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《2018手游行业研究报告》解读:寒冬下,顶级厂商依然把控市场

据11月28日极光大数据发布的《2018手游行业年度研究报告》,截至2018年10月最后一周,中国手游用户规模为5.27亿,从2月份峰值的6.13亿骤降14%。

文|娱公疑煽

继连续3年成为全球游戏收入第一大国之后,2018年,中国游戏市场在蓬勃发展之中,受游戏版号审批受限、网络游戏内容审核监管加强等因素影响,新血供应不足、资本投入寥寥,游戏市场普遍陷入了找量难、找钱难、找人难的“三难”局面,最强“冷空气”无疑来袭。

首当其冲的,就是近三年以来以黑马姿态异军突起的移动游戏产业:据11月28日极光大数据发布的《2018手游行业年度研究报告》,截至2018年10月最后一周,中国手游用户规模为5.27亿,从2月份峰值的6.13亿骤降14%;国内31家市值破亿级别的游戏公司,超过9成受到游戏业务下滑所带来的影响,Q3财报均出现下跌,就连腾讯的网络游戏收入也同比下降了4%。

领跑黑马供血不足:想过冬的小玩家,想洗牌的大玩家

要知道,在亚洲市场,仅在去年,移动游戏的产值就达到了360亿美元,今年更是预计突破384亿,而主机游戏过去两年的产值一共加起来也只有3.8亿美元,可以说移动游戏占据了整个游戏市场的四分之三江山。继2016年全球游戏产业产值首次突破1000亿美元之后,移动游戏一直作为领跑游戏产业的黑马,其暂缓蛰伏对于整个游戏产业所带来的影响无疑是巨大的。

继2018年春节顶峰之后,手游用户规模就开始了连续8个月的下跌,仅在今年暑假期间(8月)出现了小幅度的提升,此后即使手游市场连续推出《梦幻模拟战》、《我叫MT4》、《流星蝴蝶剑》等手游新作,也难以逆转下降趋势。

同时,DAU(日活跃数量)、渗透率、和月均DAU等关键市场指标,均出现了明显下滑。除此之外,受版权限制影响,手游市场新血不足,更是悬在众厂商头上的达摩克利斯之剑,除少部分厂商尚有“存粮”,但相信在版号暂停审批前,中国广电虽然审批了1872款手游,随着寒冬的延长,也支撑不了多久了。

“新”游暂不可期,“新”市场成为渡冬突破口。换个思维就是,国内“旧”游对于国外玩家来说,就是一个“新”游,于是一场为了渡冬的游戏出海行动在2018年掀起。而各个国内玩家已经熟悉的手游,在不同的异国他乡,无疑找到了自己新的舞台。

韩国市场,《阴阳师》、《少女前线》独领风骚,前者上线三天就跻身App Store畅销榜前三,后者更是成为首个登上韩国iOS 畅销榜单的国产游戏;日本市场,《碧蓝航线》、《奇迹暖暖》开辟国产“二次元”领域,上线后均在不足一年的时间内营收就过亿美元;北美市场,《王国纪元》连续三周美国iOS收入榜Top 20,发布两年半的累计收入超过57亿元;《绝地求生》手游国际版《PUBG Mobile》虽然近期由于《堡垒之夜》的影响稍显疲软,却依然是在国际上表现最为惊艳的国产手游之一……

不难发现,一般能跨领域、跨文化啃下国外手游市场的手游,无疑都是经验实力雄厚的诸如腾讯、网易等互联网巨头。因为除了游戏本身的品质及玩法,超强的宣发手段,也是决定国产手游是否能够闯入海外市场的重要原因。

毕竟那些运用在国内玩家身上多年、早已成熟的运营体系和引流方式,对于国外玩家群体来说,无疑是新鲜且难以抗拒的。而这背后,无疑是需要巨额的资金投入和成熟的团队支持的。而贸然拿着新作投入海外市场的中小玩家,无疑是在国内市场碰壁之后的走投无路。毕竟我们只能看到那些冲杀出来了的,而倒在半路上的向来是不引人关注的。

源于手游在海外市场的源源不断输血,因此,能不能度过寒冬的问题,还是中小玩家所需思考的问题;而对于手游巨头来说,所想的,或许更多的,是在冬日之后的洗牌之中,是如何进一步抢占更大的市场份额。毕竟,娱乐、亦或者是游戏,是全球市场永恒的需求,蛋糕总会越做越大。

玩腻的老游戏:喜新厌旧的手游市场

今年7月,陪伴了我们6年岁月的《QQ宠物》正式宣布下线,成为我们的童年回忆,也正是验证了一句话“没有什么是永垂不朽”。

而在竞争激烈、新作层出不穷的手游市场来说,一款手游的生命周期,往往仅为6-12个月。

根据极光大数据的报告,截至今年10月,渗透率前五的手游之中,除了《绝地求生:刺激战场》是今年推出的新游,占据头排的都是发布时间超过3年的老游戏,新血不足的现象愈发严峻,难以出现超越《欢乐斗地主》、《开心消消乐》等休闲益智棋牌游戏的、可以复制《王者荣耀》奇迹的下一个国民手游。

一年之中,C位出道三年的《王者荣耀》市场渗透率,不可避免地从巅峰的25%,跌至现在的17.36%,虽然依旧保住了第一的位置,但不管是对于腾讯来说,还是对于中国手游市场来说,这都不是一个好的信号。

