队MV并获得了不错反馈。而这一风潮的兴起,某种程度上也预示着虚拟音乐会的市场潜力。

无论是国外已有的成功案例,还是国内的现有线上尝试,都让我们看到游戏虚拟音乐会不只是一种营销手段,也不只是乐迷与艺人之间新的互动方式,更具备了可以深度挖掘的商业潜质。

 

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