《LOL》手游不会让《王者荣耀》“凉凉”

无论是从国内游戏市场的细分领域发展,亦或是从泛文娱的IP化开发来说,我们其实都还走在初期发展阶段,需要更多新鲜“血液”、新鲜思路给予一定的刺激,良性的竞争才可能让行业更具有发展动力。

文|读娱,作者|林不二子

经过十年时间,《英雄联盟》在中国市场的影响力远超其他同类游戏,今年S9赛季的比赛结果和相关信息在10月频繁登上微博热搜,去年S8总决赛当晚中国地区观赛人气达2.03亿,而去年《DOTA2》TI8全球最高在线观看人数也只有1496万。

无论是从大众接受游戏直播,还是中国电竞发展的角度来看,《英雄联盟》(以下简称LOL)这款游戏都起到了至关重要的作用,因而当LOL十周年之际拳头宣布将要推出《英雄联盟》手游后,也引发了不少网友的讨论。

LOL手游是否会影响到《王者荣耀》的玩家群体?它又能为市场带来什么?这或许不仅仅是玩家关注的话题,也是拳头公司乃至中国游戏厂商都在寻找的答案。

《LOL》手游动摇不了《王者荣耀》根基,但它会带来更多

如果以中国MOBA手游市场为论,《王者荣耀》说第二没有人敢说第一,作为近年来移动游戏市场用户渗透率最高的游戏,《王者荣耀》确实可以说没有敌手,因为这份成功,让其有了向海外发展的策略,有了IP化打造虚拟偶像男团的行动,也有了走进WCG的资本。但对于MOBA手游领域来说,一家独大并不好。

据易观数据,截至2019年4月的过去12个月内,中国移动游戏MOBA类活跃用户复合增长率为-2.9%,与之相对的沙盒类用户复合增长率为5.9%,FPS为3.4%,而易观认为造成这一情况的原因在于《王者荣耀》的非核心用户流失。仅一款游戏就导致了整个品类的用户增长率下降,说明这个赛道还有不小的空间,容纳更多竞争者加入共同推动赛道的发展。

LOL手游的出现,或许就会为这个赛道“扩建”。

从目前LOL手游放出的信息来看,它和当下大部分MOBA手游最大的不同在于,竞技过程的打法可能会更多,这是针对游戏性的扩宽。

举个例子,无论是《王者荣耀》还是《决战平安京》等MOBA手游,都没有“插眼”玩法,玩家不能主动控制视野就失去了更多竞技打法,换来的就是玩家上手更简单,这对于想要体验但又不想耗费过多精力练习的中轻度手游玩家群体来说,是最合适的处理方法。

然而作为该领域的后来者,LOL手游选择了尽可能保留LOL端游的味道,虽然在视野的处理上从端游的任意插眼改为固定眼位,但至少眼位的争夺也会加剧竞技的激烈性,如果玩家在体验后确实有了更多乐趣,那么相当于LOL手游拓展了MOBA手游的可玩性。

另外,LOL手游或许也会带来移动游戏MOBA玩家群体的拓展。

在LOL手游消息发出后,不少网友都认为《王者荣耀》要凉凉,但从用户层面来看,这一想法恐站不住脚。暂不说让《王者荣耀》玩家抛弃段位、抛弃多个氪金皮肤在一款新游戏里从零开始的可能性,仅从两者的竞技游戏性来讲,他们的目标受众重合度可能就不高。

《王者荣耀》的大部分玩家更具有手游玩家特点,游戏时间碎片化、游戏熟练非重度,他们或倾向于休闲时间玩两局,或倾向于为了社交打游戏,深入钻研的重度核心玩家在《王者荣耀》只占少数。且《王者荣耀》还有买皮肤加属性的情况存在,这种“氪金就会变强”的设计也不符合追求竞技为核心玩点的重度竞技玩家。

而LOL手游从玩法上来看更直指对公平竞技有兴趣的用户,这一批用户或者不满于当下MOBA手游的弱竞技玩法,或没时间打一局平均30-40分钟的《英雄联盟》端游,因而会选择战斗节奏更快的手游。也就是说,由于LOL手游的竞技性更多玩法,可能会吸引端游用户走向手游,而非抢走《王者荣耀》现有的大部分玩家。

当然LOL手游还有另一批用户来源就是海外用户,由于LOL在全球市场的开发,延续了其一定特色和味道的LOL手游,或许也能依照前文逻辑吸引海外的端游用户走向手游。

《英雄联盟》手游的出现,对于国内MOBA手游市场来说无疑是利大于弊的,既能带来新的热血,也能利用良性竞争促进领头羊《王者荣耀》的自我进化,因而至于其会不会抢走《王者荣耀》的玩家,可能也就不再那么重要了。

打造一个扎实的IP宇宙到底应该几步走?

