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游戏之王:腾讯帝国的半条命

当游戏业务出现重大问题而再次成为焦点话题时,一场事关腾讯游戏过去17年历史的回顾、调查、讨论与复盘已经无法避免。

图片来自《英雄联盟》官网

钛媒体注:本文来自于公众号朱思码记( ID:zhusimaji88),作者为狐狸安,本文全文长达35633字,钛媒体经授权发布。

是「开始」的结束,还是「结束」的开始?

中国游戏行业的“半条命”,送了。

2017年10月28日,网易旗下第三人称射击(后文称FPS)手游《荒野行动》正式上线公测,但上线不久后该游戏就被迅速被下架处理。随即,网易股价于当年12月1日至2018年8月1日,从每股美元377.6下跌188.8元。

2018年2月9日,腾讯与韩国蓝洞工作室合作研发的两款FPS手游《绝地求生:刺激战场》《绝地求生:全军突击》正式上线。其中《刺激战场》在6个月内横扫全网,据极光大数据显示其2018年Q2季度该游戏活跃用户突破1480万人,但版号却迟迟未发。

2018年8月13日,腾讯WeGame平台公告称《怪物猎人:世界》由于部分内容未符合政策法规而被有关机构取消运营资质,应主管部门要求下架整改,停止发售。

2018年8月16日,国家监管机构出于对游戏暴力内容与赌博问题的担忧,而暂时冻结了网络游戏的版号审批。受两款作品影响,截止10月30日腾讯香港联交所股价从每股港币475.6元指数级下挫至252.14元。

2018年9月30日,腾讯发起史上第三次架构调整。

2018年12月29日-2019年4月10日,国家新闻出版广电总局重启版号审批后连续发布了共计12个批次的游戏版号,但《刺激战场》连续12次未能在列。

2019年5月8日,《刺激战场》在版本更新后,被腾讯2019年4月刚刚获批的新游戏《和平精英》主体覆盖,与《全军突击》一同退出历史舞台。历时453天的“公测后”,该游戏商业化进程画上圆满句号。当日腾讯香港联交所股价一度冲高至港币395元。

正当腾讯和网易的股价在过去一年间相继跌掉几乎「半条命」的时候,外界将彼时腾讯的遭遇通过自媒体「议程设置」进而归结于马化腾曾经在「谜面」上公开所指向的对外策略——「半条命」交给合作伙伴。于是有关腾讯投资策略的问题讨论成了2018年中旬以来全民关注的一个公案——即使刘炽平于2019年2月20日回应并定调「投资是腾讯的核心战略」的说法后,其争议也并未曾彻底散去。

但「谜底」之下的另一个疑问,是腾讯没有交给合作伙伴而是只为自己留下,又在2018几乎同时断送掉的“半条命”究竟指向何方? 

答案有且只能是游戏。

一个有趣的巧合。当马化腾提出的「半条命」这个词之前,它在中国互联网领域最早的出处恰好是一个游戏作品的名字——源于美国Valve Software公司(后文称V社)于1998年开发的著名系列射击游戏的中译名。

《半条命》系列的代表作:《反恐精英》(CS),是在「吃鸡」游戏成名前作为中国乃至全球范围内最具影响力的FPS作品,而作为身处20世纪90年代末期创业的中国第一代互联网领袖,平日爱玩游戏且尤其偏爱射击游戏的马化腾绝不可能不知道《半条命》这个作品的名字。

更巧合的是,今时今日对全球数字娱乐产业影响空前巨大,同时又对腾讯互娱业务产生巨大影响和直接威胁的一家综合性数字娱乐发行平台——Steam平台,恰好出自这家曾经做出过《半条命》的公司之手。而在2018年因多重因素重创腾讯互娱,导致游戏收入出现问题进而引发股灾,成为事件真正导火索的两款作品——《绝地求生》(后文称PUBG),《怪物猎人:世界》均为Steam平台2017和2018年年度的销量冠军,因此存在直接关联。

自古英雄立事,必有基业。如若不狠,根基不稳。

无法否认,在过去17年里腾讯互娱(后文称IEG)完成了一个几乎无法复制的世界商业奇迹。即使在海外,腾讯游戏的行业影响力也远超QQ,甚至是拥有11亿用户的Wechat——因为其霸主地位无可替代。但当游戏作为腾讯旗下所有业务的收入之源,其在争夺全球游戏市场过程中采取的种种行径所引发的争议和恶名成了这家公司无法回避的话题。

今天,当游戏业务出现重大问题而再次成为焦点话题时,一场事关腾讯游戏过去17年历史的回顾、调查、讨论与复盘已经无法避免。

回顾昨天,谁真正揭开了腾讯游戏的第一页?腾讯游戏的价值观又是什么?在强者如林的对手面前,他们是依靠怎样战略和战术手段击败了如此之多的对手?

复盘今天,从端游到手游的历史转折过程中,腾讯游戏经历了什么?饱受批评和质疑的腾讯投资在游戏领域中起到了怎样的作用?在成为的新的统治者后,他们又是采取怎样的非常手段来保持其市场优势的?

展望明天,导致股灾爆发的两款作品背后的经过是怎样的?游戏之王未来的隐患和对手分别来自何方?当前遭遇的问题是否又会触发第三次、第四次甚至更多的危机?

杜尚有一言:「我们眼前的艺术:要么是剽窃,要么是革命。」

对于一个在一无所有间突然降生的泱泱帝国来说,其真正「恐惧」的正是那来自于乱世狼烟中催生的惶惶「革命」。

一、帝国的崛起 

2009年Q2季度,中国游戏市场曾经如战国般分裂格局发生了一场惊天动地的变化:

财报显示,在本季度腾讯游戏业务市场份额最终以0.2%的微弱优势击败盛大,历史上第一次登顶成为国内收入最高的游戏公司,这个记录至今仍在保持。

另一方面,因早前代理《MU》,在彼时拥有《魔兽世界》代理权而长期位居市场排名前茅的第九城市(后文称“九城”)从第五位飞速下跌到第八位,收入环比下降24%。

数十天后,网易公司在毫无征兆的情况下接管九城视作性命的《魔兽世界》代理权,导致九城元气大伤并一蹶不振。至此开始,网易并肩腾讯,奠定了直至今日两分天下的格局。

导致这场变数的起因,需要从8年前的2001年说起。

2001年全球互联网泡沫破裂之际,丁磊突然宣布砍掉占据其公司超过30%收入的SP服务,并在争议中开始转向陌生的游戏业务。此种极度反常的决定,源自于他与生俱来的忧患意识——三大运营商是难伺候的主,而用户不愿意买单而变相产生灰色收入的SP服务在未来很可能会成为相关公司的一颗定时炸弹,只是时间问题。

有趣的是在10年后的2011年,丁磊也以同样形式,突然砍掉了收入数亿元人民币的医疗广告业务。彼时参加这场会议的一位网易公司高层向「朱思码记」回忆,会上该业务曾被丁磊戏称为:

「一坨捧在你我手里,随时会炸你一脸,然后还溅我一脸的屎。」

最终,SP业务这颗炸弹于2004年央视315晚会上正式引爆,随着公众舆论对国内三大运营商的全民声讨,引来国家信息产业部的整顿行动——搜狐、TOM.COM、新浪等十几家公司遭到不同程度的打击。

