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女性向动画游戏市场,到底是市场小还是厂商少?

摘要: ACG的女性向市场真的小吗?这个市场真的是“低投入高回报”吗?

2015年曾经有两部十月新番,被列举为“量产型轻小说”的代表,它们是《学战都市Asterisk》和《落第骑士的英雄谭》。这两部典型的后宫型作品,由于有着极其相似的开篇剧情,偏偏又在同一个档期之中播出,顿时引起了广泛的讨论。

自从日本轻小说的爽文市场被打开之后,这种内容贫乏、缺少内涵、剧情桥段单一的“肉番”就开始陆续涌现,并迅速占据了整个市场。

在这种“量产”风潮的局面彻底形成之后,观众们被这种套路固定的后宫剧情弄得审美疲劳之余,也发出了这样的疑问——为什么现在的轻小说,大多都是这种后宫型的“男性向”作品?是因为女性向市场小?还是因为女性观众不容易讨好?

被“男性向”分走了的“女性向”股份

对于这个问题,很多人的第一反应都是“男宅多”、“男宅又玩游戏又买手办,消费潜力大”、“女性向市场小”,诸如此类的,但其实这些都是很明显的认识误区。

女性向作品少,首先就有定义上的问题。

我们平时看到的大量男性向轻小说中,约有70%左右的男性受众,也就是说,普遍男性向作品中会有30%左右的女性观众;反观女性向轻小说,男性受众的占比却往往不足10%。

造成这一情况的主要原因,是“女性向”这个标签的定义,被缩小到了一个很小的范围上,只有完全针对女性观众的作品,才会被分类到这个标签里。而我们耳熟能详的各种热血类、青春类等等作品,都被统一划分到了男性向之中,如《火影忍者》、《海贼王》等国内也十分知名的作品,也有为数众多的女性观众,但这些作品显然不可能被分类到“女性向”之中的。

像这样的作品还有很多很多。

例如一些早期的轻小说,2000年时雨泽惠一的《奇诺之旅》,作为一部纪实单元剧风格的轻小说,它打着的是“人文”和“冒险”标签。按照刚才的说法,《奇诺之旅》也不可能被分类到“女性向”之中的,但实际上这部作品却是女性受众占了多数。

再把目光拉近一点,无论是2009年的《刀剑神域》,还是2011年的《打工吧!魔王大人》,在它们极佳的销量背后,都有大量女性读者的贡献。

又如2016年4月动画化的《在下坂本,有何贵干?》,这部曾在国内引起广泛话题的“我叫版本我最屌”,作为一部搞笑番,它的女性观众占比就高达57%,就算是打着“美食+后宫”标签的《食戟之灵》,它的女性观众占比也达到了54%。

除此之外,还有一个更加根本的原因,许多的女性向小说,干脆就没有被分类到“轻小说”之中,而是作为“一般文学”存在,这些女性向作品干脆就直接被排除在轻小说的范畴之外了。

无法被“套路”的女性观众

在抛开那些“中立”的作品后,女性向作品的确要比男性向作品少,这是因为女性向市场的风向,对于大多数的制作商而言,实在是太难捉摸了。

改编自轻小说《High☆Speed!》的京都动画《Free!》就是一个很好的例子。这部被称为“基佬游泳社”的动画,在很多人眼中是一部“女性向肉番”。这部一直很吃香的作品,它的第三季策划,却引起了固定粉丝群体的不满。

《Free!》第三季的制作组按照男性向作品的套路,为观众提供大量男主角的情感桥段,他们认为这样就可以让女性观众们心满意足,结果却收到了“你到底还游不游泳”这样猝不及防的差评,观众们开始对《Free!》竞技番的本质提出了质疑。

实际上,也许《Free!》的女性受众,的确想要看男主角丰富的情感桥段,但同时她们又没有男性观众那么容易妥协,即使想看的东西已经到位,剩下的东西也一个都不能少。

网络上对于《Free!》第三季的差评

既然说到女性向市场风向难以捉摸,那就不得不提《King of Prism》了。

《King of Prism》这部偶像动画是《美妙旋律》的番外作品,作为一部女性向作品,它的热度高得有些莫名其妙。在2017年的TGS(东京电玩展)里,《King of Prism》VR展台的排队人数,远远超过了《刀剑乱舞》的VR展台,要知道当时可是《刀剑乱舞》人气最为火爆的一年。

那《King of Prism》的这个“莫名其妙”又怎么说呢?