拳头把《英雄联盟》手游化,是为了切入移动游戏市场吗?答案似乎不止于此。

LOL手游的确定消息是在“《英雄联盟》十周年庆典活动”上对外公布的,除了这款手游,拳头同时也公布了目前《英雄联盟》常驻玩法模式的《云顶之弈》将独立登录移动平台,以及卡牌游戏《Legends of Runeterra》、模拟经营类游戏《英雄联盟电竞经理》、FPS游戏《A计划》和一款格斗游戏。当然,这些游戏都有一个共同点,他们都来自“英雄联盟宇宙”。

确实,十年只出了一个《LOL》对于拳头来说不太够看,尤其是在当下《LOL》全球收入开始下滑的时间点,更需要为公司拓展新的发展可能,于是打造一个游戏版的“英雄联盟宇宙”就成为了一个选择。虽然说在此之前,拳头就为《LOL》各英雄设计了一定的故事背景,构成了一个内容向的“宇宙”,但当把这个“宇宙”拓展到游戏领域后,其效果可能会远大于单纯的游戏故事。

从国内游戏做IP化的思路来说,拳头的想法并不太多见。除了网易从卡牌游戏《阴阳师》延伸出了MOBA手游《决战平安京》,并在《平安京》内上线了自走棋玩法,以及心动网络从MMORPG《仙境传说RO》延伸出放置手游《天天打波利》外,国内大部分游戏厂商的IP化开发都是跨领域探索,比如将游戏开发成影视剧作品,而非专注纵向的游戏领域深耕。

那么这两种IP化思路的差距在哪?我们不妨谈一谈内容的IP化。

众所周知,在谈IP化的时候漫威是一个绕不过的名字,而他之所以能编织出一个庞大的漫威电影宇宙,是因为在此之前其已经积累了大量的超级英雄人物以及众多故事,换句话说,如果没有《悬疑故事》漫画的长期铺垫,电影《钢铁侠》只能是昙花一现。

再看看国内大部分情况下做的IP化开发,皆是以某一个具有流量效应的头部内容为起点,延续性讲述该起点的后续故事,或者直接把同一个故事横向贯穿网络文学、影视、动漫等多领域,这就很容易会因起点的薄弱而导致后续IP化开发站不稳。看看当下IP开发的结果,有几个项目真正实现“一鱼多吃”就可知。

在拳头这次对外宣布了“英雄联盟宇宙”的各项计划外,他们也谈到了对于这些游戏项目细节上的设定,比如哪些游戏是出自英雄联盟主宇宙,像是射击游戏《A计划》就被划分到了平行宇宙中。

拳头游戏IP及娱乐业务全球负责人Greg Street解释了原因,考虑到射击击中范围,如果把身材矮小的提莫放到游戏里,那么就会很难打到他;并且站在玩家感知角度,如果在“英雄联盟宇宙”里非常强大的英雄,在射击游戏中被几枪打倒,会和玩家认知不太符合。这种在细节上做了诸多思考的行为,才可能会让拳头的“英雄联盟宇宙”真正被玩家接受。

换句话说,国内的内容IP化开发,基本上还处在走都没学好就要追求跑得快了,这才是该引起我们文娱行业从业者重视的一点。

当然,背靠腾讯的拳头可能也受到了中国科技公司的影响,宣布明年将会上线LOL动画剧集《Arcane》,以《LOL》中几位英雄为主角从他们的视角出发讲出他们是如何成为英雄的。

不过本质上来说,这个动画还是试图在用户心中扎牢“英雄联盟宇宙”的故事背景,而非单纯消耗LOL的名头。

尾声:无论是从国内游戏市场的细分领域发展,亦或是从泛文娱的IP化开发来说,我们其实都还走在初期发展阶段,需要更多新鲜“血液”、新鲜思路给予一定的刺激,良性的竞争才可能让行业更具有发展动力。

这一次拳头积累十年迈出的新步伐,并不能被理解为是一记重拳,反倒该被看作是一个礼物,也希望这一个具有分量的礼物,能够让我们的游戏行业拥有更强的驱动力。

读娱

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  • 后半部分不评论,前半部分过于想当然了。重竞技玩家更宁愿放下手机去找PC,“平台属性决定了手游永远只能只是用来打发时间,是真正的上不得台面”这种心理永远占据PC玩家心理,鄙视链根本消除不了的情况下,文中种种所谓的解释都显苍白无力。这种把PC端玩法稍作修改就移植到移动端的所谓大作不知凡几,结果如何我都懒得说,尤其是在目前MOBA玩法几成模板的情况下,已经被培育好的玩家凭什么转投学习更复杂的玩法?“我只是想打发下时间而已”。而所谓非核心玩家,这里可以称之为非核心手游玩家,这类人正是因为更追求快捷简单所以才经常游离在各手游周围进行快餐式的体验,你让这类玩家玩更复杂的并转化?我是不看好的。所以文章开篇就提出这个管道是更宽的说法,我觉得不敢苟同。

    回复 2019.11.07 · via android
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