意外的是,上述企业中受冲击影响最大的一家,恰恰是电信增值服务占据彼时总收入高达56%的腾讯公司,随后腾讯爆发了其上市以来的第一次股灾。

晴天借伞,雨天收伞的中国移动,因315事件而乘机与腾讯重新谈判。移动方面咄咄逼人的续约分成比例与合并移动QQ业务的霸王条款最终导致合作破裂,两家从此结下不共戴天的世仇。

于是1年后腾讯总办发起了历史上第一次重大架构调整:2005年10月24日的「深腾人字38号」文件的最大亮点,是R线方面由隶属于Free吴宵光统帅的QQ研发中心架构下的QQ游戏小组,与此前因为做出QQ秀而名声大噪的增值业务部合并后独立成军首次亮相的B3系统:腾讯互娱IEG正式诞生,标志着此时腾讯内部已经开始从战略上将核心收入的业务方向从电信业务向游戏在内的TO C增值业务进行政策性倾斜。

与之极为相似的事件,是13年后的2018年9月腾讯第三次架构调整——由Dowson汤道生统帅、独立成军后首次亮相的CSIG事业群,作为腾讯战略层上向产业互联业务转型的标志。

从单纯业务模式上看,腾讯、网易均属于中国产品型互联网公司的代表,其原本都不是纯正血统的游戏公司,前者以QQ成名,后者以做出中国第一代电子邮箱业务和门户网站而名扬天下。抛开SP业务困境的外因,最终促使两家公司进入游戏赛道的内因并非马化腾或丁磊的个人好恶,而是基于互联网公司全局角度看:

互联网产业中能实现高度商业化的业务,有且只有游戏。广告业务始终是有天花板的,且受经济周期性的波动影响极大,但游戏作为TO C产业中为数不多的能规避上述风险能力极强的文娱产业,属于必争之地。

因此,可以说所有互联网公司除了已经做游戏的,就是在赶往做游戏的路上——最新正在发生的例子是2019年开始通过对外投资形式进入游戏赛道的“字节跳动”。 

时间重新回到2001年,彼时决心做游戏的网易第一时间将目标锁定美国,丁磊本人找到EA谈判并希望通过代理全球首款网络游戏——《UO网络创世纪》进而低成本的进入游戏赛道。

但由于彼时网易这家名不见经传且毫无过往案例的中国互联网公司缺乏经验也没有谈判资本,加之中国盗版横向的病态游戏市场下,诸如奥美电子等代理发行商的遭遇让老外们丝毫看不到付费的希望,让丁磊最终碰了一鼻子灰。

于是在代理无门的情况下,网易在广州本地收购了一家后来做出《天下》的游戏工作室作为团队的原始积累,至此开始了自研之路。综合概括起来,网易游戏起家之初的核心思路为三点:

  • 认为在中国解决游戏盗版问题的最佳方式是以在线服务器的形式逼迫玩家付费的网络游戏。
  • 游戏内容方面基于中国第一代网络原住民痴迷的在线聊天室模式为基础的MUD武侠游戏,通过中国式的MMO-RPG游戏作为核心研发方向和题材,立足于以自研为根基。强调作品的长期运营,通常以10年为目标。
  • 逐步建立孵化器模式,并设立美术中心,用户体验中心,技术中心,运营中心等作为后台支持,工作室专注负责玩法和内容,因此可以大量推出不同的新项目,同时各个独立工作室又可以根据自己的要求和标准孵化出水准不低于自己上一个作品的新作。

网易自研开局,结果却大获全胜。

其第一款游戏《大话西游》系列改编自中国网络文化的开山鼻祖级的超级IP——周星驰同名电影为题材的武侠游戏。作为独立发行的首款游戏又是首款自研游戏,《大话西游2》的成功(《大话西游1》因技术问题而下线)给了网易互娱部门足够的信心走区别于当时其他公司代理模式的自研道路,特别是在同一时期的另一款来自网易代理自韩国研发的网络游戏《精灵Online》由于外挂问题最终止步于30万人同时在线后就被迫停服,这使得网易产生了一种——只有自研之路行得通的奇特认知。

就在首战告捷后不久,更为幸运的是丁磊遇到了网易游戏迄今为止最重要的关键先生——丁迎峰(现任网易游戏联席总裁)在《大话西游2》上线后不久就提出了自己关于「西游」系列网游作品一种「更好的思路」,随后他和搭档徐波(现任多益网络董事长)共同带队于2003年底做出了中国游戏史上第一款自研的现象级网络游戏大作——历史累计注册用户超过3.1亿,历史最高同时在线人数为271万人的《梦幻西游》。

凭借这两款作品的成功,奠定了网易在中国游戏行业最初的地位。而广州网易游戏的成功,间接影响了隔壁腾讯游戏业务的萌芽,并催生了网易与腾讯在游戏发展过程中曾经的师徒名份,以及后世双雄争天下的局面。

腾讯游戏,是怎么诞生的?

2002年春天,深圳华强北赛格科技园2栋402。由于上海盛大和广州网易在游戏赛道的成功得手,使腾讯总办开始对游戏业务进行了一场关于做与不做,和怎么做的大讨论。

关于做与不做的问题,腾讯首席探索官David网大为彼时抛出的观点最具杀伤力:

(译文)中国运营大型多人在线游戏的时机已经成熟,而QQ以文字、图片、在线视频语音聊天等形式的交流过于黑白,因为在游戏世界中人与人的交流是多方面且更为深入的,网络游戏的兴起是对QQ的一种变相威胁,而腾讯需要做的就是在做游戏的同时将QQ与游戏两者更好的结合起来。」

不过在讨论关于怎么做的问题上,负责R线的Tony张志东,与负责M线市场的曾李青就发生了严重分歧,腾讯从早年至今关于R线和M线的矛盾又一次蔓延到了新业务上——因为游戏不是做出来就能赚钱的东西,其通过代理带来的短期营收和自主研发长期回报是世界性难题,两种模式也从来没有高低之分。

最终,马化腾选择了一种类似今天IEG「赛马制」雏形的中间策略:

M线方面由曾李青带队开始尝试代理海外网游发行,而同时期R线则在Free吴宵光团队内部成立一个研发小组看看有没有可能通过类似简单的休闲游戏找到突破口。两条线无论先后,一切以结果为导向。

M线这边率先动手,曾李青迅速找到自己创业前的老同事王远,随后由王远带队在中国网游巨头云集的圣地——建立了腾讯的第一个上海分公司,并效仿当时上海系网游公司的代理模式,且引进的方向也是当时视觉美术作为主流审美的韩系网游,在类型方面则选择了当时最国内吃香的MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。

起初,王远团队看中的作品是韩国全3D角色扮演类游戏《A3》,但由于当时才刚刚盈利的腾讯预算实在有限,只得将这款作品让给了出价更高的竞争对手——海虹。

最后,腾讯耗资30万美元且在韩方拥有绝对主导权的情况下,代理了韩国排名第五的另一款全3D角色扮演游戏《凯旋》,成了腾讯历史上第一款在国内发行的网络游戏——对手包括盛大,网易,九城,巨人等等。