2018年8月,《King of Prism》剧场版电影的中文预告放出,相信看过预告片的人,都可以从它的舞台演出效果上找到同一种感觉——那就是尴尬。

《King of Prism》片段截图

《King of Prism》的舞台演出,有着一股深深的美少女战士变身感,完全可以称之为光之美少男偶像版。简单来说,它看上去完全就是一部“儿童向”动画。

这就是《King of Prism》最莫名其妙的地方,它的剧情约等于没有,制作成本也十分低廉,这些都十分符合“儿童向”的标签,但它就是火起来了。

这部顶多只能算是“幼女向”的作品,偏偏还被当作女性向作品来进行宣传营销,匪夷所思的是最后还成功了。它不止成功吸引了当年《美妙旋律》的观众,骗了一波情怀之余,还吸引了本来的目标用户——大量的成年女性。

对此问题,其实就连观众都抱有相当的疑问,《King of Prism》剧场版电影的预售卷中有着十分露骨的软色情元素,被网友们称为“太不照顾幼年观众”,可见在观众们对于《King of Prism》幼龄向的定位还是十分清楚的。

所以到头来,没有人可以看透《King of Prism》的成功,所有厂商都感觉莫名其妙。在这个量产风潮的时代里,谁都看到了《King of Prism》的成功,但就愣是没有任何人敢去复制,毕竟就经验而论,任何一个有脑子的IP都不敢这么搞。

女性受众缺乏的不是消费潜力,而是消费欲望

再来看看游戏方面,游戏业界的“量产”风潮其实也完全不输轻小说领域。不过在这里,这些大量涌现的游戏被称为“换皮游戏”,它们直接套用其他热门游戏的模式,然后再请来几个网红画师进行“换皮”。

这类游戏如今以各种养成类手游为主,但其实在PC游戏中这种情况也十分普遍,比如《梦幻西游》的各种游戏系统和玩法就有无数的“换皮”,就连网易自己也用得不亦乐乎。

前段时间风风火火的《恋与制作人》,实际上其内容也是大量“借鉴”了一款名为《mystic message》的韩国游戏,《恋与制作人》中的李泽言,和《mystic message》中的“猫总”就几乎是一个模子里出来的。

《mystic message》

再放眼游戏圈的底层位置,这些换皮游戏的数量更是多得惊人。这种情况的出现,最主要的原因还是核心部分的女性受众“不好骗”。她们见识过绝大多数的女性向游戏,可以轻易分辨出各种换皮游戏,要做出让她们满意的游戏自然是难上加难。

但是,女性受众的消费能力却是毋庸置疑的,并不存在“男性消费潜力更高”这一说,单纯只是没有出现让女性受众有消费欲望的产品——《恋与制作人》就是最好的证明。

在统计中可以看出,《恋与制作人》的女性玩家比例达到了94.2%,这一数据颇有一些意料之外情理之中的感觉,毕竟上文就已经提到,在女性向作品中男性受众的占比往往不足10%,《恋与制作人》毫无疑问就是其中之一。

从《恋与制作人》这款大红大火的换皮游戏就可以看出,换皮这种做法以后依然会备受厂商们的青睐。虽然一款可以取悦核心女性受众的游戏,想要吸引边缘女性受众也是小菜一碟,但这样高强度游戏企划,出于风险、成本、以及极高的制作难度,一开始就会被厂商直接驳回。也就是说,那些最坚定的核心女性向受众,反而是最有可能被厂商放弃的用户。

于是,制作成本相对低廉的换皮游戏就成了主流,这些游戏以一波滚的形式,收割着这个圈子里基数最大的边缘受众群体,如《恋与制作人》之流,则甚至将圈外的女性受众都成功拉进坑里。

拉入了坑里之后,接下来的事情就简单了。

上图中,橙色部分表示“现在有在氪金玩游戏”的玩家,黄色则是“曾经有氪金玩游戏”的玩家,剩下的则是“从来没有氪金经历”的玩家。不难看出,女性受众的氪金欲望,并不存在明显低于男性受众的情况。

再来看看女性向恋爱模拟游戏的氪金情况,和男性向游戏氪金情况相比,女性向游戏明显从10代偏移到了30代上,也就是说消费人群主要集中在20~49岁之间。

其中比较有名的例子,就是日本的女性向网页游戏《刀剑乱舞》。据统计,这款游戏玩家年龄的辐射圈中心在30代上,18岁的玩家几乎可以称为是最低层年龄。这种玩家年龄辐射圈可以说明,女性玩家目前接触游戏普遍偏迟,但却有更加持久的兴趣。

女性玩家在40代上仍然保有不减的氪金欲望,甚至还略微超过了30代女性玩家,可以说在消费的持久力上,女性玩家是要明显超过男性玩家的。

目前市场上大量存在的各种女性向“换皮”游戏

但女性向市场风向的摇摆不定,仍然是各大厂商要面对的最大难题,也许他们都知道这个圈子里有许多潜在的消费资金,然而却很难有的放矢地去进行收割。

纵观整个ACG市场,男性向和女性向最大的差别,就在于男性向基本都有一条百试百灵的路子,以一个巨头傲视群雄的形式占据了半边天;而女性向市场则是以面向不同阶层的各种不同形式作品,齐头并进的形式存在。

在游戏方面,大量“换皮”游戏的存在,说明许多厂商将女性向市场看成了一个“低投入高回报”的市场,而事实上却是谁也摸不清这个市场的风向,运气好的刮了钱就跑路,运气不好的就成了失败投资。

到头来大家转了一圈,却只转了个晕头转向,最后只能就乖乖跑回去“男性向”市场,至少那里也还有女性受众30%的股份。

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