因为没有哪个游戏能永远占据市场第一,厂商们所争夺的,无非是下一个第一是自家的新游。《刺激战场》已经经历了市场9个月的考验,虽表现优异,但想要接管《王者荣耀》的市场份额,无疑还有很长一段路要走。而腾讯如果不尽快推出超越《王者荣耀》的亮眼新游,这块蛋糕无疑会被无数奔涌而来的玩家们瓜分,这些玩家来自国内,同样也会来自国外。

不管是8月上线的《堡垒之夜手机版》(腾讯国内代理),还是预备年底上线的《狂野飙车9:传奇》,或者是隔壁游戏界“霸主”任天堂已发布或预备发布的《精灵宝可梦》、《火焰纹章》、《动物之森》、《超级马里奥》以及近期的《塞尔达传说》、《马里奥赛车》。

国内厂商看上了海外市场,海外厂商也无疑盯着中国手游市场这块肥肉。毕竟喜新厌旧,人之常情,最好玩的游戏,永远都是“下一个”,即使暂时不在国内发行的手游,遍布世界的海外中国玩家党们,也永远不吝于与自己的朋友分享最新最好玩的游戏。

毕竟中国的手游玩家,已经玩了《王者荣耀》3年了。没有哪个游戏想成为回忆里“过时”的“经典”。毕竟与经典和情怀伴生的,往往都是过时和回忆,而不是市场和资本。

层级森严:顶级厂商依然把控市场

当然,流行可能会在将来成为经典,但在现在正当时,流行依然是流行,并且大多流行都只会诞生于厂商巨头:腾讯和网易。

大多数玩家都在调侃,中国游戏公司只有三家:腾讯游戏、网易游戏、以及别的游戏。由此可见在中国短短十数年的游戏产业之中,早期崛起的互联网巨头,在游戏产业之中的重点地位和巨大优势。

在极光大数据的报告之中,腾讯、网易在手游市场依然呈现碾压态势,横扫各大畅销手游TOP10,席卷了绝大多数手游用户的时间和精力。无数款精心制作的手游之中,总有一款是为你量身定做、让你爱不释手。

甚至于说,在凄风苦雨的手游市场之中,腾讯手游DAU虽然下降,但其市场占比却整体呈上升趋势,国内手游用户率更是高达72%。可见蛋糕即使一时变小,腾讯也是依然拿着大的那块。

不过相较于过去迷信于“XX出品,必属精品”大厂品牌效应的老玩家来说,中国00后的手游新玩家,所在意的点放在了更为本质的地方:这款游戏到底好不好玩。口碑成为一款游戏能否爆火的重要因素,相比之下明星代言、宣发能力倒是不太被重视:即使是大厂,如果游戏不好玩,也可以原地暴毙;即使是“草台班子”,如果游戏够有意思,也有无数玩家蜂拥而来。

可以说,2018年后的手游市场,的确迎来了最好、最慷慨也是最为挑剔的手游用户群体:95后和00后,兴趣多样、爱好广泛、对于新事物有着强烈的好奇心且不迷信品牌和权威,乐意为自己喜欢的游戏慷慨解囊(00后手游玩家付费率高达85.2%)。因此,只要你足够有趣,“草台班子”们拥有无数机会和途径走进玩家的视线,甚至于说你是个半成品也可以,比如《太吾绘卷》。

当然,除了随时应对可能抓住机会起飞的“草台班子”,大厂们也还有一个更为简单粗暴的途径,就是买下能做出好游戏的“草台班子”:比如众所周知的腾讯收购的拳头工作室以及蓝洞工作室,前者《英雄联盟》雄踞市场,后者《绝地求生》强势续命。毕竟有钱还是可以“为所欲为”的,国内手游市场,至少在五年或者更长的时间内,还是只有三家游戏公司。

展望寒冬之后:除了过冬,还得备春耕

如前文所说,对于小厂来说,过冬意味着存活,只有活到回暖之后,才能享受“最好的玩家们”所带来的巨额手游市场福利;而对于大厂来说,考验永远都不是过冬,而是过冬之后。因此,国内的游戏厂商们,除了过冬,还得备春耕。

然而就现在的局势来说,市场的机会在哪里?

一方面,25岁以下手游新用户逐渐成为市场消费主力,新的消费者带来新的消费需求,率先洞察者将抢占市场先机。

每个年代都有所谓的“时代游戏”,从魔兽到星际,从dota到lol,时代游戏都是完全契合当时主流玩家群体的需求。最懂得、最能满足00后玩家需求的厂商,将最先打造出“时代游戏”,错过的人只能成为跟风者。而游戏市场奇妙的地方在于,以往的“时代游戏”,几乎都是由不是由当时的厂商巨头所研制出来的。

另一方面,除了积极开拓海外市场,国内用户下沉市场将成为下一个激烈战场。

据极光数据展示,国内12%的手游用户集中于重庆、北京、上海、广州、深圳等一线城市,与网易游戏和腾讯游戏的手游用户主要分布区域完全一致。二三线城市成为中小厂商纷争地,广大三线以下城市成为被忽略的蓝海市场。

“农村包围城市”或许成为中小玩家虎口夺食途径,前有拼多多通过下沉用户市场在淘宝京东等巨头围剿之后逆袭上市,中国游戏市场未必不能迎来“第四家公司”。

无不存在机会的绝境,更何况中国手游这块明显闪烁着耀眼金色的市场。寒风之中,小公司凭借开春之后的美好憧憬苦苦支撑,大公司在竞对环伺的顶峰坐立不安,不管是流量还是月活、是技术还是创新,都是每一家公司所必须面临解决的问题,不过相信冻死裸泳者和投机者的寒冬过去之后,精良存留,中国手游市场必将迎来新一轮的爆发。这个寒冬,只要活下去,你或许就赢了。(本文首发钛媒体)

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