但《凯旋》并没有像名字那样给IEG带来首胜,相反则是一场全方面的溃败。

来自IEG创始团队的一位元老向「朱思码记」介绍,彼时《凯旋》失败的原因简单总结起来便是在毫无游戏代理经验的情况下,在对手的主战场与对手最擅长游戏类系跟对手硬拼,最终惨交学费。复盘此战失败的原因,综合概括起来有三点:

  • 全3D游戏的客户端安装包过大。在中国网络带宽速度有限的情况下。凯旋接近1GB的安装包限制了用户的下载量,同时在网吧方面也缺乏来自地面部队的跟进,在开战前就先丢掉了网吧这个QQ用户一直以来的主战场。
  • 货币体系和奖励体系存在运营失误。在《凯旋》运营过程中,曾经发生过一阵稀有素材“钻石”白送的闹剧,所导致的恶劣后果是此前耗费数月时间打素材的老玩家发起的集体抗议,最终在官方没有做出良好解释的情况下引发了核心老玩家的提前离开。
  • 在选取作品之初盲目追求3D作品的视觉特效,和忽视了用户主机的性能和中国网络当时的糟糕水平。由于作为端游的凯旋需要通过服务器载入到客户端的形式下,这种技术浪费了许多流量,最终导致网络卡顿严重使得留下“卡旋”的恶名。

不过就在M线《凯旋》出师不利而溃败的同时,R线方面却是干净利落的打了一个大胜仗——彼时,来自QQ研发组年仅24岁的东北人孙宇扬站了出来,他几乎凭借一己之力主导腾讯棋牌类休闲游戏平台的开发从而成为IEG历史上第一位关键先生。

《凯旋》彼时与QQ游戏团队赛马的证据在于该游戏并非全部由QQ用户账户登陆游戏

由于《凯旋》采取正面进攻的策略不顺,马化腾在过会时提出了新的设想——「我们能不能用一支小分队的方式尝试棋牌类网络游戏的探索?」

这个想法立刻得到了包括此前反对意见声较强的张志东在内的总办其他成员的一致支持,于是孙宇杨与他的搭档——曾宇(前腾讯IEG副总裁)在内的3个人开发出了第一版的QQ游戏平台,并与当时中国最大的棋牌休闲游戏平台——联众,爆发了一场遭遇战。意想不到的是,腾讯就此取得了游戏赛道迄今为止三场决定性胜利中的第一场。

那么,QQ游戏是如何击败联众的?

来自彼时QQ游戏研发小组的一位核心成员,向「朱思码记」分享了这场战斗的经过:

「联众是中国当时最强的棋牌平台,所以我们最初想法是先学他们的模式然后贴着联众打的,但第一个版本上线后数据暴涨,拿到反馈结果一看,我们马上跑去跟老板说“要超越他们非常随意”,我们改变策略走了差异化路线——上线了欢乐豆体系、飞行棋,以及梭哈。

今天还有人说我们当时QQ游戏是完全是靠QQ流量来碾压联众的,但当时QQ日常工作日只有100万人在线(此时盛大《传奇》巅峰时期的同时在线人数高达67万人),真实情况是登录QQ游戏的人中,从未使用过QQ的占比是20%,那也就意味着QQ游戏拉新来的QQ新用户占了20%,换言之在这个时候QQ游戏对于QQ来说甚至成了一个加强活跃度的工具——有的用户为了跟好友玩游戏所以注册了QQ。

有意思的是,QQ游戏之后突破100万人数在线的时候,QQ同时在线人数已经达到了1000万。

所以我们一直认为真正打垮联众的是我们当时建立的欢乐豆体系,这个体系的存在最终导致全民玩梭哈在当时火了很长一阵。但联众,既没有这个虚拟货币体系,没有QQ,更没有梭哈。」

QQ游戏的首战告捷显然值得高兴,但对内来说更是一场来自R线对M线的胜利。孙宇扬兵行险棋的通过一套货币体系玩法甩开了与联众的差距,又在2007年1月9日网络禁赌风暴来临前避开「线上赌场」的负面评价而突然关闭了这套游戏币与Q币的兑换体系,最终洗白上岸。 

这场战斗最宝贵的经验,是让IEG的早期团队总结摸索出了一套不同于其他游戏公司代理发行运营的策略,使得在《LOL》上线前的6年时间里腾讯发行的游戏看上去几乎都「上不得台面」——成了一家用户体量不容小视,以休闲娱乐游戏为核心的非主流游戏公司。

而这与强调重度硬核玩家,以核心作品为卖点的网易、盛大、九城等公司形成极为鲜明的对比。可事实上IEG的学习对象和架构蓝本确系为网易。

既然以网易为师,为何最终走出跟网易截然不同甚至相反的路子?

「原因很简单,因为QQ用户是我们游戏的核心人群。他们热爱日韩风,所以QQ可以把当时的UI界面设计成日韩风,QQ秀也是日韩系为主,同理既然QQ用户喜欢斗地主,棋牌,欢乐麻将,那么还会喜欢什么?于是之后的‘四大名著’都是根据这个用户基础之上而进一步拓展的。即便是2005年我们也做了第一款MMORPG的大作——QQ幻想的画风依然是长期贯穿的休闲风。

当时QQ用户已经过亿了,同时上线的还有盛大、金山做了差不多三个非常接近的作品,结果上线当天QQ幻想后台数据反馈出乎预料,55万人在线。那就说明QQ游戏在教育了热爱这部分类型的QQ用户的同时,也把对手的玩家拉进来了。

腾讯游戏的价值观是什么?就是我们的用户需要我们做什么,我们才去做什么。直到今天,你会发现王者荣耀、PUBG也都是四十五分钟内可以结束一局战斗的非重度游戏,因为我们从来不强调用户沉迷,相反带有点用完即走的意思。」

值得注意的是,从作品类型看:盛大、九城、网易、巨人、完美等中国网游传统豪强的核心作品基本都围绕MMORPG,因此这几家公司所争夺的目标客户隶属同一类型下的同一批硬核玩家。

当盛大领跑行业时,其新作品的用户拉新来源主要是源于旗下现象级作品《传奇》的客户转移,而九城借助《魔兽世界》、巨人借助《征途》拉新也属于同理。

网易借助《大话西游2》、《梦幻西游》拉新的说法虽然同样成立,但不同点是作为综合性互联网公司,拥有门户网站、邮箱等其他渠道(数据显示,其早期通过门户、邮箱推广网游的转化率仅为2%),且自研模式的拉新比上述其他几家依靠稳定性较差的代理发行模式更多一些机会。

但即使如此,上述几家彼时争夺的中国第一代硬核玩家数量对比中国互联网初代用户人口基数时,他们仍属于少数且竞争激烈的存量市场。

因此,即使网易彻底击败众多对手且切割走几乎整个中国游戏市场的硬核玩家后,其体量仍然不及强调非重度用户的腾讯收入的1/4——因为其顶层设计和价值观从QQ游戏时代开始,就决心转化庞大且未开垦增量下沉市场。

