云游戏跟直播激情碰撞,《头号玩家》万人同屏梦还远吗?

竞核

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· 4月16日

云游厂商、直播平台、游戏厂商三方共谋,各取所需。

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云游戏跟直播激情碰撞,《头号玩家》万人同屏梦还远吗?

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文|竞核

有没有想过在数十万水友见证下,跟PDD(英雄联盟知名主播:刘谋)对线,拿下首杀。满屏弹幕刷着你的ID,火箭、飞机等礼物呼啸而过。

又或者帮旭旭宝宝(地下城与勇士知名主播:任怡旭)刷虚无之境地图,创下通关记录。直播间里,你跟旭旭宝宝谈笑风生,水友们投来殷羡的目光。

上述场景中,过往直播间中的旁观者,摇身一变成了“对手”或“队友”。放在几年前,量谁也不敢这样开脑洞。可伴随着5G普及,借助云游戏,脑海中的场景正逐步兑现。

去年十月份,谷歌推出云游戏平台Stadia时,提过Crowd Play服务。它允许主播在Youtube直播时跟观众联机,对战。

如今,这一设想也在中国生根发芽。竞核了解到,国内云游戏解决方案供应商云鹭科技、蔚领时代,以及海马云等厂商,都能提供云游戏互动直播解决方案。

究竟云游戏结合直播能擦出什么火花,解决了直播平台存在的哪些痛点?想象中的万人同屏竞技场景,离真正实现还有多远呢?

交接控制权,理论上无限多

云游戏本质上是一种交互性的视频流。在直播、互动视频的基础上,叠加云游戏能创造出区别于传统的体验。尤其是互动性,以及体验的沉浸感。

大体上,云游戏流媒体架构设计分为四端:1、云游戏主机端或者叫云游戏运行端、云游戏画面渲染端;2、流媒体服务;3、控制指令转发服务;4、客户端(浏览器、PC客户端、iOS以及安卓客户端等)

介入不同的端,实现的互动性会有相应的差异。如果只接入流媒体服务,把云游戏的直播流推出来,玩家跟主播可以传递各自的屏幕画面,实现画中画功能。

倘若接入控制端,也即把操控流做了剥离。剥离后可把操控流作为单独的权限进行对接。传统直播场景下,A用户在玩,B、C用户同时观看A用户。现在是A在玩,可以把操控权交给B/C。与此同时,可以从B/C收回控制权。

通过云游戏互动直播解决方案,实现了直播场景下主播将操控权交给指定的用户,且可收回。用户可申请控制权,但主播有权选择同意或不同意。

理论上,能够获取控制权的不只一位用户,完全可支持多个用户同时控制一台云游戏主机。

来源:云鹭科技

云鹭科技CEO温向东告诉竞核,云鹭科技携手华为云、游族网络、英雄互娱、凯撒文化、游卡桌游、竞技世界推出的云游戏互动直播解决方案,第一代版本支持3到4位用户。现阶段版本理论上能支持无限多用户,因为做了推流服务器,跟直播路径相同。

鉴于直播交接权的延时比云游戏高很多,目前该方案并未应用到直播平台。未来想要大规模普及,还得围绕技术,运营两个层面继续打磨。

单就技术上,节点分发能力有待提高,比如降低偏远地区的网络延时。以斗鱼为例,通过单独搭建的服务器,其提供的云游戏服务能够在北上广体验。

如何才能让偏远地区的用户变身为“队友”或“对手”,且保持流畅不卡顿的体验?很大程度上,这有赖于云游戏技术解决方案商的网络调配技术,以及铺设的边缘节点。

至于运营层面,有的直播平台允许用户自行选择节点,分辨率,有的则是自动适配。作为解决方案供应商还得跟直播平台进行深度联调。

温向东透露,跟直播平台调试过程中,发现会出现用户争抢操控权的问题,这中间会涉及操控权监测、服务器同步,以及云游戏服务器到直播服务器的互通技术,延时技术,交接回操控权的重置技术等等。

