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QuestMobile2019手机游戏行业半年报告:版号重压带来精品化巨变,老玩法失效后该怎么突围?

QuestMobile数据显示,截止今年6月,游戏收入增长同比恢复到了21.5%,虽然不如前几年的50%以上增速,但是比去年同期12%的增速还是高出不少。月活用户和增速,也从去年的波动下跌,转为持续上涨,到6月份突破6.91亿。

图片来源@全景网

文丨QuestMobile

QuestMobile 手机游戏细分行业分类说明

一、

总量调控政策下,游戏行业以高质量精细化发展为核心,已度过承压期,正持续回暖

1、游戏版号自去年12月恢复审批以来,行业提振,正持续复苏,上半年手机游戏收入增速扩大,活跃用户规模亦呈现持续向好态势

2、行业转型升级加快,以产研驱动替代以往的流量驱动,头部企业加速游戏精品化,以少打多,头部两家企业占据7成行业用户

3、渠道为王,腾讯整合自身流量资源,打造以应用宝为核心分发体系,现已成TOP5中唯一非终端厂商渠道,为手游业务奠定渠道优势;网易不断放大自研能力,在细分领域获得领先优势

4、受总量控制、鼓励精品新政下,叠加用户的精品化需求、对游戏品质要求提升、注意力转移等因素影响下,玩家平均游戏时间较上年减少1小时

5、以短视频为主的快反馈、及时满足类内容,对于用户的注意力争夺日益激烈,手游玩家的黏性有所松动,用户总使用时长占比较往年有所下滑

6、但火爆的手游能够占据用户大量时间,吃鸡、打王者的玩家都在“肝”,回合制、棋牌卡牌类游戏,虽比较小众化,但粘性大,依然很“肝”

二、

手游玩家分层化愈发清晰,差异特点愈发显著

1、地方差异显著:重庆四川落实雀友身份,最爱打牌;消除游戏反馈间隔短,最受东三省欢迎;首都北京人民云健身抗雾霾,热衷体育竞技类;江浙沪头脑灵活爱玩皇室战争、炉石这类卡牌竞技游戏;吃货大省广东也爱吃鸡打王者荣耀

2、女性群体动能仍待厂商激发:手机游戏不断革新,体验门槛越来越低,女性用户群体在这过程中逐渐扩大,规模占比趋于半数,对游戏的热情不亚于男性

3、伴随着游戏市场进入纵深发展,游戏厂商不断重视女性需求,针对性推出休闲、消除等游戏,但总体上仍存在较大市场空白

4、游戏行业中,核心付费用户愿意通过氪金变得更强,占比约为12%,是行业的主要收益贡献者;未成年人和普通玩家,基本不付费,玩起游戏“肝”能力强大,是主要的时间贡献者

5、消除类游戏,操作简单反馈快,最受中老年人偏爱;佛系玩家对各类游戏兴趣泛泛,玩的种类多,但都不深入

6、二次元群体价值加速释放:随着国内游戏市场发展已相对成熟,大小厂商开始在细分领域开始探索新机会,二次元用户凭借其年轻化粘性大、付费能力强、忠诚度高等特点获得厂商青睐

三、

通过IP联动、端游改版、无端引流等方式,行业去粗存精,寻得新的发展机遇

1、泛娱乐IP改编类的手游凭借已积累的粉丝基础,上线后短期便能获得较多的用户关注,为产品提供流量支撑;同时,随着粉丝对于IP的讨论,带动游戏热度二次发酵,提升粘性,拉高游戏留存

2、经典再续,端游改编同名手游的“端改手”类游戏,保留原有核心,以同样的名字同样的玩法,唤起玩家情怀,获得一批死忠用户青睐

3、无端化小游戏起量更快:微信小游戏具有点开即玩、进入成本低等特点,大量不需要申请版号的个人游戏开发者涌入,已经涌现出大量过百万级的小游戏,合计吸引玩家达2亿

4、小游戏亦成为游戏应用重要的全景流量来源:通过小程序积累用户,再向APP导流,进行更深层次运营,或是将小游戏作为APP端的辅助工具,借以增强游戏本体黏性

四、

传统粗放买量拉新方式面临淘汰,游戏推广迎来跨界新玩法

1、手游精品化趋势导致安装包动辄数百M起步乃至1G以上,用户体验门槛愈发提高,一定程度上造成各大安装渠道下载量呈现不同程度的下滑,单纯渠道买量的方式面临改变,行业需要让用户在下载前便能够体验到核心内容,这需要新的营销推广方式

2、细分看,诸如消除游戏、MOBA等行业,在各渠道转化率有所领先的情况下,但下载量增速并不突出,进而造成行业规模有所减缓,更需要优先寻得新的机会

3、尽管短视频分散了一部分游戏玩家的注意力,但短视频用户往往也是中重度的游戏爱好者,短视频正成为推广手游产品新的热门营销推广渠道基于短视频行业与手机行业的用户高交叉,短视频能够发挥“内容带货”的能力,吸引用户跳转到游戏下载页面。

4、手游厂商在短视频平台仅靠买量、推送广告还不够,为了让用户改变传统游戏路径,提前体验到核心内容,达成自我实现,需要与内容结合,借红人流量推广游戏

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