随着2005年深腾人字38号文件下达,同属于R线且做出了QQ秀而名利双收的增值业务部与QQ游戏研发组合并,独立后的IED首先伴随着公司地位上的提升因此有了更强的势能,而时任增值开发部的主管经理,华为出身的Mark任宇昕成了IEG成军后的第一任负责人。

此时,增值开发部由于有了QQ秀变现的经验因此长于运营,而QQ游戏研发组凭空做出棋牌游戏平台显然强于研发,因此经过这轮整合后QQ游戏之前所取得的战果被进一步扩大,尤其是在蓝钻体系的加入后,游戏赛道的第一桶金也开始被掘取。

但从根本上说,QQ游戏在架构上被增值业务部吃掉确是一个不争的事实,而3年后孙宇扬的离开也与这有着密切的关联。 

重新回到2009年Q2季度,盛大被腾讯超越的历史时刻背后,是彼时的IEG在一年内连续推出四部取得决定性胜利的作品所造成的直接结果。DNF地下城勇士,CF穿越火线, QQ炫舞,QQ飞车被称为IEG里程碑式的「四大名著」,但同时他们也遭到了外界关于知识产权侵犯和抄袭大王的恶名,甚至引发了彼时来自对手盛大的一纸诉状——这场官司成了当年被业界高度关注的行业性事件。

首先,令腾讯封王的四大名著是怎么来的?

来自前IEG的一位元老向「朱思码记」盘点了「四大名著」的真实来源:

「四大名著,只有一个是我们自己开发的,其余都是代理和投资的成果。

DNF的引进纯属巧合,故事是当时我们市场负责人Richard(陈光,现盛大游戏高级副总裁)招了一个女生,她之前在韩国一家游戏公司工作,而她老板刚好就是后来DNF的创始人,她来腾讯以后有天突然告诉我们说她前老板做了一款还不错的横版网游,问我们有没有兴趣接触一下,老板说没问题,于是两家的合作就因为这个女孩子的关系而开始了。

CF是因为我们去谈AVA(《战地之王》)的时候嫌人家千万美元的报价太高考虑了很久,于是韩方白送了一个CF给我们做赠品的情况下我们才签的协议,CF最重要的是内容修改和主导权都给了我们,这是过去无法想象的,最后没想到AVA没火,CF被改火了。

QQ炫舞也不是我们做的,它是一次并购案的产物,对方是北京永航科技,至于后续能够超过对手是因为我们的整体运营环节做的还不错。而同时期,我们还并购了网域,后来推出了《华夏online》。

只有QQ飞车,那是Colin(姚晓光)的作品,也是四大名著里最早上线的一款作品。」

其次,QQ堂究竟是抄袭,还是借鉴?

「QQ堂的的确确是我们自己开发的,但是我们没有用它的任何代码和图片,虽然两个创意和名字很接近,但法律上规定抄袭的标准是75%,我们两者最后法院得出的结论是相似度低于50%,QQ堂干掉泡泡堂的核心原因是腾讯长期的后发优势,毕竟QQ本身的IP和品牌力就比盛大要强的多,而且我们半身位的操作体验远超泡泡堂。

相比抄袭之说,QQ堂更多被业界视作腾讯对盛大的一次不正当竞争

我的理解是,如果抄袭作品却能够把原作干掉,那是说明原作太差,还是说明抄的人水准比原作的水准还高呢?如果一个人做了一把椅子,然后去告所有之后做出马扎、沙发、电脑椅、板凳的人知识产权侵犯,我觉得是那个人可能混淆了想法表达和想法本身的区别。

最终,法院基于客观事实最终驳回了盛大的诉讼请求,胜利的天平站在了腾讯这一边。但如果单纯抛开这个官司,仅仅根据此时期腾讯与联众、盛大、久游、完美、巨人、网易等竞争对手的交锋经历中,我们也发现了一条腾讯惯用的「跟进式战术」的细节:

在国内外的对手做出一个创意后,腾讯习惯立足于这个创意本身进行二次创作,最终做出了一个在某些细节上超越了原作本身,但看似非常接近对手作品的翻版。而其后,腾讯凭借运营、流量、发行渠道、资本、公关、技术研发等多维度的全面优势,最终完成后发制人。

而这样的战术,在腾讯除游戏以外的其他业务线的产品研发中也经常采用,且屡试不爽。而最终结果,是引出了此后掀起轩然大波的《狗日的腾讯一文》和3Q大战为核心的全面冲突。

不过四大名著击败对手的背后,除了顶层战略设计的优势,跟进式战术有效和代理引进过程的判断准确外,当中还有一个被人严重低估并从未被人提及的部分是腾讯于2002-2012年间曾有一支千人级规模的地推部队,这支「蓝色铁军」的主战场是中国各大城市的网吧,而在几年后与51.com大规模的对抗中,这支部队更是发挥了救火队的角色。 

「当时地推最厉害的当数巨人。为什么要地推?因为当时中国网络状况糟糕,下载动不动几个小时,十几个小时,安装包那么大的情况下必须靠人来完成。我们一家家的网吧去扫,网吧的每一台电脑都要拷贝我们最新版本的游戏,包括四大名著、QQ幻想,以及后续包括LOL在内的很多作品在很大程度上开局的顺利跟地推到网吧的提前装机有着密切关系。虽然那是上一个时代的产物,但距离我们并不遥远。」

来自前腾讯IEG的一位早期成员向「朱思码记」指出,2018年杭州顺网科技获得了腾讯1.3亿元的战略投资,而这家公司的早期就是依靠在网吧地推铺设系统而建立起来的,而此次战略投资显然是为了进一步加强腾讯在下沉市场特别是网吧这个腾讯系传统阵地上的持续统治力。

在四大名著发布前后,IEG在人事上也发生了一系重大变化。2007年底,Steven马晓轶在为光通引进《传奇3G》后离职后加入腾讯。同一时间,腾讯创始人之一长期负责M线的COO曾李青主动请辞,而4年后COO正式交给了R线出身的时任IEG负责人任宇昕。2008年中旬,孙宇扬宣布离职,在离职前月他还送给IEG一份超级大礼——当年腾讯内部的伯乐奖,便是他从盛大挖来了姚晓光。

几个月后,一款名为《英雄联盟》的作品彻底改变了IEG,腾讯从稚嫩挑战者开始变成了令人恐惧的统治者。

二、恐怖之王

在中国互联网任何赛道的一开始,腾讯都像一只安静幼小的小猫那样看似无害的舔着盘子里的牛奶,但当它渐渐长大时猫爪就会开始不断挠人,直到有一天让人真正付出了血的代价。

这样的故事,在2008年后的游戏赛道中的的确确发生了。

如果说2008年前,QQ游戏和「四大名著」击败一系列对手只是侵略性运营策略的一个缩影的话,那么2008年后腾讯才真正亮出了自己的利爪。而此期间,有两件行业性事件对IEG在日后的战术与战略决策的触动极大:头一件是大家熟知的3Q大战,而另一件则是老对手网易与九城之间围绕《魔兽世界》代理权展开的一场事关企业生死乃至全行业地位的争夺战。