直播平台跟游戏厂商的阳谋

“想象你自己对困难作出的反应,不是逃避或绕开它们,而是面对它们,同它们打交道,以一种进取的和明智的方式同它们奋斗。”马克斯威尔·马尔兹说。

必须承认的是,离云游戏互动直播大规模应用还有待时日。但已有的解决方案确实满足了玩家、直播平台、游戏厂商部分需求。这可被视为细分领域的典型应用场景。

由于手机直播对硬件设备,以及网络带宽条件要求较高,会实力劝退部分想当主播的玩家。采用云游戏互动直播解决方案,某种程度上可以跳过玩家的物理硬件和网络条件。

假设主播的网络卡了,她看的视频会卡顿,但操作流是非常小的流,只要不中断,所有用户看的视频流处于正常状态。

业内的共识是,服务器与服务器端最稳定。当服务器对C端,然后再返回服务器。也就是说,把稳定性完全放在C端时,是不可控的,比如断网、WiFi路由器信号不好、网络抖动等。

至于直播平台,它们最关心的是主播数、粉丝数,以及双方互动意愿带来的消费能力。

现阶段,几乎所有的游戏直播平台都碰触到了日活天花板,大约在1500万左右;其次,开播数浮动在150万左右;再次则是每付费用户收入不足260元。

不同于快手3亿日活的大盘子,有海量短视频用户可供转化。以虎鱼为首的老牌游戏直播平台,切实可行的方式在于转化平台内的玩家。

而借助云游戏,游戏直播平台有效增加主播数,提升付费水平。主播数不过多介绍,直播门槛降低以及互动性都能转化不少玩家。

重点聊下付费这块。比如有玩家嫌弃主播操作很烂,玩家想秀下操作。主播可抓住这种炫耀心理,设置一定的消费金额,获取互动权限。

在游戏直播过程中,也可由观众投票决定主播的游戏进程。可投票的故事点,由设计者内置在游戏中,主播决定是否采用。比如选用的角色,使用的装备等等。

对游戏厂商来说,引入主播跟玩家深度互动机制后,也可相应设置玩法,甚至游戏的接入,以及操控方式。

借助云游戏互动直播,现阶段游戏厂商感受最深的是,深度互动体验的发行模式。

游族网络CTO伍涛告诉竞核,跟传统下载包的方式相比,借助云游戏实现了一种全新的体验。

他说,游族跟云鹭合作是希望能够在发行上做一次新的尝试,让玩家可看到,并且进入直播间体验。

 

《少年三国志:零》直播演示图

游族网络3月份已经发布云游戏Beta版本,上线8款游族自研精品手游,云游戏版本已打通账号,提供试玩功能。试玩结束后,会引导玩家下载本地端版本。

在游族网络的设想中,云游戏版本会跟本地端打通,共享账号、支付系统。试玩结束后,会引导玩家下载本地端版本。

竞核了解到,体验《少年三国志2》云试玩版本的用户有70%为老用户,亦有约30%新增用户来体验云游戏。

藉由云游戏的跨平台特性,玩家可在PC、iPad等终端上体验,大幅扩大了玩家群体的覆盖度。随着5G和千兆家庭网的普及,云游戏及云VR将突破主机端和PC端的硬件门槛,让更多的精品游戏可以随时随地便捷体验。

《头号玩家》万人同屏还得再等等

不知道大家是否还有印象,在《少年三国志:零》云游互动直播演示环节中,抽卡环节是首先演示的部分。

你大可认为,抽卡是该作的精华所在。但不得不说,这亦是云游厂商为演示效果耍的小手段。

在抽卡环节,延迟在毫秒级、秒级,用户端的感受都不是很明显。对于直播用户而言,哪怕是晚五秒看到抽卡结果也不会造成很大影响。

温向东告诉竞核,现有的方案还不是太适合MOBA、FPS类游戏,随着网络和服务器的提升,应该会逐渐覆盖各种游戏类型的需求。 

他坦诚,我们做的是细分领域的解决方案,能够解决一些应用场景和需求,但一定会遇到一部分场景、人适用,另一部分场景不适用。

 

可以想见,距离《头号玩家》中的万人同屏场景,还有一段路要走。

竞核了解到,不少云游戏解决方案商都在密切跟直播平台沟通、联调,以及优化运营。

现阶段比拼的硬实力在于,哪家厂商放到了更实际的场景中,去发现问题,并成功解决问题。

游戏直播平台是乐见其成的,它们希望探索云端快速分发、用户试玩、多屏互动、高频高效的快速多人游戏,甚至是原生云游戏。

据前瞻产业研究院报告数据显示,2018年中国游戏直播市场规模达到131.9亿元,同比增长62.6%,预测在2022年中国游戏直播市场规模突破341.6亿元,同比增长18.6%。

在游戏直播市场增速放缓的背景下,云游戏这剂良药能否让市场重返高速增长轨道,突破瓶颈呢?

先别急着下结论,让子弹再飞一会儿吧。

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