早年依靠“虚拟城市”社区而小有名气的九城,因2002年代理韩国著名网络游戏《奇迹MU》进入游戏赛道而名声大噪,使其成为上海系游戏公司中为数不多能够与盛大直接对垒的强者——九城公司甚至把自己的办公大楼搬到了浦东新区碧波路690号的张江微电子港3号楼,与1号楼的盛大做起来邻居:双方鸡犬相闻却老死不相往来。

九城狂野行径的背后,离不开他们的传奇老板——上海人,朱骏。这位“疯狂”的朱老板在2004年以夸张的1400万美元高价(陈天桥拿下《传奇》代理权只用了30万美元)从暴雪手里拿下《魔兽世界》代理权,也正是这次高风险、高投入、高回报的豪赌直接将九城带上行业之巅,将公司保送进入纳斯达克,朱骏身价一度直逼陈天桥。

但相比游戏赛道,在后来作为上海申花队老板的他,在足球赛道则是更为夸张的将阿内尔卡、德罗巴在内的足坛巨星率先引进中超联赛,而让中国球迷瞠目结舌。朱骏迄今为止最疯狂的一次行动,莫过于作为老板的他代表申花队直接上场,参与对抗包括英超豪门利物浦队在内的多场比赛。

相比之下, 2018年6月朱骏宣布all in 区块链和2019年3月传出与贾跃亭联手成立合资公司生产电动汽车的事情就显得逊色不少,也不那么夸张了。

「这小子其实瞧不起游戏,只是把游戏当作了赚钱的工具,内心还是更热爱申花,英超。当时暴雪在中国之所以没把魔兽世界给盛大,核心盛大的发行商背景在暴雪眼里是一个潜在竞争对手的印象,因此从开始的九城到后来的网易,你会发现两家都是开发商背景的发行商,和暴雪属于同行,但恰好在暴雪之下」

身披上海申花战袍的朱骏

来自中国游戏行业的一位前辈告诉「朱思码记」,由于给出了极高的利益分成比例+天价代理费且在九城又不对暴雪产生威胁,同时暴雪前合作方——奥美电子毫无网游代理经验的多重因素下,最终驱使暴雪选了九城。

可为什么4年后,暴雪会停止与九城的合作,选择网易?

「2007年,暴雪在美国第一次开始跟国内几家游戏公司释放了自己有意终止与九城续约的信号,始于暴雪认为代理方运营中导致的用户体验度问题,但他们当时也从用户角度思考:游戏的数据库在更换运营商后的交割会非常痛苦,且过程长又体验很差,所以当时暴雪自己也没有彻底想好要不要牺牲自己最看重的用户体验而更换合作伙伴,直到2008年暴雪第二次发出信号时他们已经下定决心要终止续约,因为暴雪认为九城对用户体验的影响比更换代理方的影响更痛苦。当然这里还有一个细节,九城的股东此时是暴雪的最大竞争对手——EA」

来自美国动视暴雪方面的一位合作伙伴向「朱思码记」坦言,九城与网易争夺代理权的过程中至今仍然有诸多细节实在过于敏感而不希望过多展开,但他也指出网易从做出决定到最终接盘并非只是想象中接过一颗烫手山芋般轻松。

由于通过《魔兽世界》使得网易能直接从九城这里继承其中国市场领导地位和几乎90%的收入,丁磊不慎犯下江湖大忌——“断人财路,如杀人父母“,而对手则是业界素以“疯狂”著称的朱骏。

因此,2009年丁磊决定拿下魔兽世界代理权,与2010年3Q大战时期做出违背自己意志而让QQ用户进行二选一的马化腾,以及2011年十月围城商家围攻事件中誓言决不妥协的马云,并列成为中国互联网三大抉择时刻之一。

在一旁目睹全过程的腾讯IEG,对于这场争夺战最大的思考便是未来自己如何与合作伙伴,特别是与海内外CP之间保持的长期稳定的合作关系。而失去内容控制权所导致的下场,就是九城。

针对网易接替九城并于此后与暴雪合作所产生的行业影响。2013年7月,腾讯通过动视暴雪最大股东维旺迪进而间接入股6%,一方面是其代理《使命召唤》系列作品铺路,另一方面也是对网易进行一定程度的战略牵制。

战略投资成了2008年后腾讯所祭出的第一件超级武器。

此前关于讨论腾讯财务投资还是战略投资的问题,刘炽平已于2019年2月20日的腾讯投资年会暨IF大会的演讲中作出了正式的回应:

如果腾讯想控制一切,去做所有的事,这不是梦想,而是妄想。投资是腾讯的核心战略。

——刘炽平-2019年2月21日腾讯投资年会 

腾讯互娱投资版图-「朱思码记」整理 红旗:并购 $:投后上市企业 !:上市后战略投资

「不想控制一切」的说法中,游戏很明显被排除在外。

当身处腾讯视作自己手上半条命的游戏赛道时,刘炽平和腾讯投资一改其在电商零售、to B业务、社交、内容等赛道中风格温和,不追求对被投企业的股权结构上的控制权,强调赋能,打造生态系统,连接一切的设想,相反则是带有强烈的目的性,侵略性,排他性,以维持该业务稳定发展为目标,达到长治久安统治的野心。但这种甲方心态的投资模式,却恰恰是战投的精髓。

正是由于刘炽平当机立断的出手,帮助IEG在过去17年里一次又一次的化险为夷,甚至用战投扭转了局面。盘点2008-2018年10年间,腾讯五次关键性的战投最具代表性:

  • 2008年-2015年间分三次通过战略投资的形式,最终控股了制作出《英雄联盟》的美国拳头工作室,进而赢得其在中国市场的运营权和实际控制权。
  • 2012年7月,腾讯以3.3亿美元收购了制作出《战争机器》,《堡垒之业》等作品的Epic Games 48.4%的股份,使其成为腾讯集团联营公司。
  • 2011-2016年间先后两次通过资本运作,控股制作出《部落冲突》和《皇室战争》芬兰手游开发商supercell。
  • 2017年,先后两次通过资本运作入股两位曾经的死敌——盛大与金山(西山居)。
  • 2016-2018年间,先后对斗鱼、虎牙四度出手,帮助腾讯拿下了电竞直播在中国市场的几乎全部市场份额。

毫无疑问,帮助腾讯在国内取得第二次决定性胜利的《英雄联盟》(后文称LOL),是一次教科书式的经典案例。

《LOL》的诞生与暴雪公司2002年所推出的单机即时战略游戏《魔兽争霸3》的一种变形玩法——DOTA有着直接关系,而DOTA的创意起源于国外玩家「冰蛙」借助《魔兽争霸3》中的自制地图所完成的大型多人竞技对战模式(MOBA),而这种风靡一时的革命性玩法所产的巨大影响却没有让暴雪公司本身感受到这种玩法背后的商业化潜力,更没有争夺DOTA的知识产权,而恰好却被大洋彼岸的腾讯捡了漏。

英雄联盟也使腾讯在美术方面一改过去日韩系的浓重色彩转向欧美

2007年,作为驻守美国的网大为意外的了解到在美国洛杉矶圣塔莫尼卡的拳头工作室Riot Games正在开发一款类DOTA的MOBA游戏,于是在David建议及刘炽平的直接主导下,腾讯在2008年就以800万美元使成为拳头工作室的股东之一,《LOL》也就此被快速引入中国,赢得了与DOTA之间竞争的窗口时间。

直到2009年中旬,当DOTA真正的开发者冰蛙开始与前文提及的V社合作并研发续作DOTA2时,中国乃至亚太市场早已经《LOL》所占领。直到当4年后,当DOTA2姗姗来迟并与完美世界达成代理发行时,中国游戏市场早已进入了手游时代。

复盘本案,来自国内一位游戏行业的资深人士向「朱思码记」评价道:

「LOL的成功来自于中国式的创新,腾讯把需要对战平台的Dota变成了完整的网游,他们做了很有意义的简化。

DOTA的问题在于上手难度过高,腾讯用简化后的降低难度赢得了市场,而且这种简化影响了后续王者荣耀的诞生,如果dota的难度是100,LOL就是40~50,王者荣耀最多只有15,而每一次简化后对腾讯的回报就是更多用户的收割,英雄联盟的简化奠定了腾讯在中国第一的地位,而王者荣耀的简化奠定了世界第一的位置。

当然绝大部分厂家也想做简化的工作,但不得不承认腾讯处理的很好,如果腾讯在一开始就是copy后收割原DOTA用户的话,可能结果不会是后来的样子,事实上他们的一切行为都是奔着更广阔的市场和用户去的,当dota2与LOL发生竞争时犯下的错误便是没有意识到游戏需要一些简化,因此V社为了保证既有硬核玩家用户群的基础上只做了些许的创新,最终丢了原本属于自己的中国市场。

关于英雄联盟和DOTA之间的知识产权争议,我只能说著作者和V社的力量还很有限,假设当时DOTA的所有权明确了不是作者个人而是动视暴雪的话,腾讯的官司可能就来了。

2016年7月,网易在当年美国E3展览上高调公开了旗下首款携带自研次世代3D引擎——Messiah的手游《天下》,而此次网易选择发布自研引擎在很大程度上却与腾讯此前控股的Epic有着间接关联。

4年前的2012年,Epic Games成为腾讯集团旗下联营公司,该公司有一项重要的资产便是国内外大量游戏开发商主流应用的「虚幻」系列游戏引擎的知识产权。若竞争对手不采取积极的自研引擎进行及时反制,一旦腾讯日后采取相应手段,极有可能会导致其无游戏引擎可用的悲惨境地。而该公司开发的类吃鸡游戏《堡垒之夜》,一度也成为《PUBG》最好,也是最相近的替代方案。 

而从本案可获悉,此时腾讯战略投资的方向已经不只局限于从CP的单一维度,而是开始向产业链的源头挺进。恐怖之王正在渗透游戏行业的每一寸角落。

直到一场新时代的革命,突然来临。而革命即暴动,也是一个阶级推翻另一个阶级的暴烈行动。

中国第一款吃鸡游戏——西山居开发的《小米枪战》也同样采用虚幻4引擎

2011年,中国游戏行业出现了端游、页游、手游交火的时间点。虽然腾讯依靠《英雄联盟》作为端游的霸主,但在页游和手游的两个阵地上并没有显示出其游戏之王的统治力,相反则呈现出掉队的迹象。巧合的是,他们的对手网易也同样处于类似掉队状态。

「当年的风向核心是页游,因为端游被腾讯打垮的人做了手游,页游。当时大家主流不怎么看好手游,觉得屏幕大小(iPhone4-4s尺寸仅为3.5英寸)还不合适所以觉得要多等几年。

页游起来的核心原因是因为当年这帮做SP的人又回来做游戏了,流量玩法最后的狂欢在那个时间点爆发了,今天没有创新基本没有活路,但当时没有内容也可以去搏一搏。

页游概念其实是超前的,我们看到今天腾讯云游戏其实就是页游在基础设施完备情况下的一个最终形态,但当时国内网速还达不到今天的水准,所以彼时页游想通过网页做出千人万人国战,虚假宣传到头来的结果是大面积的卡顿和糟糕的用户体验,但当时卫星的确是这部分人先放出去了。

所以今天看,网易、腾讯没有掺和这池浑水,显然在部门博弈和战略判断的结果上是正确的。页游概念太过超前,思路没错但可惜生不逢时。」

来自国内一家专注文娱产业的投资人告诉「朱思码记」,随着页游时代基础设施的不完善与其流量玩法主导下来自C端口碑的不断下滑,使得页游时代稍纵即逝,并在短短数年间就因为手游的崛起而泡沫破灭,与此同时SP出身的页游开发商也被贴上了中国游戏行业「莆田系」的标签——这部分人习惯性的从SP转向页游,又从页游再转向手游,然后还从手游转向了区块链,最终成了败坏游戏行业的名声的投机者,脸上被渐渐贴上割韭菜的醒目标签。

在同一条时间轴上,Wechat于2011年的横空出世让腾讯惊险的从米聊手里抢下移动互联网时代几乎唯一的一张门票,而这种触及企业根基的终端革命让腾讯全公司上下颇感紧张,当中也包括IEG——上一个时代,QQ用户是腾讯端游时代的根基和克敌制胜的基础,但在全新的手游时代,至少在微信羽翼未丰之前,腾讯游戏必须从零开始。

恰好是在这个节点上,刘炽平的高盛前同事,擅长战略规划实施,与战略投资的James Mitchell于当年8月加入腾讯,接替刘炽平成为新任CSO。

James Mitchell担任CSO前,刘炽平担任首席战略官长达6年之久

James Mitchell担任CSO前,刘炽平担任首席战略官长达6年之久

截止2011-2013年间上半年,此时苹果、安卓应用商店的游戏排行榜TOP几乎全部来自于国内小厂商和海外厂商在内的一系列竞争对手:《捕鱼达人》,《我是MT》,《神庙逃亡》和蓝港彼时推出的《三剑》系列作品的成功极大的刺激了在端游时代被腾讯打垮的那些竞争对手,于是在这种看似王朝末年的动荡局面下,甚至当时已经连日渐衰微且投行化运作的盛大都代理了来自日本的《百万亚瑟王》这样质量上乘的作品。

此时已经升任COO的任宇昕,他面临着前所未有的麻烦:IEG在游戏行业的对手第一次呈现来自国外+国内两条战线共同夹击的危机。 

但更大的危机,是来自内部的分裂。

2013年8月微信5.0版本发布,一款名为打飞机的小游戏风靡全网,即使连不玩游戏的用户也为之痴迷,其用户数量之多直到4年后微信小游戏推出「跳一跳」后才刷新了此前打飞机所保持的记录。但就在微信发布打飞机的同时,腾讯IEG也悄悄发布了他们第一款真正意义上的手游作品——《雷霆战机》,也是一款打飞机游戏。
和《打飞机》类似,《跳一跳》同为一次来自微信自身对游戏业务的终端市场测试

和《打飞机》类似,《跳一跳》同为一次来自微信自身对游戏业务的终端市场测试

但这并不是巧合。

Allen(张小龙)本人其实不喜欢,也看不起市面上,包括IEG出品的一系列以商业化为导向的游戏。就像他做小程序,做小游戏的目的是为了去连接一切服务,去连接线下,微信不是去给IEG部门导流量创造财富的。打飞机和跳一跳都是对IEG的一次警告,他的意思就是:

‘不要把你们的那套搬到微信来,微信有自己的原则和价值观,如果你们游戏做的不好,那让我们可以做一个简单Demo的给你看看’

当然,你看到今天小游戏方面,其实WXG对其发展和规则制定都是非常谨慎和严谨,甚至是存在一定打压的。(2019年1月10日,广州微信公开课,微信小游戏负责人接受「朱思码记」采访时表示将继续重拳打击含有涉嫌Box模式二级子游戏的相关应用)因为我相信这过程中Pony做了很多的协调工作来缓和两个部门间的矛盾,毕竟谁都知道WXG渠道+IEG开发是腾讯利益最大化的最佳方式,但Pony不可能用命令的方式去干涉Allen的想法。

 

张小龙本人为CS玩家,他在微信摇一摇功能里加入了类似枪械上膛的音效便是对CS游戏的致敬

 

一位接近WXG高层的朋友告诉「朱思码记」,从某种意义上说WXG的打飞机和IEG的雷霆战机两款作品的同时推出,乃至跳一跳的火爆——实为腾讯当前组织架构中最具实力的两大部门间关于流量、价值观和商业化问题产生矛盾,最终升级而公开化的产物。

不过所幸的是,上述两款打飞机游戏的数据表现都极为出色,WXG不仅在微信端和APP端测试性并验证了手游市场空前庞大的空间想象力与潜力,也标志着IEG在手游1.0时代的正式回归——IEG随后全线开火,推出「天天」系列游戏的同时,还不断将端游时代的老IP在革新玩法后进行手游化的快速补位。这样措施在短时间内显然起了一些效果,腾讯手游群历史上第一次进入榜单的TOP,任宇昕的这一波进攻显然达到了预期的效果。

不过意外的是,来自原腾讯IEG离职创业的王信文和他北极光工作室群的几个同事创办的上海莉莉丝做出了一款霸榜级的大作——《刀塔传奇》,在2014年最先给了自己的老东家当头一棒,场面一度十分尴尬。而更让IEG感到尴尬的是,来自上海逗屋公司出品的《自由之战》与后续大红大紫的《王者荣耀》近似度极高,甚至再次引出“抄袭风波”,而这款作品的投资人正是已经转型成为投资人的北极光创投合伙人孙宇扬之手。

作为国内最早涉足手游MOBA类型的《自由之战》与姚晓光天美后来出品的《王者荣耀》存在非常多的相似之处

 

而在此时,网易在手游端的转型已经完成,其在1年内所推出的多部作品帮助其取得了手游时代的优势位置。2014年4月,网易推出首款手游作品《迷你西游》,几个月后网易首个采取了MOBA玩法的作品——《乱斗西游》上线后即开始霸榜,月流水过亿,日活300万。而在《乱斗西游》霸榜的同时,网易于2015年3月27日上线了《梦幻西游》的手游版,随后开启持续500天的挖宝,并在此后上线了《天下》和《大话西游2》手游版。

当《梦幻西游》手游版上线后不久,中国手游史上吊诡的一幕发生了:腾讯采取了合纵连横的战略,竟然代理运营了曾经的死敌——盛大安身立命的代表作《热血传奇》手游版,并于《梦幻西游》发生了长达4个月的攻防战。而在另一方面,射击游戏爱好者马化腾也不遗余力的为旗下FPS手游《全民突击》打起了广告。但最终,与网易争夺手游市场的胶着状态依然不容乐观。

今天复盘腾讯手游1.0时代进攻受挫而一度掉队的原因,实际来自多方面:

  • 此时微信处在上升期,尽管新渠道的优势明显,但是腾讯游戏并没有重视作品本身的品质,此时腾讯手游呈现的问题是量多而杂,但作为用户层面来说:腾讯手游的品牌此时已经不再新鲜,相反甚至还带有些负面,腾讯手游研发能力不足的劣势在此时被进一步暴露。

 

  • 在题材类型方面,关于中度、重度的游戏布局不够,尤其是在对位网易的时候更显捉襟见肘。

 

  • 受限于大环境的基建。3G转4G的节点,受限于基础设施的限制,是腾讯无法立刻推出大作是一个重要的因素:此时代流行的手游爆款安装包基本围绕在100-200MB左右。

     

  • 运营商和各类安卓应用商店的割据仍在继续。多如牛毛的各个应用商店,需要保证每个商店的上新同步,版本一致等等问题,而此时腾讯拒绝与混战中点第三方合作的态度,最终为此付出了代价。

面对手游的掉队之危,作为《王室战争》全球排名TOP100玩家的刘炽平又一次关键性的出手了。2016年6月21日,腾讯以86亿美元的价格并购了当时全球手游收入排名第一的芬兰手游公司Supercell。

 

那么,为什么是Supercell?

 

  • 腾讯投资之时恰好是国外手游在中国最盛的时间点,因此在IEG还未彻底完成手游转型的时间点上,战略投资等同于化敌为友,而事实上在结束Supercell案后,腾讯就开始腾出手来对付国内此时气势最盛的网易。

     

  • 入股可以保证代理权的稳定,而在控股Supercell公司后,可以腾讯立刻采取“以夷制华”的策略利用:即利用《部落冲突》和《王室战争》两款海外作品的代理而延缓网易为首的国内竞争对手的攻势,而同时利用自己在国内市场渠道发行市场运营等天然优势扩大该游戏的盈利能力。

     

  • 能够赢得更多时间为自己团队创造条件。2015年为全民超神与王者荣耀的公测赛马和测试,2017年则包括两款绝地求生作品的研发测试工作,而并购案刚好发生于此期间。这种迟滞对手的战术,在1年后的吃鸡大战中再次上演。

左-Martin刘炽平 中-Supercell创始人伊尔卡

 

Supercell并购案结束后,刘炽平参加国外访谈时曾经这样描述了事情的经过:

「(译文)2016年3月才是我和伊尔卡(Supercell公司CEO)第一次见面的,而腾讯第一次接触Supercell的时候是2011-2012年,当时他们推出了《部落冲突》,那时我们只给了投资20%的offer,并希望他们和腾讯成为合作伙伴,但当时supercell的大股东表示希望出让手里的绝大部分,这让我们感到很犹豫,他们这是要干什么?所以我并没有在当时就同意这个想法,今天来看我个人犯下了一个30亿美元的错误,那就是在与他(伊尔卡)还没见面前就这样否掉了并购案,因为后来他们的推出了皇室战争(估值飙涨)。」

然而今天,Supercell早已不是几年前气势如虹的全球之霸,随着腾讯自研游戏和其他代理作品的崛起,Supercell的手游新作《荒野乱斗》的苹果应用商店排名也大不如前,最核心原因莫过于《荒野乱斗》耗时1年零五个月的不断改进而最终导致其当前暂时性的掉队,但这款作品的难产的原因究竟是腾讯的资方意志的把控,还是芬兰团队的决定仍然无法知晓。

此前访谈,中刘炽平也承认他们几乎是在这家公司市值的历史最高位时选择了并购,但今天回过头复盘,彼时腾讯通过包括第三方财团+自身寻求银行贷款最终完成的天价并购案「是否属于冤大头买卖」的问题值得深思:今天我们知道在手游2.0时代,真正为腾讯扭转局面的不是芬兰人,而是自家的天美工作室群。

值得注意的是,Supercell案进行过程中,腾讯的一位老对手——史玉柱的巨人也参与了竞标。据一位接近巨人的业内同僚指出,此时巨人背后参与竞标的财团,其资本来源指向阿里巴巴。

 

事实上,Supercell开发的多款游戏也曾在2013-2015年间于阿里内部员工间广泛流行,而彼时该公司的第一大股东恰好是也是阿里巴巴的第一大股东——软银。因此,在这种错综复杂的关系交织下我们不能排除存在巨人、阿里、软银设局,在彼时促成了一场荷兰式拍卖,最终迫使腾讯以天价并购Supercell的可能性。

春晚小品《功夫》中,赵本山哄骗范伟突然成交的拍卖模式正是运用了荷兰式拍卖的相关理念。

几乎是Supercell并购案发生的同一时间,1年前腾讯代理《传奇》的合纵连横在这时上演了「升级版」:当年4月,腾讯游戏UP+年度发布会上,腾讯当日发布的13款新品手游中,曾经和腾讯在端游时代打到「六亲不认」的五大对手——西山居、盛大、完美、巨人,畅游全部站到了腾讯阵营,他们的手游作品均交由腾讯代理发行。

相比用资本运作打造坚不可摧的联盟,「六大派围攻光明顶」事件的背后,实则为彼时五大手游开放商在流量困境下的不得已。

流量,成了腾讯新时代的第二件超级武器。

那么,流量来自哪里?

自2015年开始,中国移动互联网时代的流量红利宣布结束,手游1.0时代的百家争鸣剧情开始急转直下:用户和流量已经从量变引发为质变的微信成为手游2.0时代的第一渠道,而腾讯系游戏的渠道发行优势已经不再局限于单一渠道,旗下多个业务线的产品、合作伙伴、资本布局此时开始与手游赛道的业务线会师:

  • 2017年1月9日微信发布了划时代意义的小程序——目的是进一步将移动端的全网流量向微信收紧,从而进一步压缩非腾讯系APP的生存空间。

  • 2017年7月12日腾讯与中国联通合作的大王卡上线,由于大王卡的腾讯系APP、游戏拥有免费流量资费优势,进而逼迫用户从资费角度选择腾讯系产品,大王卡的出现又进一步压缩非腾讯系APP和游戏的生存空间。

  • 2015年以来,腾讯对电竞直播赛道的资本布局,直到最终垄断了这个代表未来宣发趋势的平台。

彼时至今,行业内的独立CP依靠私域流量和坚固的客群,在投资人的支持下尚且可以借助小众二次元等类型的作品达到温饱小康,那么大型CP则必须面对要么做腾讯的盟友,或者成为网易那样的对手。

基于这种局面下,即使这些昔日的死敌们内心有万般的不情愿,但在流量和发行成本面前也不得不理智的选择与腾讯合作,而不是与之争锋。而与此同时,刘炽平再度出手,为政治联姻送上“锦上添花”的聘礼——西山居、盛大均在2017年获得了来自腾讯的战略投资,短短12个月时间就完成了从敌人-合作伙伴-盟友的转变。

恐怖之王用流量和资本武器完成了海外和国内的双线反击。

 

不过,单纯依靠流量和资本所能达到的效果仍然有限,想要真正扭转局面则还是需要依靠R线,微信如是,腾讯游戏如是——来自深圳总部几千公里外的腾讯成都,2011年这里的一组团队所做的另一个版本的「微信」(后来该团队做出了“微信电话本”APP)只因晚了广州张小龙团队1个月最终错过那场注定要载入史册的赛马,不得不说是一个巨大的遗憾。而4年后,成都的游戏团队面对机会时没有松手。同为R线出身的孙宇扬,离职前送出的超级大礼此时被IEG正式签收。

姚晓光现任腾讯副总裁,天美工作室群总裁

姚晓光的天美工作室群,旗下的成都卧龙工作室从其诞生至2015年前仅做出过《QQ三国》,《QQ封神记》和《宠物牧场》等作品,追溯上一款热卖作品还要追溯到遥远的2008年。他们的端游MOBA作品《霸三国》在2014年惨遭停运后,L1 Studio面临着被裁的困境。

于是,恰好这时IEG内部的光子工作室群正在参与首款MOBA手游的研发工作,恰好他们的工作室此前确实有过MOBA端游的开发经历且当时到了生死存亡的关头,又恰好IEG此时也需要一个类似张小龙这样的白马骑士扭转战局,于是基于逆境、偶然、天才、运气等一系列要素后,天府成都上演了中国游戏行业里那个最著名的励志故事——成都团队的《王者荣耀》从先期战败后做出了惊人的重大修改,最终击败先行上线且实力强劲的光子工作室群作品《全民超神》。当前历史最高DAU超过1.3亿,被IGN评价为世界上最受欢迎游戏的同时,还拿下了腾讯手游时代真正意义上第一次决定性的胜利,也成了IEG三场决定性胜利中的最后一场。

「贫穷限制了我的想象力」

来自老对手,网易游戏的一位朋友向「朱思码记」坦言,即使他们内部在面对王者荣耀时也不得不承认腾讯这个作品做的很棒。

回顾7年前,DOTA的简化版《LOL》奠定了腾讯在中国游戏行业的决定性胜利,但在大洋彼岸关于这种玩法的知识产权归属问题至今仍有争议,不过所幸的是暴雪与Valve公司更具西方骑士精神,两家并没有因为利益的冲突而发生实质的官司和纠纷。但7年后,当王者荣耀遇到了类似的问题时,腾讯则没有像他的海外同僚那样选择放下争议而是毫不客气的拿起法律来维护自己的权力,就像盛大当年那样:

上海沐瞳科技与腾讯公司及旗下全资子公司的美国拳头公司因为《无尽对决》和

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  • 网络游戏对青少年学习不利。

    回复 2019.05.22 · via android
  • 《凯旋》七十二变,我的第一个游戏,红龙,罗肯特,以及被野牛怪群支配的恐惧

    回复 2019.05.25 · via pc
  • 9102年的今天 游戏的重点会渐渐放在和个人生活打擦边球上。 如果让大家在忙碌的生活(包括工作/学习/外出/旅游等)上还可以来一场激烈爽快的游戏。 毋庸置疑 当代 游戏一定是一种包容性的/伴随着每个人的一种娱乐方式。 这也间接使得云游戏/5g/高速读取的存储设备对玩家的重要性。 这是游戏方式的一种进化,当然也包括它的非沉迷提现。 还有一种是当今游戏界需要找到的突破口。 个人认为是游戏内容。 游戏一旦普及 就像手机一旦普及 什么是我一定且必须会装的软件。 这很重要。 谁先抢到了新云游的地盘, 谁就有一份源源不断的收入(当然,这是有寿命的。就像IBM的微机一样。) 游戏也可能是网游,或单机,甚至是基于区块链的全球性VR游戏。

    回复 2019.05.22 · via android

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